專訪《重生邊緣》製作人:多人射擊遊戲的「核芯」是什麼?

2023-09-07     觸樂

原標題:專訪《重生邊緣》製作人:多人射擊遊戲的「核芯」是什麼?

前陣子,我在上海玩到了NExT Studios工作室開發的多人射擊遊戲《重生邊緣》。在8月末的科隆遊戲展Gamescom上,遊戲宣布會在明天(9月8日)上線。在上線前,我想聊聊這款遊戲。

《重生邊緣》不是表面看上去的那麼簡單

這要從科隆遊戲展之後的一場對話開始說起。《重生邊緣》開發團隊的品宣人員找到我,詢問:「下面哪些宣傳口號比較吸引你?」她給出了一系列選項供我挑選。這些選項分別是:射擊「寶可夢」刷刷刷;「芯控」化敵人為同伴;小白也能玩的射擊遊戲;多樣流派拉滿PvE射擊爽感。

先不談最終選擇是什麼。在我看來,單是這些宣傳口號就足以表達遊戲在內容方面的深度和廣度。如果更加有心的話,更可以從中窺見NExT Studios工作室在遊戲開發過程中,對遊戲所涉及的玩法的疊代痕跡——從射擊到「刷刷刷」,從「寶可夢」到「芯控」,從PvP到PvE,也正是由於開發團隊的持續打磨,《重生邊緣》才會有了如今的完整度和辨識性。

上面說到的這些玩法,比如「刷刷刷」「芯控」,如果拆開來說,都是得到過國內乃至全球市場驗證的優秀玩法,但當它們組合在一起——尤其還是由一個如此年輕的團隊進行組合時,就不由得讓人捏一把汗了。

我對遊戲的關注也正是來自於此:一方面,作為一款多人射擊遊戲,《重生邊緣》的主要玩法是「PvP對戰」和「PvE打寶」,其中,「PvE」部分又是遊戲內容的大頭,這讓我自然而然地認為,《重生邊緣》與其說是網遊,不如說更像一款精心設計的單機遊戲。玩家們可以和朋友一起做主線任務,刷裝備、打寶,然後在閒暇時間,在遊戲提供的多人對戰模式中,和做累了主線的全國各地玩家們一較高下。

正因如此,《重生邊緣》作為一款匯聚了「打寶」「芯控」玩法的PvE遊戲,註定需要在關卡、Boss設計、技能編排等等方面下功夫,也就是要做高品質內容,靠內容來吸引玩家。

這其中的風險可一點都不小。

我們都知道,在多人射擊遊戲這個品類下,大部分國內開發者都傾向於以PvP玩法為核心設計整個遊戲,原因無他,就是做「PvE玩法的主線」的成本和需要的技術太高,而PvP玩法則能保證內容由玩家自己生產。

所以,在《重生邊緣》中,PvE玩法的風險主要在於,既要保證玩家們有足夠的主線內容可玩,也要保證質量足夠好,起碼要能俘獲熱衷PvP玩家的心,最重要的是,開發團隊還要具備在後續不斷更新新內容和玩法的能力。

遊戲的地圖十分有未來感

要如何規避這些風險?這是一個巨大而複雜的難題。這個難題中包含著大大小小的難關,而《重生邊緣》的開發團隊的選擇是:花足足5年時間來一一邁過這些難關。

刷寶玩法

第一個難關是人才問題。

作為追求和目標,致力於開發高質量多人射擊遊戲的團隊,NExT Studios選擇以「做內容」為核心來設計玩法的思路並不奇怪。但做內容最難的一點是,很難找到適配的人才。

遊戲行業目前正處於人才匱乏的階段,和敘事、動作、動畫等相關的設計崗位,「招不到人」是常態。這也幾乎是國內所有精品遊戲開發團隊所面臨的困境。對於人才問題,每個團隊都有不同的解決方式。比如,有的團隊會選擇在國外建立工作室,直接招收國外的從業者,也有些團隊會選擇避開缺乏的部分,用有限的人力發揚長處。

