《蛋仔派對》:尋找遊戲紅海中的新蛋糕

2023-11-20     觸樂

原標題:《蛋仔派對》:尋找遊戲紅海中的新蛋糕

繼暑期的「二次元大逃殺」之後,我們又在近幾個月的遊戲市場上看到了多款派對遊戲:讓玩家等待超過3年、終於在今年9月發售的《猛獸派對》,9月公布首支預告的《泡姆泡姆》,加上更早上線的《派對之星》《蛋仔派對》等產品,一時之間,派對遊戲們開起了「派對」,這個此前並未得到太多重視的類型獲得了空前的熱度。

其中表現較好的,無疑是《蛋仔派對》。數據可以直觀地證明它的成績:自上線以來,它在免費遊戲榜單上很少跌出前10位,在暢銷榜單中同樣排在前列;根據開發商網易公布的信息,今年8月,《蛋仔派對》月活躍用戶數量超過了1億,與此同時,遊戲中玩家創作的地圖數量也超過了1億——在收入、用戶、UGC這幾個維度上都可圈可點。

近1年內,《蛋仔派對》在暢銷榜上升趨勢明顯,數據較為穩固

不過,這是否意味著派對遊戲可以成為下一個熱點?在競爭日益激烈的遊戲市場裡,它能帶來一份新的蛋糕嗎?

為什麼玩家需要派對遊戲?

從遊戲產品的角度說,不同遊戲對應不同場景。按照這個邏輯,派對遊戲就是「具備派對屬性的遊戲」,一款派對遊戲至少需要滿足支持多人遊玩、玩法簡單易上手、視覺風格明快討喜等幾個條件。當然,隨著網絡的發展,多人遊戲已經不局限於線下,人們在電腦、主機、手機等多端都可以參與其中。

比起其他類型,派對遊戲更側重於滿足人們的社交需求。可以說,有相當一部分派對遊戲的核心思路在於,玩家不是為了遊戲而社交,而是為了社交才遊戲。因此,這些遊戲會把「有趣」和「簡單」作為基本賣點——前者為玩家提供了「入門即快樂」的感受,滑稽的造型、幽默的氛圍、壓低的挫敗感也讓遊戲更容易隨著網絡傳播;後者則在一定程度上確保了大多數玩家的參與感,常規遊戲往往需要玩家不斷提高技術來獲得成就感,高玩和菜鳥在同一款遊戲中的感受可能截然不同,相比之下,派對遊戲因為玩法簡單,水平差距較大的玩家也可同場競技,體驗也相對平衡。

滑稽可愛的造型、較低的上手難度、幽默歡樂的傳播氛圍是派對遊戲的特質

然而,僅憑這些因素,似乎還不能完全解釋派對遊戲迅速火熱的原因。除了本來就對這一類型有需求的玩家之外,時間或許也是一項十分重要的條件——回顧近幾年在海外流行的派對遊戲,《糖豆人》2020年8月發行,《Among Us》2018年6月發售,但真正火起來也是在2020年左右,《鵝鴨殺》2021年上線。值得注意的是,這段時間裡,其他遊戲和短視頻也迎來了流量爆炸。總結起來,當人們的線下社交需求無法被完全滿足時,遊戲(也包括短視頻和直播)就成了可行、成本又低廉的社交形式。

與此同時,平台也是玩家選擇遊戲的重要因素,尤其是在國內。同樣是熱門派對遊戲,《Among Us》和《鵝鴨殺》雖然跨端,但都沒有國服,大部分玩家仍會通過Steam等平台運行遊戲。《糖豆人》更是一直沒有手機版本。對於這些遊戲來說,這其實不算是缺點。而從客觀上看,手機用戶已經成為遊戲消費的主力群體。在這個前提下,重視先發優勢,在手機上推出一款質量合格的產品,就有機會抓住成功的先機。

手機用戶不全是遊戲玩家,但他們需要用手機來滿足自己的社交需求。他們中有許多人鮮少接觸遊戲,所以水平參差不齊;他們平時有自己的社交圈,於是渴望能在遊戲中找到和朋友歡樂遊戲的感覺……就在這個時候,《蛋仔派對》走進了他們的視野。

《蛋仔派對》是如何成功的?

作為派對遊戲,《蛋仔派對》採取了以平台跳躍、闖關為核心的玩法,操作簡單,從自身內容來看,深度略顯不足,卻也因此換來了低門檻、易上手的優點,重複可玩性也有一定保證。

某種意義上說,這種做法是遊戲在不同玩家間採取的平衡。為了服務熟悉各種遊戲類型的玩家,優質、差異化的內容是必要的(比如《Among Us》和《鵝鴨殺》,就是在「狼人殺」基礎上做出了各自的特色),但也容易導致玩家水平差距加大;假如遊戲過於簡單,則很難支撐玩家玩下去。

不過,就手機平台而言,《蛋仔派對》相對簡單的玩法沒有成為障礙,反而成為它核心競爭力的一部分。

首先,《蛋仔派對》採取了可愛的卡通畫風,這種討喜的設計對於全年齡段的用戶都有著吸引力;其次,網易的宣發傳播渠道足夠廣,能夠深度挖掘有這方面需求的用戶;最後,對於僅使用手機的玩家來說,派對遊戲是一個新鮮有趣的概念,對產品有足夠的好奇。當玩家體驗了《蛋仔派對》多人聯機互動的遊戲內容後,就會對身邊的朋友產生引力。

