教育與遊戲的距離

2024-01-17     觸樂

原標題:教育與遊戲的距離

2023年11月18日,西安一所高中的高二B班開了一場家長會。

並不算寬大的教室里擠滿了學生家長,李家豪站在講台上,視線掃過台下的一張張成人面孔,他看了一眼教室背後貼著的手繪肖像,那是幾個學生畫的、動漫風格的他。李家豪清了清嗓子,儘可能用誠懇的語氣說:「各位家長,我是一個新來的老師,我覺得遊戲是可以改變教育的。以往我們都說學生沉迷遊戲,我想,這種教育方式,會不會讓遊戲變得(對孩子)更好。」

當時台下一直很安靜,沒人說話,李家豪看到家長們都緊皺了眉頭,他感覺時間走得很慢。他有點兒緊張,因為他還拿不出讓家長信服的成績。而家長對他的態度很明確:「老師,你這個教學方法我聽著不大可行,但只要能出成績,我就沒問題。」

12月份,李家豪又收到了幾個家長的消息,詢問上課的細節。他這次有了些自信:「我的所有課都在視頻網站上發過,您可以去聽,如果您對我不放心,有任何問題,可以跟我反饋,我積極去改。」過了一會,家長回了消息:「老師,你這個教學方法很新穎。我們家孩子一回家就給我說,你用了這樣的方法教學,他對這個知識好像把握得更深了。我看了他上網的搜索記錄,一個是『荒野大鏢客2』,一個是『工業革命的消極影響』。」

「有戲了。」李家豪心想。

教室里貼著學生為李家豪畫的肖像

微觀歷史

2023年9月成為班主任以來,李家豪一直嘗試把遊戲融入教學、帶班之中,這點在如今聽來並不稀奇,廣州、西安都有老師在嘗試遊戲化教學,但李家豪的想法更多。

李家豪是歷史老師,12月初,他走進教室上課。他像往常一樣把手機擺到教室後面的桌子上,小心地用支架把手機掛起來,讓手機高過學生頭頂。這主要是為了「不吸引學生的注意力,影響課堂」。比起往常,12月的教室顯得有些空蕩,在季節性傳染病的輪番衝擊下,班裡總有人請假,為了這些學生能趕上進度,李家豪為他們錄下了每一節課。

正式開始上課後,李家豪儘量把說話的音量拉到最大,保證手機里收錄的聲音也足夠清晰。

「這節課,我們講第二次工業革命,我給大家看一段遊戲,這個遊戲叫『荒野大鏢客2』。」李家豪在台上說。說到「遊戲」時,學生們笑了起來,李家豪也笑了,他緊接著說:「1899年是什麼時候?第二次工業革命,遊戲講的就是一個美國人在那個時代的故事。」

之後,李家豪仔細介紹了一段背景:西進運動衰落,信息傳播更迅速。他把《荒野大鏢客2》中城市的地圖投影出來,地圖上非常細心地用顏色標註了「住宅區」「功能區」「農業區」等等區塊。

在視頻網站,李家豪這節錄播課的播放量達到了24萬多

李家豪介紹:「一個牛仔來到聖丹尼斯」——「聖丹尼斯在哪兒?」台下立刻有人問。「對應的是現實中的紐奧良。」「噢!我知道這個地方。」幾個女生說。

接著,李家豪播放了自己提前準備好的《荒野大鏢客:救贖2》遊玩片段,跟隨遊戲中主要角色亞瑟的視角,來依次講解城市各個區域的人文和景觀。

當亞瑟踏入私人區域,被目擊、警告時,李家豪說:「你們看,這個時代對私有財產更加重視。」

亞瑟走在路上,李家豪也會提示:「注意聽,背景音樂是聖丹尼斯這座城市的歌曲,曲中你們聽到了什麼?有人在高呼聖丹尼斯。」

亞瑟走出城市,來到郊外時,李家豪不動聲色地引入這堂課的主題:「這邊能看到康沃爾的船舶廠……仔細看這些煙霧,想想它們會對人造成什麼影響?」李家豪所說的「影響」,指的是肺結核等一系列呼吸道傳染病,這種疾病與亞瑟的命運聯繫在一起,構成了第二次工業革命對個體影響的一瞥。

