《星空》:面向完美的野心

2023-09-01     觸樂

原標題:《星空》:面向完美的野心

(本文有對《星空》的輕微劇透。)

1955年,尼爾·阿姆斯特朗進入國家航空技術顧問委員會(即後來的NASA)劉易斯飛行推進實驗室工作,後來又在加利福尼亞的愛德華茲高速飛行站任試飛員。1966年3月,他成為「雙子星座-8」號宇宙飛船特級駕駛員。

1969年7月20日,尼爾·阿姆斯特朗和巴茲·奧爾德林乘「阿波羅」11號飛船首次登月。

160年後,人類登上火星。2138年,維克多·艾薩建造出第一台重力推進器原型。

2241年,人類在月球建造出首艘可以重力躍遷的飛船,與此同時,地球大氣層開始外溢,人類開啟宇宙殖民之路。

今天,你是殖民大潮中的小小一分子,一個剛剛加入星際礦業公司的新人。和此前貝塞斯達(Bethesda)的所有作品一樣,你還是一個不知名的小人物,在一顆渺小星球上為生活奔波。緊接著,在某個瞬間,你觸碰到了世界的秘密,於是,冒險開始了。

上述開場來自本世代規模最大的美式RPG《星空》(Starfield),貝塞斯達是這款遊戲的締造者。在8年前,貝塞斯達繼《上古捲軸5:天際》後,又推出《輻射4》時,恐怕不會有人想到,它的下一個千萬級巨作將會是一款全新的、太空背景的遊戲。在我們夢想的「上古捲軸6」或「輻射5」到來之前,本世代「最受矚目的美式RPG」的稱號非《星空》莫屬。

直達心底的聲音,說著不會改變的話語

另外一方面,對貝塞斯達來說,《星空》不是「上古捲軸」系列那樣的「支柱」遊戲。它的定位有點像當年插在《上古捲軸4:湮滅》和《上古捲軸5:天際》之間的《輻射3》,但它的開發成本卻是《輻射4》的3倍。

我的意思是,你可以在遊戲中找到一些創新的痕跡,比如嘗試構造能聯通各個「殺時間」模塊的新系統,或是嘗試設計更激進的任務。但同時,貝塞斯達對項目的重視程度又遠超曾經的《輻射3》。於是,如今保守中帶著激進的《星空》誕生了。

聯通一切的飛船

現在是2023年,開放世界這個概念已經深入人心。

貝塞斯達最近一次全力以赴,可能還要追溯到《上古捲軸5:天際》的開發時期。那時,開放世界還被叫做沙盤遊戲——獨立於玩家行動存在的世界,有自己生活的NPC,完全自由的探索,根據玩家行動產生變化的多分支敘事構成了《上古捲軸5:天際》的基底,並讓無數玩家從中體會到「活在別處」的樂趣。

但如今,玩家對非線性遊戲的疲倦正初現徵兆。無數玩家每天討論著「來回跑路是多麼的惹人心煩」「遊戲變得多麼讓人疲倦」之類的話題,甚至有人開始呼籲回歸線性遊戲……半開放世界的概念也在被重新提起。

在這個背景下,《星空》註定要面對逆潮而行的風險:如何開發出一款既保持自由度,又讓流程充滿引導,玩家不會在中途感到無聊的遊戲?

《星空》的答案是,以角色成長為核心,加入可以聯通各個部分的全新系統,讓玩家在循環中不斷遊玩。思路本身是沒錯的,但在具體執行上遇到了各種各樣的問題。

這個系統的名字叫做「飛船建設系統」。它出現得很早,玩家在序章結束就能擁有屬於自己的飛船。在初始飛船上,玩家能夠進行一些至關重要的研究,這些研究將直接影響角色培養。角色培養又將影響戰鬥、探索,後者和基地建設相綁定,基地建設最終又是為研究系統服務的。

在《輻射4》中,貝塞斯達為遊戲設計了「基地建設」,這套系統有效地把戰鬥、探索和建設綁定在了一起,讓玩家有更充足的動力去探索各個地牢,去撿更多「垃圾」,巧合的是,基地建設系統也在《輻射4》開場之後就丟給了玩家。

不過,《輻射4》的整個建設模塊是突兀地插在遊戲里的,它能讓玩家在遊戲中花更多時間,卻又對主線任務和角色培養沒有任何影響。於是,在《星空》中,他們設計了「飛船建設系統」來解決這個問題。

你向著信仰之地前行,眼淚般的流星

簡單來說,玩家在地牢中獲得新的「垃圾」,在星球探索中採集到新的「資源」,然後把這些東西帶到飛船的研究台上,通過研究台,可以解鎖至關重要的武器、太空衣改裝模塊圖紙,還有哨站建築的設計圖。飛船的改裝不需要研究,只需要花錢。

其中,「哨站」指的是基地建設系統,玩家雖然有了飛船,但依舊可以在各個星球造基地,從而獲取源源不斷的資源;「武器、太空衣」模塊改裝則是玩家增強自己戰力的唯二手段之一。