我在和《重生邊緣》製作人Clark聊到這個問題時,他說到了很核心的一點,那就是要在實踐中成長,沒有人才,就自己培養人才,同時,用最少的人才做最「精」的內容。

Clark的話可以拆解成兩個部分。一是他們選擇了一個過程「很痛苦」的路線來獲得人才:在立項初期,就花費大量的時間一點一點克服困難,在此過程中自己培養人才,建立足夠成熟的內容開發管線。

其中的風險也很大。首先,這樣培養人才非常花費成本,時間成本、精力成本,資金也會面臨一些壓力,同時,也會面臨人才培養出來後因為各種原因流失的問題。最終,這些風險在Clark看來是值得的:「從0到1將項目做到現在這樣,無論對自己還是整個團隊,成長體驗和經歷都是無價的。好像從這個角度想又沒那麼慌,算對得起自己,也對得起這個行業。」

當然,遊戲開發團隊的成員普遍很有進取心,也是必不可少的前提條件,隨著遊戲開發推進,團隊也從最初的30多人,增加到了100多人,雖說和同類型遊戲的規模相比依然很小,卻已經足夠了,未來幾年,團隊也將維持這個規模,持續開發新內容。

正因如此,《重生邊緣》的開發時間雖然長,卻也從無到有地建立了一個高水平、成熟的多人射擊遊戲團隊。

這個團隊是他們選擇讓遊戲以PvE為核心玩法的最大籌碼。「無論是我們團隊成員的經驗,還是管線的能力,效率已經比以前高很多了。所以我們有基礎不斷地推出內容,能做到3個月1個賽季的更新。」Clark說。

遊戲也會以3個月為1個賽季

如果說,小而精的開發團隊是《重生邊緣》敢於做內容的底氣,那麼讓遊戲的PvE部分以「隨機刷寶」為主要玩法則是他們能不斷產出內容的巧妙選擇。

二是像Clark說的那樣,用最少的人做最精的內容。

在《重生邊緣》開服初期,就會有5張大地圖和無數個隨機的小Boss供玩家挑戰,玩家將和經典的「暗黑破壞神」系列遊戲一樣,先過一遍全部地圖,了解故事,完成劇情模式的「初步通關」,之後再開啟無盡的「刷刷刷」之旅,這對玩家來說,是一種非常舒適的體驗。這種體驗對標的是全球範圍內那些非常優秀的打寶遊戲。

這更像是整個NExT Studios的一種設計文化:「做自己覺得舒服的遊戲,只要覺得不舒服,那就是錯的。」有一個很典型的開發瞬間可以展現這種文化:在遊戲中,玩家可以通過「芯控」召喚一種使用巨大盾牌的守護者,而在遊戲的早期版本,守護者角色並沒有所謂的大盾,而更像是使用「虛擬力場」防禦的——看起來確實很酷,但因為這種設計和世界觀不夠自洽,讓開發團隊中的美術人員覺得不舒服,所以這些成員便對守護者自發地進行了數次疊代,從虛擬力場到實體護盾,再到巨大的塔盾,守護者最終成了如今遊戲中帶著大盾、威猛若神話中騎士的形象。

還有一個瞬間是,早期版本中,玩家召喚的「納米人」是不可收回的。玩家戰鬥時,納米人常常跟著跑,不僅遮擋視線,還常常暴露位置。這點讓開發者們「很不舒服」。某天,製作人Clark午休時,忽然意識到可以採用「納米人既可以放出去又可以收回到胳膊上帶著跑」的設計。此後這個設計又影響了其他設計,最終使得遊戲變得自洽,變得「舒服」起來。