就像這堂課錄播的標題《歷史上的,工業革命的消極影響》一樣,李家豪花了8個小時,以遊戲為原料,為學生造了一個切片。他意圖通過這個切片,來展示更加情境化的歷史。

「教學需要情境化,尤其是歷史,我們讀歷史會更需要一種代入感,因為我們是普通人,所以總想把自己代入進去,想像在那個時代自己會有什麼樣的作為,這是歷史的魅力所在。」李家豪覺得,「當學生們同世界史接觸較少、更難理解時,我通過遊戲提供的視角和故事,能使他們更有興趣和(覺得上課)更有意義。」

這堂課的錄播尾聲,有一個讓所有觀眾印象深刻的片段:當李家豪宣布下課時,學生們沒有站起來說「老師再見」,而是拚命拍手,掌聲並不整齊,卻各有各的響亮。

李家豪總會被這種自發的掌聲打動。

更早時,李家豪注意到班上不少男生喜歡「一戰、二戰」的歷史,這讓他想起了自己看過的《戰地1》預告片,於是他搞來當教材。在講完「一戰」的歷史事件和文化背景後,快下課時,他播放了這段預告片。

大螢幕上,預告片的字幕顯得很小,不容易看清,他只能大聲給學生們念出來——「念完後,我順口說,敬畏生命跟擁抱和平,才是我們回顧這場戰爭的意義所在。然後我準備走,他們忽然給我鼓掌,我感到很滿足,覺得(遊戲)這種拓展性(知識載體)很重要。」

這就是李家豪的初衷:「我覺得有兩種好課,一種能幫助學生取得高分,另一種能激發學生的求知慾。對,這兩種課沒有誰比誰更高一等,但我一直想,怎麼能激發學生的學習興趣跟慾望。」

高二B班有不少美術生,她們為李家豪製作了一些按「積分」發放的周邊

遊戲的意義

2023年10月中旬,班上發起了一場不記名投票,主角是個叫黃文熙的學生。黃文熙站在講台上,很緊張,有些結巴地和所有同學說,自己願意給教室打掃一整個學期的窗台,還保證「不會再影響其他同學學習」。

說完,李家豪帶著黃文熙走到門外。門內,其他同學在寫小紙條,黑板上寫著:「是否同意黃文熙留在班級?」紙條上只能寫意見:「是」或「否」。如果寫「否」的人多於寫「是」的人,黃文熙就要被轉到其他班。

之所以會這樣,是因為黃文熙的「積分」清零了。

李家豪在陝西師範大學讀研究生時,接觸過同樣用遊戲當教學工具的老師卞潤梓,後者曾是他講示範課時的評委老師。卞潤梓的嘗試給了李家豪很大啟發。「我認為遊戲在歷史教學中一定能用,我一直在想怎麼用。在實習期間,我讀了2本書,一本叫《遊戲改變世界》,一本叫《遊戲改變教育》。」

2023年暑假結束,李家豪成了班主任,也有了更多機會嘗試推廣「遊戲化教學和「遊戲化班級管理」,讓遊戲不局限於課堂。

在開學第一堂班會課上,李家豪給學生們演示了《俄羅斯方塊》。「我們都說遊戲有『成癮性』,你看,有些遊戲你玩了就知道一定會失敗,但你還是會一直玩下去——你為什麼會繼續玩,就像《俄羅斯方塊》這樣?因為你關注的根本不是結果,而是取得高分的過程、一次一次突破自己的過程。」他對學生說,「這就是我最希望你們做到的,不要看重結果,要看重過程。」

為了這個「過程」,李家豪給班級制定了一套成就系統。「像遊戲一樣,每個人都會有定製的成就,不局限於考試成績,而是關於成長的方方面面,成就表每個學生都有一份,我這邊有他們的備份。」李家豪沒有透露這些成就,因為學生都對此保密,只是偶爾,學生們會悄悄找到他,和他分享自己最近做了哪些成就。

李家豪的班級有幾大系統,這些系統對應著「成就」與「積分」

李家豪還告訴學生們,所謂對遊戲的「著迷」,如果用在生活中,其實是一種熱愛。由此,他設計了積分系統,想要在現實中給學生們更多正面反饋,「每個人根據自己的表現來獲得分數,分數高的人,可以用分數選擇自己的座位;分數低的人,可以通過做值日、打掃衛生來提高。」

