觸樂夜話:「參考」還是「抄襲」?

2023-10-23     觸樂

原標題:觸樂夜話:「參考」還是「抄襲」?

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

遊戲行業發展至今,品類劃分相當詳細,每個細分品類里也都有了代表性的產品。這一方面當然說明遊戲行業已經發展到了一個相對成熟的階段,另一方面也意味著「原創」「創新」難度大幅提升。極端一點說,已經沒有什麼遊戲能夠做到完全原創了,參考幾乎是不可避免的:遊戲產品有參考的競品,程序有參考的功能代碼,系統和數值有參考的函數,美術和文案有參考角色和參考圖……

遊戲的製作過程離不開參考。在從0到1搭建一個遊戲的時候,遊戲策劃或製作人很難單憑描述就讓人知道「我在做一款什麼樣的遊戲」,往往需要打一個比方,「玩法就像《xxx》一樣」,類似的說法在需要多人溝通的製作過程中是不可避免的。不過,從業者們對這樣的行為也持有不同的態度。

我拿著「怎樣算是抄襲」等問題詢問了業內許多策劃朋友,他們的普遍反應是,設計者需要近乎狂熱地追求新概念。他們對於「原創」的要求也非常高,只有在玩法設計上達到明確創新才行,一旦達不到這個要求,就會被劃入「抄」的行列。談到「原創」的正面例子,大部分策劃都會提到《塞爾達傳說:王國之淚》,少部分人提到了《博德之門3》,手游則近乎全軍覆沒。但與此同時,他們所說的「抄」也和玩家普遍認為的換皮抄襲不是一回事,而是延續參考遊戲的整體思路,自己搭建一款相似的產品。

這些設計者在 「抄」一款遊戲之前,往往需要先做好遊戲系統的拆解,通過遊玩和對遊戲內容的分析,明確遊戲由哪些部分組成,各自占有多大的比重,然後搞清楚各個部分之間的關係,分析遊戲如何實現這些部分的功能,並儘可能細化需求,找出產品的優缺點。

一位策劃提供的拆解方案(部分)

在拆解完成後,他們會根據拆解得到的東西搭好大致框架,設計各部分內容。當然,他們拆解的遊戲往往不止一款,而是包括許多同類遊戲,理解每一個部分的優缺點,隨後根據自己的喜好和擅長去製作。

這樣製作出來的遊戲和參考產品有著很高的相似性,製作過程卻完全不同,也沒有所謂「抄襲」的證據。遊戲的各個部分都是開發者自行設計的,相似的只是開發思路和最終的效果。

這些設計者們提到:「就像佛家那個三重境界的說法,第一層『看山是山』,玩起來很像,所以抄了;第二層『看山不是山』,製作流程完全不一樣,內容也差異很大,所以不算抄;第三層『看山還是山』,遊戲的思路和達到的目的如出一轍,所以還是抄了。」

客觀來說,如今很難不參考其他遊戲產品的思路製作遊戲,就像寫論文沒法不尋找參考文獻。故而不少從業者對上文所述「抄襲」的態度也並不激烈,即便是自己設計的遊戲,也不太在意是否被其他人參考。一位設計者開玩笑說:「只要別不動腦子,把我做的垃圾完全照搬過去就行。真搬了也沒有關係,那對方大機率此後在業內混不下去了。」

我覺得這種情況很有趣,受制於水平高低,並不是每個人都能在設計中做出創新。但有一個「標準答案」擺在眼前,是不假思索地採用,還是知道答案後仔細分析,並且自己嘗試做出一個相似的答案,其中也有態度上的差異。儘管結果上區別不大,但在過程中還是能分出「齊天大聖」和「六耳獼猴」的。

「完全照搬」的例子

「糾結這些沒意義,現實中的遊戲產品沒有標準答案,抄別人的不如相信自己。」最後,一位加班的策劃用一句話終結了討論。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/684ebb9a4a247e31484bf00b738ff322.html