角色的每個動作都經過了開發團隊的精細打磨

這就是NExT Studios作品中的一種氣質:每一個設計,在團隊內部就能獲得足夠的反饋,因為他們相信自己的審美,好的東西,自己喜歡,別人也會喜歡。也正因為如此,《重生邊緣》的角色與敵人的觀感,相較同類的國產遊戲來說,更加冷峻寫實,槍械與環境的整體感覺也更真實,且很少見的保持著自洽。遊戲實際戰鬥的表現力也相當不錯:玩家在對抗納米人或者相互對戰時,通過獲取各種強大的槍械增益詞條和不同晶片,來指揮不同專長的「芯控」納米人,對抗潮水般隨批次湧來又無處不在的強敵。與此同時,《重生邊緣》也支持杜比全景聲,給玩家提供了空間感。

遊戲的模式分成「暗潮獵場」和「淘晶行動」。

在「暗潮獵場」中,有10大基礎關卡和更多進階的精英關卡。玩家要狩獵強大的納米體領主。無論是單人或3人組隊,伴隨每局進程,均可獲得多次隨機技能強化的機會。從角色、芯控納米人、特殊槍械、再到增益晶片模組,都可在開局前進行搭配,隨後通過在單局內獲取更多模組進一步完善和增強流派構築。

「淘晶行動」則提供了玩家之間最具戰術性的博弈環境。玩家可選擇10人組局或3人5隊,在局內通過對特殊事件的挑戰,來不斷收集資源升級武器和獲取晶片,形成屬於自己的流派搭配組合,最終以吸能飛船積分攻防戰擊敗敵方玩家。這個過程中,玩家不僅需要與人對抗,還需要與納米體對抗,所以需要運用好自己的芯控納米人,配合隊友走位和協同,實時審視局內分數變化。

這兩種模式的設計,某種程度上為開發團隊減輕了內容的負擔。同時,「隨機刷寶融合動作元素」的玩法,也是近年來玩家們都喜歡的一種趨勢——2020年以來,市場在隨機性和動作遊戲領域呈現出越來越多的熱門遊戲,像《蒼翼:混沌效應》那樣帶有Rogue元素的產品不斷湧現,網絡遊戲方面也有越來越多的遊戲加入了隨機要素。

「隨機性」賦予了動作射擊遊戲更大的策略性

局內循環

《重生邊緣》作為一款帶有「隨機刷寶融合動作元素」玩法的遊戲,如何構建遊戲的局內循環,是開發團隊們要解決的另外一個難關。

這種循環簡單地說,就是從PvE到PvP再到PvE。如果說《重生邊緣》的第一個賽季,就足以讓玩家遊玩數百小時,那麼其中90%的時間,玩家都將花在PvE內容上。在這一前提下,Clark決定讓遊戲的PvP模式保證公平。也就是說,玩家在PvE模式刷到的各種成長,並不能夠真正使得他們在PvP裡面取得實質性的優勢。相反,在PvP模式中,玩家卻仍然能收集到PvE模式下的稀有掉落。

這一方面鼓勵玩家去「刷」PvP,另外一方面也保證了PvP模式的公平性。當然,循環不僅於此,PvP模式一方面會更注重技巧和配合的策略性玩法,另一方面也是驗證PvE模式下玩家「構築」的一個重要試煉場。

在PvP模式下,玩家可以使用各種各樣的「構築」,驗證強度後,玩家便可以在PvE模式中去刷那些「構築」。這就是屬於《重生邊緣》的局內循環。

此外,當我們說到「刷寶」,可供刷刷刷的內容和成長要素自然也是重要的一環。

除了槍械、技能等等常見成長要素外,在遊戲中,「晶片」是刷刷刷內容,也是「構築」的重要又獨特的組成。具體來說,玩家通過在PvE模式中擊殺敵人,完成暗潮事件,即可獲得積分,消耗積分可以升級自己的裝備、購買隨機的晶片效果以提升芯控納米人的技能等級。其中,晶片提供我們熟悉的打寶遊戲的詞條效果,不同的晶片可以互相組合強化,形成類似衝擊波、多重子彈等等不同的特殊效果,提供玩家的戰鬥力並影響玩家的玩法。