分數更低,甚至於歸零——黃文熙就是個例子——就有可能被要求轉班,但實際上,目前沒有人離開班級。這條規則更像是一個「遊戲會結束」的標誌,為這一整套遊戲化管理畫上最後的句號。

關於遊戲化教學,李家豪覺得有些很「本質」的部分,這些部分和他的高中時代息息相關。

李家豪來自河南洛陽。高中時,他和大多數同齡人一樣,每天忙著做題、考試,應付巨大的升學壓力。他只能在周六晚上開一小會電腦。「那時候電腦很卡,但每周六晚上,我依然躺在沙發上,旁邊是電腦,然後放一首歌。我一邊聽歌,一邊在電腦上打《爐石傳說》,打完以後洗個澡,一周的學習壓力、緊繃感都消失了。」

不過,當上老師之後,談起學生玩遊戲時,李家豪總覺得有點不好意思——一方面,他相信人能從遊戲中獲得情感價值,忘記身上的疲憊,這是遊戲的娛樂功能;但另一方面,作為老師,他又希望學生能從遊戲里獲得「教育意義」。

但不論如何,遊戲都已經融入了年輕學生們的生活。李家豪當班主任時,午間休息時間,他總能在教室里看到學生們圍在講台的小螢幕前。「他們不敢投放到大白板上,只能圍著小螢幕偷偷看遊戲直播,和我們當時很像。不過,他們看得更多的是手機遊戲的直播。實際上,遊戲對人的吸引力還是很強的,遊戲直播也好,視頻也好,只要提到這兩個字,你就會發現課堂上那幾個昏昏欲睡、甚至已經睡著的學生,突然就期待甚至渴望地看向白板。」

2023年中秋節的班級合照

遊戲能喚起學生的興趣,也能拉近師生的距離。「有幾個學生玩單機遊戲,會來跟我交流,把自己喜歡的遊戲介紹給我,比如《賽博朋克2077》。我說,真的沒時間玩,他們還會為我感到可惜。」

「我說,這就是成年人的生活嘛,他們學生就嘆了口氣,說哎,沒辦法。」

李家豪追求相對平等的師生關係。在教學過程中,李家豪不只一次地感受到一些「危險的傾向」。「在教書育人時,教師一定要告訴學生人生經歷跟人生道理,但問題是,你不能保證你總是對的,尤其是在跟學生的交流中,你很容易自以為是,覺得自己說的一定正確。」

他覺得自己需要抵抗這種影響:「別人不傻,學生也不傻,我要努力修正這種認識。師生是一個共同探究教學相長、共同努力的關係。」

遊戲化教學能將師生拉入一個相對平等的環境,能吸引學生興趣,讓學生去理解遊戲中的知識;同時,對於這這些知識已經有所了解的學生來說,他們還能進行補充。

「當這種互相補充在課上形成一個更加完整的故事時,其他學生的認識也會更加全面,這就是一個有教學意義和價值的時刻,學生能成為課堂的探究者,而不僅是聆聽者。」李家豪說。

在校運會上,李家豪是唯一一個允許班級以某漫改劇主題做裝扮的班主任

問題

在遊戲化教學的實踐中,李家豪也有過好幾個月的迷茫。在9月的一篇隨筆中,他寫道:「教師有很多理想,在課堂上贏得尊嚴,在課堂下體現人格。」他覺得教師要憑藉自己的能力來贏得尊嚴,同時還要體現自己的獨特性,不能不真實。

抱著這種態度,在實踐中,他遇到了很多問題,一個一個解決過去,但總有些問題很難辦,它們來源於課堂和外界。

李家豪對歷史教學有自己的看法。他覺得,歷史如果總是宏觀的,就不容易讓人接近,學生們要學會更關注微小的個體,來更全面地了解歷史。

他相信,在這方面,遊戲比視頻有更大的優勢。「視頻是為拍攝者的主題服務的,比如電影,它的每個畫面都要為故事服務,但遊戲不一樣,它由玩家來操控,當視角被聚焦到歷史相關的畫面上時,它就能為教學服務。」

但他始終沒有機會嘗試更「激進一點」的方式——實機給學生演示。這裡當然有客觀條件上的阻礙,比如課堂時間有限,開關遊戲很耗費時間,又或者學校的硬體不適合投影遊戲,等等。

