觸樂夜話:對RPG簡化的看法

2023-09-15     觸樂

原標題:觸樂夜話:對RPG簡化的看法

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近知乎上有個問題討論頗多,大意是:「為什麼RPG中角色能無師自通地學會技能?」前段時間,我恰好接連玩了《星空》和《星之海》兩款新遊戲,這段時間則在玩10年前的老遊戲《崛起》(Risen)。所以看到這個問題,我正好有一些體會。

在知乎的問題里,題主寫下了自己的想法:「按照正常的邏輯,至少前期應該有老師或者書來學一下,中間還能穿插很多劇情和戰利品……」

而我的感覺是,RPG是一個高度複雜的類型,現在我們都知道這類遊戲的核心特徵是「圍繞角色成長來構築戰鬥、任務、劇情」,但在20年前,RPG都還比較「糙」,也比較能發揮想像力,那時遊戲致力於給玩家實現的體驗是「圍繞一定規則,帶領玩家進入世界」。這個目標大而寬泛,製作者們自然會朝各種方向去探索。

其中之一的探索是「擬真」。就是儘量把現實生活中的規則抽象出來,作為遊戲的規則,然後讓玩家在這一規則下遊玩,以此來加強玩家的沉浸感。

所以對十幾年前的RPG來說,「為什麼RPG中角色能無師自通地學會技能」是不準確的。就拿我最近玩的《崛起》(Risen)來說吧。在這款2009年發售的RPG中,學習技能不僅需要有足夠的熟練度(湊夠經驗值之後升級獲得的「學習點」),更要找到對應的NPC,用足夠的錢來獲得這項能力。

這還沒完,教授技能的NPC收了錢之後,會以口述的形式給你「上課」。比如說,如果你學的是「劍術2級」,那NPC會和你說:「戰鬥的時候用劍格擋完對方的劍刃的攻擊後,你可以從側面出招。」然後你會發現自己真的學會了「側面出招」這個技能。

這種學習方式不繁瑣,還很有沉浸感

遊戲的屬性點也是同樣的學法,要花「學習點」來找NPC對話和指點才能學會。而這些都是相當符合現實的規則。在更早的作品裡,還有更加嚴苛的規則來實現「學習技能」這個行為。

為什麼現在的遊戲不再這麼做了?我認為,主要原因在於RPG的簡化。

從好的方面說,如今遊戲規模越來越大,開發者越來越專業,RPG也逐漸和其他種類遊戲融合,「純粹」的RPG很少,所以很多早期常見的設計被刪除,只保留了RPG的核心——角色成長。這在一定程度上反映出,開發者對遊戲的把控越來越成熟了。

但換個角度,我始終覺得這和新生代玩家的審美分不開。我無意批判,現在的玩家們比過去審美更好也更加聰明,他們迫切地想要見證好的內容,所以希望能以一種走捷徑的方式獲得最大程度的愉悅(沉浸)體驗。

於是RPG變得越來越簡化。這種簡化大致可以分成兩種,一種是《星之海》這樣的復古遊戲,從形式上「簡單化」,給玩家聖物、各種強引導和弱謎題,設計一個不需要練級的純粹的成長系統;另一種是像《星空》那樣,保留了形式的繁瑣,砍掉大量的「角色成長」部分,讓玩家不斷在下地牢和做任務之中循環。

很難說什麼樣的簡化才算是「好」的。我接觸的RPG大多發售於十年前,它們決定了我的口味,所以我會覺得如今的遊戲更「簡單化」了。而再往前10年,也許那時的玩家也會覺得我喜好的遊戲太「簡化」。

「簡單化」是個趨勢,我們很難去反對它,但我總覺得有一些非常寶貴的東西在這個趨勢中被丟掉了。然而要問具體是什麼,我也說不出來。

我也想不出來

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/75486fc6b1c75de7c2f628d8d1e81ad1.html