觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖/小羅
最近,我和同事偶然聊到了「玩家預期」的話題。顧名思義,玩家預期指的是玩家在體驗某款遊戲之前,對它內容的想像。玩家預期的高低會受多方面因素影響,比如遊戲的類型、廠商的項目風格、某個有名氣的開發人員、玩家個人的口味,等等。
玩家預期和他們對遊戲的評價有著緊密的聯繫,或者說,是一種動態平衡的關係:一方面,玩家預期肯定不宜過高,如果一個玩家對某款遊戲預期非常高,那麼當遊戲沒有達到預期時,他(她)的評價就會降低,哪怕遊戲質量並不差;另一方面,玩家預期也不能太低,否則他們可能壓根不會去玩。
假如一款遊戲質量確實非常過硬(想想《塞爾達傳說:王國之淚》),玩家預期高也是理所當然的。但對大部分遊戲來說,較為理想的狀況是,玩家既對遊戲感興趣,預期又不太高,在玩到遊戲時會產生一種「比想像中好」的感覺——這樣一來,他們就很容易給出更高的評價。
當然,依舊會有挑剔的玩家給《塞爾達傳說:王國之淚》打出差評
比如說,一名玩慣了3A大作的玩家想要嘗試小成本製作的獨立遊戲,他(她)對這個遊戲了解不多,期待也不高,可能只是隨便玩玩,淺嘗輒止。在這個前提下,一旦此人被新穎的創意和點子吸引住,往往會在主觀上忽略掉遊戲畫面、音樂、優化等等方面的粗糙,給出好評。
這在一定程度上也被人們視為「木桶效應」在遊戲領域的體現:大部分商業遊戲就像木桶,玩家的預期和評價是由它的短板決定的;相比而言,獨立遊戲更像是勺子,只要柄(特點和優點)夠長,玩家就能樂在其中。
之所以會想到這些,是因為前段時間我參與了《乖離性百萬亞瑟王:環》(以下簡稱《環》)的二測,作為一個經歷過「百萬亞瑟王」霸權時代的老愛好者,我對這款「百萬亞瑟王」IP的獨苗新作頗為期待。
打開《環》的官網,我看到了「亞瑟三缺一,一起來打牌」的宣傳語。這句宣傳語一下子拉高了我的預期,它意味著遊戲保留了前作中最具特色的部分——4人聯機打牌。這個玩法實現起來並不困難,但在二次元遊戲賽道里算是獨一份。
顯然項目組深知遊戲的賣點
但實際體驗下來,我發現目前版本的《環》並沒能很好地體現出「4人打牌」這個玩法上的特色。
可能是出於歷史原因、IP傳統,抑或世界觀設定存在一些限制性因素,「百萬亞瑟王」難以展開較有深度的劇情。這一點在如今二次元手遊玩家重視劇情的市場中已經算是短板,而《環》又「雪上加霜」地在開篇階段設置了整整3章主線劇情,還不能直接跳過……等到3章劇情過後解鎖聯機打牌玩法,不少玩家的熱情已經被消磨了大半。
與此同時,《環》應該成為長板的地方,競爭力也不太夠。在《擴散性百萬亞瑟王》和《乖離性百萬亞瑟王》流行的年代,憑藉精美的卡面和大牌聲優即可在二次元市場獨占鰲頭。可如今,這些已經成為大部分二次元遊戲的「標配」,做得好是應該的,做不好則會受到玩家的批評。
看得出《環》項目組可能花了許多成本在卡牌的技能動畫製作上,並且對它們充滿自信,但客觀來說,這些內容提供的體驗不是完全正向的,玩家甚至無法徹底關閉這些動畫,只能在設置里調成「每日僅限首次播放」……
如果要用「玩家預期」來描述我對《環》二測的感受,我或許會有些失望。當然,目前只是二測,遊戲還有不少打磨的空間。我也聽說,一些參加過一測的玩家表示,二測的質量已經有所提升,超出了他們的預期——這至少反映出遊戲一直在進步。如果項目組能夠從玩家反饋中吸收合理意見,認真思考,嘗試版本疊代,《環》仍有可能成為「百萬亞瑟王」這個IP的成功延續。
一款遊戲能否成功,有它自身的因素,也有時代的因素。但不論如何,我還記得10年前的那個盛夏——我從阿拉德大陸冒險歸來,發現了一款叫做《擴散性百萬亞瑟王》的遊戲,它遠遠超出了我的預期,也帶給了我許多快樂。
被稱為「二次元始皇帝」的《擴散性百萬亞瑟王》