在這些之外,更多是人的因素。最初,李家豪嘗試把遊戲帶進課堂前,他曾經找到校領導溝通。

「我們的高中是一所歷史傳統很悠久的學校,校長告訴我,可以嘗試,但要把握好尺度。」

李家豪心裡明白,校長口中的「尺度」,指的是課堂上的教育意義要大於遊戲。「我們這個年級趕上了西安新高考標準第一年,全部由經驗非常豐富的老教師授課。我運氣比較好,有位老師懷孕了,我才能來頂上。」

他要更加簡單、清楚地告訴學生,遊戲更多的是服務於歷史教學,而不是真的在「玩」。因此,他不能去想太多「跟課堂無關的環節」,不能激起學生玩遊戲的興趣。他只能小心選擇合適的遊戲片段來播放。

這是個很繁瑣的過程。「我要從頭到尾玩這個遊戲,思考人物要去哪,要看哪些東西,什麼時候要講解什麼內容,」李家豪說,「我要去這些地方,再剪成視頻,放到電腦上播放,每節課都要花上8個小時準備。」

李家豪很希望未來某一天,自己能以線上開課的形式來嘗試克服這個困難。「這樣更有互動性,會給你提供更多的思路,也能有更多的擴展,還能夠滿足學生更強的好奇心。」

另一方面,李家豪很警惕遊戲化教學中,玩家、學生和教師3方觀念的不調和。在朋友圈裡,他寫了這麼一段話:「我個人最喜歡的課,是『第二次工業革命的上半部分』,但在視頻網站上點擊量最高的是『第二次工業革命的下半部分』,而問我要課件最多的課是第4課(一節用古畫講述古代生產工具與勞作的課,與遊戲並無關係)。」

李家豪認為那3節課對應著3個群體的態度。「這表示教師跟學生沒有達到很好的共識,或者說共鳴。」

要如何把握這種關係,或者說,如何讓一堂課能同時得到老師、學生和玩家3種身份的人的認可,是李家豪接下來思考的問題。

幸運的是,李家豪帶班的理念得到了明顯的成果,這些成果讓學校和家長感到滿意,也讓他有更多空間來踐行自己的理念,「我當班主任以後,經歷了3次考試,學生們已經有了提升——在成績上,一開始我們班只有7個人排進年級前50名,現在則有13人。這說明我的方法對學生是有影響的。」

李家豪接手後,班級的成績有了明顯進步

繼續前進

李家豪的教學視頻火了以後,不少人給他發私信,這些人大多數是老師。「他們常說,我覺得你的課講得很好,能不能和我分享一下課件。」李家豪總是把課件發給他們,他渴望有更多人一起實踐這條路。

「接了好多私信,但沒人和我交流怎麼上好課。」大部分時候,李家豪都在獨自面對、解決關於遊戲化教學的種種問題,他很擔憂自己做得不夠好,在每堂錄播課的視頻說明中,他都寫著「希望能得到更多的批評和建議」。這是他的真實想法。

這種想法由他的熱情支撐,他想要課有意思又有意義。「學生喜歡聽有意思的課,老師想講有意義的課,如果這兩點能契合起來,我覺得是最好的,這就是我為什麼選擇遊戲來講課。」李家豪覺得,遊戲更生動,更能給學生帶來興趣,而「學生在興趣中成長」就是他所能獲得的最大意義。同時,透過遊戲,李家豪得以和學生有了更平等的關係,兩方可以站在熟悉的基石上,相互補充,積極交流——作為老師,李家豪也相信,上這樣的課才有意義。

當興趣和意義相互契合,李家豪便有了繼續嘗試遊戲化教學的信心。

後來,某一天的上班路上,李家豪在校門口又遇到了黃文熙。以往,黃文熙總是一邊和他打招呼,一邊悠哉地向前走。但自從那次投票表決——他仍然留在了班級里——之後,黃文熙每次都在看到李家豪的那一瞬間開始奔跑。

「要遲到了,他不想扣分!」李家豪說,語氣很滿意。他並不擔心黃文熙跑得太快、太急,一如他談及自己目前所做的一切時的態度。

(文中黃文熙為化名。)

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/99dc1c49f1ca0a46711bf7803c59ed6b.html