觸樂對談:「炎上」的二次元遊戲劇情與憤怒的玩家(下)

2023-10-24     觸樂

原標題:觸樂對談:「炎上」的二次元遊戲劇情與憤怒的玩家(下)

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在對談下篇,我們談到了可能導致玩家與廠商產生矛盾的另一些話題:遊戲的開發團隊在工作流程中是不是出了問題?他們是不是沒有考慮到玩家的情感體驗、甚至去破壞這種體驗?當人們把這套商品邏輯內化到可以忽略剩下的所有,哪怕是符合自然規律的不可控因素也顯得非常罪大惡極?

在短時間內,我們或許無法就這些問題達成簡單的共識,但「提出問題」也是有價值的。如今,表達和傾聽正在變得越來越奢侈,但通過它們,我們仍然可以邁出解決問題的第一步。

不被重視的玩家

熊冬東(以下簡稱「熊」):像《少女前線2:追放》這段劇情,確實引發了爭議,相當一部分玩家認為有問題。所以我們有必要討論,問題到底是怎麼產生的?

根據我的經驗,現在手游寫劇情有套流程,先有個劇情框架,規定好要往哪裡填什麼內容,然後會有次一級的策划去負責這塊內容。寫完之後要給主文案審,然後可能還要給主策劃、製作人過一遍。

而《少女前線2:追放》這次「出事」的女角色人氣特別高,對製作組來說肯定很重要。她的劇情出現爭議,也許不單單是某個文案策劃的問題,很可能這個項目組、這個組織架構都是認可這段劇情的。一級一級都認同?我覺得不可思議。

在「少女前線」的前作中,「95式」的劇情溫馨且甜蜜,許多玩家給出好評

祝思齊(以下簡稱「祝」):是不是可以理解為,你說的「夾帶私貨」其實是要主策或者主文案去審這些東西、並且通過了?

熊:是的。其實要審核這類東西也很難。一審、二審的人可能都看不出來文案化用了某個不合適的「梗」,或者寫了某個親朋好友身上的事。但是給一個人氣很高的女角色安排一個男NPC「組CP」,難道也看不出來嗎?

像《洛克王國》這種偏休閒性類、且玩家情感投入不那麼強的遊戲,策劃整一些活往往能起到正面效果

馮昕暘(以下簡稱「馮」):有可能是他們都覺得這樣寫沒問題。

熊:差不多,至少製作人應該負責。在玩家眼裡,這麼重要的一個角色都被「糟蹋」,那些不太重要的角色會不會更被肆無忌憚地對待?玩家可能會產生一種信仰危機。

或者說,我們可以聊一下關於作者性的概念。在現在的手游里,策劃和設計師能不能帶有太多作者性?或者說,我們是不是默認了,商業遊戲的策劃要服務玩家,就得寫那種服務性的劇情。

曾經有個傳言,某個大型廠商的遊戲編劇開小號跳出來說自己喜歡寫虐心的劇情,看著玩家痛哭流涕地發狂,能夠滿足他一些陰暗的癖好。我想指出的是,他自己寫也就罷了,但怎麼能在一個很工業化生產的遊戲項目裡面做這種事?

祝:如果他真的能夠把握受眾被虐的爽點的話,這麼說其實也……

一些單機AVG「夾帶私貨」也很明顯,但在質量過硬且玩家不會進行持續性情感投入的基礎上,玩家便少有怨言

熊:現在玩家普遍接受不了,是真的接受不了。我剛剛舉的那些例子都是基於一個假設之上的——這些玩家已經不僅僅把遊戲當作遊戲看待了,他們會對裡面一些特定的東西產生一種很……怎麼說,完全是愛情的一種情感寄託。這種情感寄託甚至優先於玩遊戲。

祝:愛情大於遊戲?