《蛋仔派對》治癒的畫風對玩家有著較強吸引力

在這方面,《蛋仔派對》做了不錯的引導,玩家能在10分鐘內迅速上手,並體驗到遊戲的核心樂趣。簡單的關卡和操作也能讓水平參差不齊的玩家同在一局中競爭。因此,《蛋仔派對》的玩家往往有著很高的留存率和轉化率,甚至可以自發地吸引周圍的人因為社交需要而加入遊戲,當規模足夠大,就成為席捲網際網路的鏈式傳播。

從2022年網易年報來看,《蛋仔派對》日活躍用戶已經高達3000萬,是網易歷史上日活躍用戶數量最多的遊戲產品。

網易曾經表示,他們對於《蛋仔派對》的期望和要求是「運營10年」。在商業化層面,短期內較為有效的做法仍然是服務新玩家和輕度玩家。《蛋仔派對》一方面在遊戲中製作各類裝扮贈送或售賣;另一方面,也利用自身的用戶影響力,與各大IP和公司進行聯動,成為隱形「帶貨主播」。這些行為也在培養著新玩家們對於遊戲的認知。

《蛋仔派對》與各類品牌聯動,影響力不斷提高

而在長期運營上,《蛋仔派對》依靠的是UGC(用戶原創內容)社區。玩家可以在遊戲中設計地圖、關卡,他們生產的內容填充了遊戲的深度。在這個過程中,《蛋仔派對》更像是一個社區的運營方和維護者,做好遊戲內UGC社區的長線運營,就相當於完成了很大一部分內容更新。

《蛋仔派對》儘可能簡化遊戲玩法讓玩家快速上手,通過社交分享實現了廣泛的鏈式傳播。而簡化帶來內容單薄的問題又能依靠UGC社區的豐富內容進行彌補,加上在移動端派對遊戲領域的空白,《蛋仔派對》依靠這套組合拳獲得了成功。比起其它遊戲選擇依靠買量後篩選玩家,宣發後依靠內容口碑發酵撬動市場,《蛋仔派對》則選擇簡化遊戲內容降低傳播壁壘,UGC社區留住用戶,在控制成本的同時實現了目標。當《蛋仔派對》站穩腳跟,其它派對遊戲想要獲取影響力,則需要付出更多的成本來做出遊戲內容上的區分。

一塊「人人有份」的新蛋糕

《蛋仔派對》的成功讓人們認識到了「移動端派對遊戲」的價值,而這一價值更多體現在對市場用戶的了解和傳播運營的策划上。憑藉這些優勢,派對遊戲也能與Moba、MMO、戰術競技等類型分庭抗禮,至少,用玩家熟悉的方式滿足他們的需求,能夠成為一個具有可行性的方案。

不過,派對遊戲以人們對社交的需求而興起,通過UGC社區填補遊戲內容和繼續運營,一定程度上也意味著更多的競爭。直白一點說,許多派對遊戲玩家可能喜愛某幾個玩法,或一些UGC社區內容,但對遊戲本身的黏性比其他重視內容導向的遊戲玩家弱。

這一方面要求廠商加深對玩家的了解,掌握更為清晰的用戶畫像,另一方面也可以讓人們意識到派對遊戲更重要的價值——一塊「人人有份」的新蛋糕。

首先,派對遊戲的製作難度相對較低,大多沒有複雜的內容,玩法簡潔,容易上手。相比其他注重玩法、劇情或「情緒價值」的產品,它沒有格外明確的技術壁壘,同時擁有相當高的包容度,只要在大多數輕度玩家能夠接受的範圍內做出差異化,那麼它確實有讓一個類型成為爆款的可能性——就像「吃雞」玩法可以同時擁有《絕地求生》《堡壘之夜》《Apex英雄》等優秀遊戲一樣。與此同時,當派對遊戲的規模足夠大,玩家需求足夠多,開發者們仍然能在其中追求更有深度的設計,《鵝鴨殺》《Among Us》都是不錯的前例。

《Among Us》憑藉其優秀設計獲得了2020年TGA最佳移動遊戲

其次,派對遊戲對於體量沒有嚴格的要求和限制,開發周期短,資金周轉快,利好中小公司——在遊戲行業中,「大廠」在遊戲產品立項的過程和其商業化邏輯的驗證上是很花時間的,越是大公司,對於產品的審視越完善,花費的時間越多。小公司因為成本和工期等問題,會將更多精力放在產品製作上。派對遊戲這個類型有利於小工作室甚至個人開發者打出「時間差」,占據一定市場。

第三,派對遊戲的受眾廣泛,國內市場有著相當可觀的輕度玩家數量,可以預見未來的用戶增長,而派對遊戲並不像網遊,會搶占玩家的時間,也不會像二次元市場一樣,早早進入用戶增長乏力、市場存量競爭的紅海。

當然,派對遊戲也面臨許多問題——如何與一些傳統娛樂方式競爭,如何讓玩家願意付費、如何挖掘潛在用戶……這塊蛋糕並不是那麼容易就能吃到嘴裡,但至少比起現在存量競爭的遊戲市場環境,它有可能成為一個能走出去的新賽道。

結語

總的來說,無論是面對市場、用戶還是遊戲行業,《蛋仔派對》都遞上了一份優秀的答卷:它鞏固了熟人社交領域的陣地,並依靠自身的渠道優勢取得了亮眼的數據和營收,並且作為橋樑,不斷擴大在年輕人和品牌當中影響力;對於用戶來說,《蛋仔派對》敏銳地抓住了機遇,契合用戶的審美偏好;取得這些成績的同時,還讓行業認識到了派對遊戲的潛力。

這位「蛋仔」為更多人帶來了新的「蛋糕」。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/627a563cfa8b5371c4a5e85776ddc82e.html