作為角色成長的另外一環,在《星空》中,角色扮演系統被大幅稀釋,不說「輻射」系列,它甚至比《上古捲軸5》都簡單:角色升級獲得的技能點,在滿足前置任務(其實就是熟練度)的前提下,可以隨意加到5大類的其中之一。這些技能中有一半是用來解鎖研究台研究的,另外一半才和角色成長直接相關的數值提升,加各種傷害、負重技能等等。當然,還有些技能是解鎖哨站機器人、提升飛船性能的。所謂非戰鬥技能,如交涉、開鎖、潛行等等站的比重很小。也就是說,整個角色扮演系統有相當一部分是和「研究」「飛船」相綁定的。

通過「飛船」,遊戲的各個部分得以連通。玩家也處於無論幹什麼,都能和成長沾上點邊的狀態。另外一方面,這一代的隨機任務基本都和飛船有關,你可以想像一下《星際牛仔》中那些賞金獵人們乾的活兒:勘探星球、追捕海盜、送貨……同時,玩家在進行主線任務時,也少不了在各個星系間躍遷(值得一提的是,飛船的起飛動畫非常像「質量效應」系列)。這個時候,飛船便成為比你與之發展羅曼史的夥伴還親的對象了。

至於「開飛船」本身這一玩法,沒什麼好說的。它比《無人深空》更簡陋,比《X4:Foundations》更單一,空戰部分也沒有太多可操作性,主要和數值掛鉤。在宣傳片中演示的「跳幫戰」和「俘虜對方飛船」,則需要你在完全摧毀敵對飛船前打爛動力系統,而動力系統只會在飛船受損時隨機損壞,所以空戰結果基本上是船毀人亡,登艦作戰更像是某種不可控的小機率事件。

主線任務和好地牢

除了飛船系統外,「星球探索」這一系統本身的功能也是為玩家排除「無聊感」,但方式卻是讓探索回歸「線性」體驗。

遊戲總共有80到100個星系,每個星系有數個可探索的行星和衛星。在遊玩中,我不止一次地想像貝塞斯達的任務設計師們如何設計星球:做一張像《輻射4》那樣的大地圖,布滿地牢、城市和遭遇。然後把地圖撕成一百份,每一份捲起來就是一個星球。同時,《星空》確實沒有虛假宣傳——你當然可以徒步走完大半星球,在來自NASA的數據支持下,每個星球都有獨特的重力、資源和隨機怪物。問題在於,星球景色既不壯麗,也不優美,更沒有奇觀,根本沒人願意去這樣空曠的場景探索。

在真實之前祈禱著的早晨,愛將會再次降臨

這種舊式的地圖設計思路,導致星球探索的流程非常線性。遊戲操作頁面的繁瑣,更加強化了這一點,僅僅是躍遷,玩家就需要開主菜單,從星圖中尋找目標星系,點擊躍遷,在星系內也是以快速移動的方式到達目標星球——之後,玩家還得以快速移動的方式在星球上選擇目的地登陸。

星球上放置著城市和地牢。本作的地牢設計可以打7分。在過往的作品中,在地牢設計方面,貝塞斯達在奇幻世界、現實為基礎的未來、純科幻3個題材下的表現完全不同:在奇幻題材的上古捲軸4:湮滅》中,地牢基本是雜亂無章的山洞堆積起來的;在近未來的《輻射3》中,地牢的數量遠多於城市,但好在地牢都有現實對應的原型,比如博物館、地鐵、白宮等等,也有隱藏的小劇情,是有設計的。但在純科幻太空背景的《星空》中,地牢設計卻呈現出一種兩極化,好的地牢——如舊地球上的地標、主任務必經的星球,保持了《輻射3》以來的優點,場景敘事和遊戲性並重,最完美的例子是「仁科研究站」。在這個地牢中,玩家必須穿梭於兩個世界之間,解開謎團,逐步深入地底,解決危機,它的設計十分出色。

正因為有這樣複雜的地牢,所以遊戲內置了尋路系統,你可以視為一種妥協。

在這些水平不錯的地牢之外,是更多存在於大量星球上的被太空盜匪、深紅艦隊占據的「廢棄哨站」式的地牢。比如遍布各個星系的「聽音哨站」,所有聽音哨站建築結構都是一樣的,獎勵也大同小異。

大部分星球都十分荒涼,裡面只有寥寥數個遭遇和地點。甚至不少星球環境十分殘酷,人上去了就會有各種負面效果,來逼著你升級太空衣。這些星球上的遭遇和地點中,可能有一半以上星球存在的地點是在幾種哨站里隨機選一種,比如「科學哨站」「平民哨站」和「礦業哨站」,你可以在這些哨站中為飛船購買補給,卻沒有任何任務可供你觸發。

另一方面,雖然星球是動態的,但太空卻是靜止的,你永遠見不到為了生活奔波在太空中的船隊,也見不到無數星艦入港的壯觀景象。有的只是海盜飛船和掃描你的衛兵飛船。

當然,你會遇到一些散落在太空中的遭遇:比如發出神秘電波的老舊飛船、被異形攻占的滲人太空站等等,但總的來說,太空是空曠的,哪怕你在文明星系的中心,從太空船的駕駛艙俯視腳下的星空,你所見的除了渺遠黑暗的群星外,也只有你自己面孔的倒影。