熊:對,已經不把它當遊戲看,或者說遊戲的優先級已經很低了,就是去找情感寄託的。說到底,現在的二次元遊戲,它們的遊戲性好嗎?好玩嗎?我覺得很多都不好玩。

一個二次元遊戲項目組的文案肯定是懂玩家想要什麼的,他們了解自己的玩家群體,這是毋庸置疑的,但他們還是要寫這種劇情。從某種角度看,這不是水平不行,而是「職業道德欠缺」。

祝:這一點很有趣,我和一些從業人員聊過,他們說得最多的就是很多搞二次元項目的人都不懂二次元,大小廠的人都這麼說。

熊:我不太傾向於他們不懂二次元,我更傾向於相信他們懂,但是沒有考慮玩家體驗,不僅不考慮,甚至還要破壞。在做遊戲,尤其是做服務性遊戲的時候不考慮玩家體驗,這種策劃在國內行業里有不少,我覺得是一件很恐怖的事情。

祝:你更願意相信這個行業里有相當一部分人沒有職業道德,而不是他們不懂二次元?

熊:對。我更願意相信這些人沒有職業道德。但他們是懂二次元的。

馮:不過好幾起事件中,玩家非常針對某個策劃,甚至想要「開盒」把這個策劃揪出來,我覺得不太能理解。把這個人找出來了又能怎麼樣?讓他出來道歉嗎?讓他改劇情?劇情是一個人能改得了的嗎?我感覺這種行為本身並不是想要解決問題,而是製造更大的混亂。

一些玩家要求廠商實行「遊戲編劇實名制」,讓創作者對自己寫的劇情負責

熊:目前的狀況是,一些項目組的人好像不認為把類似劇情放進去是個問題,一部分玩家也覺得解包出來的劇情不作為正式內容就沒有問題,而我覺得這類東西寫出來就是違反道理的。也許一些玩家會通過「開盒」進行威脅,就是想逼迫製作組把這個東西改掉。

馮:反過來講,我們今天討論的這些二次元手游的爭議劇情,如果放在單機遊戲里,或者早幾年,是不是大家根本也不會覺得有問題?舉個例子,《原神》那個男女5星角色共處的劇情被沖,是不是錯在它生得太晚了?如果在《命運:冠位指定》(簡稱《FGO》)那個時代,是不是一點事都沒有了?

熊:還是受眾不一樣。「Fate」是個大IP,《FGO》雖然也有相當多的媚宅要素,但吸納的粉絲也五花八門,它把質量做好就會有人玩。現在很多二次元遊戲並沒有達到《FGO》的質量。

2004年在PC平台發售的《Fate/stay night》本質上是一款R18男性向Galgame

消費邏輯的盡頭

祝:說到這個,我想倒回去接著聊聊之前馮老師沒有說完的部分,就是玩家總體來說對各種事物的包容度在降低,而且玩家和廠商之間的矛盾也越來越凸顯。除了常規的打差評、退游、發帖聲討之外,現在多了很多看起來很嚴重的情況,比如人身攻擊甚至「開盒」。

這肯定和現在手游的商業性質、服務性質有關,也和大環境有關。我還是想更細緻地聊聊玩家和廠商雙方的問題。

熊:我覺得這是整個網際網路都在極端化的體現,人肉或者「開盒」這種事在各個領域都越來越「流行」,哪怕它是違法的。

祝:而且很多玩家看起來是真心抱著讓廠商倒閉、批鬥責任人的心態去「沖」廠商的,並認為自己是作為消費者在合理維權。

馮:那肯定啊。從玩家的心理來講,現在遊戲這麼多,少你一個也不會缺東西玩。能看到一個廠商被沖死,那樂子可大了。我覺得這個「看熱鬧不嫌事大」的心理還挺普遍的。

另一方面,玩家沖得越厲害,廠商最後給的補償可能就越多。我現在猛衝你,到時候賠償3000個鑽啊、100連抽啊,大家都覺得挺好的;下次我就沖得更狠,叫你賠得更多。從這個方面講,大家對廠商的態度也會一次比一次更激烈。

收到遊戲運營補償後,「失憶」的玩家們

熊:我覺得還有一種可能性,現在手游里和角色相關的內容太豐富了,導致一個角色的價值會很高,相應地,玩家也要在一個角色上投入很多成本。

比如5年前,我還能接受一些2002年左右的古早遊戲的畫風。但現在我看2012年的二次元畫風都覺得有點難受了。玩家的口味在不斷提高,那廠商在美術、技術上去打造一個角色的成本也直線上升,包括去聘請很多能持續為這個角色生產內容的人。