在這些內容的基礎上,《重生邊緣》又找到了具有自身特色的創新玩法。

遊戲內BOSS戰發生的場景

「芯控」系統

「怎麼做出屬於自己的特色」是《重生邊緣》開發團隊面對的最後一道難關。

對於這支年輕團隊來說,「芯控」玩法是非常大的挑戰。射擊和「芯控「玩法作為遊戲的兩大主要機制,也是遊戲最有創新性的地方。

在《重生邊緣》的早期構想中,它曾經被設計為以「PvPvE」為主核心玩法的遊戲,在之後的數次疊代中,才成為如今以PvE模式為主要內容的遊戲,在這個過程中,有許多屬於多人對戰的「設計遺產」流了下來,「芯控」就是這些設計之一。

在不改變傳統「大逃殺」框架的前提下,《重生邊緣》首先在美術上做出了自己的風格,這也正是他們在跨過「做出屬於自己特色」這一難關的第一步,整個團隊對遊戲的地圖和美術風格進行了無數次疊代,只為了滿足一個要求:「不要讓人從畫面中想到其他的『大逃殺』遊戲。」同時,他們的第二步,是進一步強化「打野」部分中的隨機玩法,增添了玩家在物資搜刮時的驚險感。最後一大步,則是「芯控」,通過對納米人的控制,賦予對局更大的策略性。

在《重生邊緣》的背景設定中,遊戲的故事發生在納米科技被廣泛應用的未來,於是納米科技成為遊戲玩法上的核心主題。伴隨這個設計,「芯控」系統也自然而然地成為《重生邊緣》最與眾不同的核心。在2019年,遊戲第一次參展Gamescom時,當時還顯粗糙的「芯控」概念就得到了巨大的關注。而後,開發團隊圍繞這個概念不斷疊代,成了如今的「芯控」玩法。

具體來說,就是當戰鬥中玩家擊敗敵人後,可採用「芯控」的方式控制納米人,與其並肩作戰。遊戲中,目前有4種同伴納米人——守護者、粉碎者、洞悉者、襲擊者,分別擁有不同的能力和戰術策略。玩家可投送納米人至戰場協同作戰,指揮其進攻防禦,也可將其召回臂環合體增強自身能力,再搭配豐富多樣的晶片和各具特色的槍械模組,組合出多變的戰術。

玩家召喚「納米人」的時機、種類都大大加強了遊戲的策略性

等待答案

市場永遠是檢驗遊戲的最重要標準。《重生邊緣》的市場成績會如何呢?

在與Clark的對話中,我印象很深的一點,就是開發團隊在商業化遊戲時的堅持。晶片作為遊戲中最有特色的玩法,各種「晶片」都是在PvE模式下的怪物擊殺中掉落的。值得注意的是,Clark選擇讓「晶片」這一核心玩法獨立於商業模式之外——所有的晶片,都只能靠刷。

這種對玩家很誠懇的設計思路,正是在和製作人交流的整個過程中,我的最大感受,也是我對《重生邊緣》的印象。它和我對NExT Studios的一貫期待相符。作為騰訊旗下眾多的中小型團隊之一,NExT Studios通過《疑案追聲》《只只大冒險》等小型單機遊戲在玩家中獲得了不錯的口碑,而這次,《重生邊緣》就是他們第一次在中型規模項目上的嘗試。

自從前幾年,國內遊戲廠商明確了「內容向」「精品化」遊戲是未來趨勢後,對標國際3A大作的國產遊戲便紛紛立項,而今年則是一個新的開始:那些中大型規模的優質遊戲,開始進入收尾階段,在今年以及之後的幾年間逐漸邁入市場。《重生邊緣》就是這些項目中的一個,它來得較早,但相較於它的起步時間,它又足夠老成。所以它才讓人期待。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/690dbb0293fbfaac030fe639ef090538.html