超越幻想的那一刻,愛等待在彩虹的彼端

在任務方面,《星空》集結了貝塞斯達過去所有經驗和開發力量。每個任務都有自己的導入方式,導入方式也相當多樣。「流言系統」散布在遊戲的每個角落,大量路邊NPC的對話,隨機遭遇中太空海盜的掉落,都把玩家引向開發者設計的任務和遭遇。

在任務中,貝塞斯達的設計師們也嘗試著更加激進的方式。有些任務需要你記住NPC的某句話,這句話不體現在任務日誌中,純看你是否注意到,之後,你要靠這些信息來進行某種操作;還有些任務,我就直說了吧,會真刀真槍地殺死你的隊友(貌似還是隨機的)!之後,你要為隊友舉行葬禮,還可以根據對他的觀感來選擇去或不去。

《星空》戰鬥系統的手感比《輻射4》有進步。而在遊戲內容數量上,《星空》仍然像《上古捲軸5》一樣,十分自信地把隨機生成的僱傭任務從主要任務列表里踢了出去,又把主要任務分成陣營和主線,用活動來涵括所有任務導入。而每個主要任務,也兼備錯綜複雜的劇情和錯綜複雜的地下城。這其中凝結著開發團隊的汗水、經驗和努力。

這也可以從主線時長中看出。在《輻射3》中,主線通關時長可以被壓縮到3個小時,必做的主線任務才4個。而在《星空》中,光是主線任務的時長就達到了30小時,除了主線外,遊戲內還存在四大勢力,每個勢力也都有自己的陣營任務,遊戲的總時長估計在100小時以上。

值得一提的是,遊戲中質量最高的地牢,都是由主要任務串起的。這是十分巨大的改變,換句話說,你只要跟著任務走,就不大可能錯過遊戲中最好玩的部分。

在如此豐富的內容之下,《星空》的任務結構比起《上古捲軸5:天際》也有了進步,雖然進步不大:主線會引導你在各個陣營走一遍,但依舊是單線行進的,你可以完全不管各個勢力,不做任何陣營任務,也能通關遊戲。然而一旦你被捲入了陣營任務之中,你會意識到陣營線是相互糾纏的,每個陣營都會把你導向另外幾個陣營。

部分任務依舊不夠巧妙——在各個陣營中,存在相當多手動設計的小任務,但這些任務十分無聊,一眼就能看到底。在很多玩家預想的《星空》里,巧妙的任務網安排可以彌補任務設計本身的不足,一個最普通的跑腿任務,如果和任務網裡的伏筆交織起來,也可能會變成令玩家留下深刻記憶的細節——但目前呈現在人們面前的《星空》沒有這麼做。

即使生命終結,這愛也不會消失

如果用聲望作為回報,本來是可以挽救這些任務的,但遺憾的是,遊戲內也沒有聲望系統,這點讓人十分不滿意——角色成長系統的存在感太過微弱了。構建角色的特長只能在初始介面選擇,特殊能力被放在了主線任務里,角色業報和勢力聲望之類的東西更是無從查找。美式RPG中最重要的說服選項,居然是按照「成功率」來看的,這意味著,只要讀檔足夠勤快,任何玩家都可以通過嘴炮選項——然後,貝塞斯達的應對方式是削減能夠嘴炮的選項,讓人無從吐槽。這些非戰鬥技能都屬於角色扮演系統中被稀釋掉的部分。

那麼,貝塞斯達擅長的隨機遭遇呢?他們把遭遇留在了廣袤的太空中,陌生的呼叫聲,偶遇的漂浮飛船,都是這些獨特的遭遇會發生的地點,每一個遭遇都是一個科幻小說的點子,從遭遇中,你可以看出整個開發團隊的創造力,和那麼一點對科幻的愛。

船長,接下來去哪兒?

《星空》給我的感覺是,它比《輻射4》好,從中依稀可見那個做「上古捲軸」系列的貝塞斯達:給予遊戲足夠長開發周期,在開發世界中填滿精心製作的內容,除了體量略小外。在過去經驗的基礎上,他們還吸收了一些優點,改進了一些缺點。

但遺憾也在這兒了,你沒法在遊戲中看見當年從《上古捲軸4:湮滅》到《輻射3》的跨越。在一以貫之的設計思路下,《星空》沒有因為太空背景而帶來的新系統或是新敘事主題。所以,它無法超越過去的作品。

對貝塞斯達來說,《星空》更像是一次循規蹈矩的前進,在《上古捲軸5》發售的12年之後,他們終於又回到了剛剛開發完《上古捲軸5》的狀態,他們知道如何吸引玩家,如何調和美式RPG 的複雜度和新玩家的准入門檻,這大概是他們的目標面向完美時,能做出的全力一搏。

如果一切終結,我捂住耳朵只聽到你的話語

但正因如此,我更加期待《上古捲軸6》了。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/9b43bec1e93aff3ebc7c1425fc484a0b.html