那麼,這個角色要賣給玩家多少錢呢?可能單單去抽她(他)都是很貴的,有些遊戲的保底都要幾千塊吧……

馮:怎麼說呢,很多時候,玩家在二次元遊戲的遊戲性和離譜的價格上已經作出很多讓步了,以至於他們在一些自認為不能再讓步的點上就會反應特別激烈——「我們已經容忍你這麼垃圾的遊戲性,給你花這麼多錢了。結果我們僅有的一點需求你也做不好!」這個我是可以理解的。

這種現象在一些粉絲忠誠度很高的系列遊戲上會體現得特別明顯。老粉們已經用行動花錢支持,花了很離譜的價格,比正常3A遊戲70美元定價還要高得多的價格投入你的遊戲了,結果續作比上一作還爛,大家的憤怒就會更加劇。

熊:是這麼回事。

馮:另一點是,現代人在精神狀態上、在情感上,都不是處在一個很好的狀態,大家隨時都會去激化自己的情緒。而網際網路就是個「人人人」的地方,是人的精神狀態的集聚。我覺得這其實是整體氛圍極端化的一個原因。

祝:我的感覺是,手游這種商業模式要求玩家在長線運營的過程中持續地付出成本,但現在大家已經沒有什麼多餘的成本可以付出了,尤其是這兩三年。錢是一個方面,大家手裡的錢都不多,只課得起一兩個遊戲。結果在一個遊戲里花了幾千塊,「突然給我來這麼一出」?

如今的人也容易缺乏安全感,越來越難付出情感,沒有多餘的精力去消費「複雜」的東西,也不想體會所謂角色有自己的生活、不死心塌地跟著玩家的「真實」。因為他們就是為了躲開現實世界的這些東西。情感現在是真正的奢侈品。

但這一點就會被利用起來。廠商先推出一些很好的角色去賺取情感,然後往上面捆綁各種東西。很多二次元遊戲不單是賣角色,而是在通過角色賣數值吧?我聽說,一些遊戲里給喜歡的角色抽一套畢業裝備的花費,可能是抽角色本身的十幾倍。

熊:「賣數值」這個說法有點老套,現在說的是賣「對策環境」。比如說某角色泛用性比較弱,但玩家打一些活動可能必須要用這個角色才能打出比較高的排名。

《公主連結!Re:Dive》中的「人權角色」憐(公主)

馮:還有一些當期活動會通過各種方式限制角色。你要打那期活動的話,就得想辦法去抽。

祝:假如我喜歡的角色不夠強,或者必須帶的角色我不喜歡,那我豈不是也可以去沖廠商……

馮:這種情況在MOBA里影響更大吧,有些人喜歡的角色因為強度不夠一直無法上場,這確實是一個問題。二次元手游的話,一定程度上也可以理解。比如我在一些遊戲里不太想抽男角色,如果有個男角色特彆強,到哪裡都必須帶著,我就會不高興。

祝:但如果男角色特別弱,女玩家又會不高興……然後兩邊各沖一撥。

馮:這是想擴大市場的遊戲必須經歷的。

祝:所以我覺得,這種商業模式本身有些咎由自取。首先以角色為中心給玩家提供一個情感寄託,然後再把這層情感價值捆綁到儘可能多的東西上,不光劇情、人設,連數值、對策環境甚至花多少錢都要往上捆,總之就是榨乾玩家的情感價值,那麼在情感價值上犯錯就很容易被反噬。

一些玩家之所以會那麼愛紙片人,不惜為此傷害真人,包括廠商和其他意見不同的玩家,這種行為成立的前提確實是紙片人的情感價值被人為放大了。

馮:「愛虛擬的人,而非現實的人」,這似乎也是我們這次聊到的許多問題的來源。

祝:可是另一方面,有一部分玩家會特別主動地去擁抱這種模式。大家一直在強調,手游是商業化的、服務性的遊戲,留給作者性的餘地很少,寫點「規則之外」的就是犯文藝病——同時這個規則又是不清晰的,是模糊的,大家圍繞它反覆地拉扯。

問題是,遊戲再怎麼商業化,終究是文化產品。把過多的情感放在別人創作的文化產品上就是有風險的。因為它不像一個實體商品,質量好不好,看一眼就知道了。文化產品參與的雙方都是人,是人就不可控,也可能意見相左。玩家既不能控制創作者像你想像的那樣百分之百投入熱情和心血去創作一個角色,也不能保證自己會愛這個角色多少年。

所以哪怕把文化產品劃入商業規則當中,玩家期望能花錢買到精神樂趣,然後把精神樂趣都寄托在它上面,但它的不可控性仍然是根植在本質當中的……我不是說玩家就理應被廠商「侮辱」,而是有些人對遊戲和虛擬人物的情感寄託之深,到了要直接和責任人對線的程度,在我看來不太符合文化產品本身的特質。

馮:說實話,這跟偶像明星事務所是一回事。現代人對文化產品的情感寄託達到了一個前所未有的新高度之後,他們會去把自己的一些想法強加在這些產品上面。

祝:偶像經濟連產品本身都是人了,不可控的程度乘以3。

馮:對,他們連人都是產品,這是一個極度不可控的東西。一個人想干點什麼都是很正常的。比如日本那邊早就規定偶像不能談戀愛,但偷偷談的偶像也多了,便只能用「談戀愛就畢業」這種方法去約束。

熊:但很多人會認為,如果你掙這份錢的話,就得遵守這一套規則。

祝:這句話我在遊戲業界也經常聽到。但我覺得,這種看法把這套商品邏輯內化得太厲害了,厲害到已經不把「商品中也可能存在人性」看做理所當然。很多關於偶像經濟的研究都指出了這一點。

偶像不能談戀愛也是一種「約定俗成」

馮:這個其實也可以推廣到二次元遊戲上。

祝:當人們把這個商品邏輯內化到可以忽略剩下的所有,哪怕是符合自然規律的不可控因素也顯得非常「罪大惡極」。

之所以提出這種看法,不僅僅是因為我覺得二次元手游把情感價值商業化的程度太重,還因為玩家「炎上」製作組要求改劇情、改設定的情況,早就蔓延到商業化手游之外了。這種邏輯早就蔓延開了。男性向遊戲這邊我了解不多,但之前觸樂報道過一個女性向同人遊戲製作組因為不願意改立繪和玩家「對線」的事件。在那個事件中,部分玩家就用了「流水暴死」「輕視消費者」這樣的話術去攻擊獨立開發者。近期也有一些AVG和養成遊戲因為劇情問題被「炎上」,只不過單機遊戲圈子聲量沒有這麼大。

其中的重點在於,玩家不是不能批評開發者,不能打差評,而是程度和標準的問題。就像「玩家太激動了」不能遮蔽廠商的問題,「廠商收錢了」也不能遮蔽玩家的問題。

結語

實際上,直到對談結束,我們也並未達成一些格外明確的共識。是不是二次元手游的受眾,在多大程度上重視寄托在人物身上的情感價值——就是熊老師說的「愛情」,對這些事件都抱有不同的看法,並且很難互相理解。而我們已經說過許多次的大環境問題——更極端和更分裂的網際網路,以及整體不怎麼健康的手游市場和商業模式,把人和人之間的異見和隔閡愈加放大。

引申開去的話,在情感寄託已經是奢侈品和稀缺品的當下,人們依然要用一整套商業邏輯和消費邏輯去利用它;一部分人為了虛擬世界相比現實世界更強的安全感,或者單純是為了精神愉悅,毫無保留地去擁抱這種邏輯。最開始,這是一種雙贏:廠商得到了錢,玩家得到了精神和情感上的服務。但這也意味著一旦出現問題,矛盾會爆發得尤為激烈。

更嚴重的是,這類矛盾在某種意義上是無解的:你不能在一個異化人性的邏輯閉環中去期待合乎人性的解決方案。最終,廠商和策劃「好死」或者只打安全牌,發聲的玩家被圈外人視為不可理喻。

然而,我們還是希望將這些思考與爭議展現出來——它也許無法闡釋、解決甚至改變什麼,但至少,不同愛好、不同領域的人還能夠坐在一起,討論一些事情。我們相信,在真誠的表達與傾聽之上,人們可以開始相互理解,然後共同營造一個更好的環境。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/576c4a7c68180da2480a2727527c7acf.html