《紀念碑谷》問世10年之後,還能帶來什麼啟示?

2024-05-10     觸樂

原標題:《紀念碑谷》問世10年之後,還能帶來什麼啟示?

《紀念碑谷》誕生至今已經10年了。

從唯美畫面,到敘事設計,再到極簡玩法,許多元素共同促成了《紀念碑谷》的成功。然而,其核心機制的特別之處尤其令人著迷:當玩家初次體驗遊戲中視覺錯位的謎題,看著現實在眼前發生變化時,往往能夠收穫一種純粹的樂趣。「我花了10年時間去尋找一款與《紀念碑谷》類似的遊戲,但什麼也沒找到。」開發商Ustwo首席創意官丹尼·格雷說。

作為開發團隊的一員,格雷於2013年加入Ustwo。2024年,公司新裝修了倫敦辦公室。Ustwo採用混合辦公模式,很多員工並不是每天都去辦公室上班,但在《紀念碑谷》上線10周年的日子裡,這裡卻非常熱鬧,員工們都微笑著相互祝賀周年快樂。

「無論過去、現在還是未來,創作一款機制獨特的遊戲總是很困難。」格雷指出,「最近剛和幾個朋友聊過《取景器》(Viewfinder,一款以拍照、視覺錯位為主要玩法的解謎遊戲),當你在構思遊戲的時候,就如同要找到一條源源不斷產出黃金的礦脈。有時可能突然靈感迸發,立刻就發現了近乎完美的核心機制,但這相當困難。大多數情況下,遊戲是所有機制的結合體。」

2014年4月7日,《紀念碑谷》iOS版全球發布,贏得了當年的蘋果設計大獎

鮮為人知的是,雖然幾何謎題是《紀念碑谷》最具辨識度的特色元素之一,但Ustwo並非從一開始就打算這樣設計。「最初的設想中,它只是一款等距視角解謎遊戲,迷宮不會以分層的形式來呈現,玩家也不能在各個圖層之間找路。」格雷回憶,「如今回頭來看,這恰恰是《紀念碑谷》最棒的地方。我們偶然發現了幾何謎題的妙處,然後以此為基礎,在1年之內就完成了開發。」

「那時候我們大部分人還不到30歲,願意瘋狂加班趕進度。如果現在讓我們從頭開始製作,遊戲的開發周期可能會達到2年!」

《紀念碑谷》於2014年4月在iOS平台首次亮相,迄今為止,全平台總下載量已超過1.6億次。這款遊戲曾獲得DICE、BAFTA等多個業內獎項,今年晚些時候還將和續作一起登上Netflix平台。按照格雷的說法,Ustwo多年來一直在試圖分析《紀念碑谷》究竟為何如此成功,卻始終無法找到確切的答案。

「我認為最合理的解釋是,對於開發團隊來說,僅僅製作一款優秀的遊戲往往還不夠。遊戲本身的質量必須足夠好,但它還得在合適的時機、合適的地方出現。如果你將某款產品的成功完全歸功於自己有多麼棒,那種心態是不健康的。」

談到10年前的手遊行業生態,格雷指出,雖然應用商店當時已經不算新鮮事物,但足夠創新的遊戲仍然可以一舉成名,市場也不像如今這般擁擠。此外,在那個年代,玩家發現遊戲的方式也與今天有所不同。「以前人們習慣於瀏覽App Store,時常會看看又出了哪些新遊戲。但如今,他們購買新手機後只會去下載TikTok、Instagram、《糖果傳奇》等一兩款遊戲,或者在逛各種社交媒體時看到了遊戲廣告,就會直接下載。」

Ustwo與《紀念碑谷》密不可分,從某種程度上說,它為整個公司的發展打下了基石

「10年前,像《紀念碑谷》這樣的遊戲可以通過主流媒體觸達廣泛受眾,當時人們也渴望尋找一些可以在手機上玩、讓他們能暫時逃避現實的精美遊戲。這也是我為《紀念碑谷3》感到興奮的原因:它就像口袋裡的避難所,不必擔心錢、廣告、內購等等,可以盡情享受遊戲帶來的美妙體驗。」

Ustwo至今從未對外公布《紀念碑谷3》,但考慮到當下的市場環境,獨立風格的付費手游顯然會遭遇更大挑戰。另一方面,初代《紀念碑谷》在發布時曾因流程短、玩法相對簡單而被批評,但這些特徵如今反而變成了吸引玩家的賣點,能夠讓遊戲獲得更大空間。

「我們得試過才知道,對吧?」格雷說,「我認為,人們比以往任何時候都渴望遊玩這類遊戲。記得在《紀念碑谷》發布之前,我跟一位商業夥伴通了電話,對方根本無法理解我們的想法——只有2小時流程,沒有內購,沒有排行榜,沒有廣告……好吧,為什麼要做這款遊戲?」

「我想,這就是我對數據有一點牴觸心理的原因——如果你完全跟著數據走,就只能做出跟市場上現有產品大同小異的東西。如果我們10年前這樣做,《紀念碑谷》就不會出現了。與2014年相比,如今整個世界的情況糟糕得多,所以我覺得人們會比那時候更需要一款能夠讓他們逃避現實的精美遊戲。」

格雷補充說,Netflix遊戲、Apple Arcade等訂閱服務將幫助《紀念碑谷3》觸達更多玩家。「訂閱服務能夠讓我們與玩家之間沒有直接的價值交換。」他指出,「10年前,也許有1億人真的願意花幾美元購買2小時流程的遊戲,但如今在訂閱模式下,玩家無需花錢就能玩到大量不同的遊戲,可以自己選擇。如果有人願意玩一玩《紀念碑谷3》,那很棒,並且這些玩家也不會因為覺得流程太短而抱怨。」

設計師Ken Wong的素描本列出了創作時的所有細節

Ustwo曾與Apple Arcade和Netflix的團隊合作,通過訂閱服務推出了《Assemble with Care》《阿爾芭:荒野冒險》和《德斯塔:記憶之間》等遊戲。不過格雷強調,他希望付費下載和訂閱兩種商業模式能夠共存。

「就訂閱模式而言,你仍然要努力留住用戶,所以不得不稍微改變一下製作遊戲的方式。當然,考慮到App Store的發展方向,我認為訂閱模式值得嘗試,它讓像《紀念碑谷》這樣的遊戲得以繼續存在……在如今的移動應用商店,付費遊戲已經出局,甚至可能徹底消失。」

「訂閱服務讓我們與玩家之間沒有直接的價值交換,所以玩家不會因為一款遊戲的流程長短對它下論斷。如果你逛Netflix,就不會在看完某部電影或電視劇後感嘆:『天啊,這也太短了!』你只會去觀看其他節目,對吧?訂閱服務真的對我們有好處。」

格雷說,在遊戲行業,很多人習慣於拿流程長短來評價產品的價值,這種現象讓人感到沮喪。他指出,一部電影並不會因為時間長而變得更好。「初代《紀念碑谷》開發期間,我們經常問自己:『我們團隊很小,如果不去做一款流程100小時的堆料遊戲,而是精心製作一款流程2小時的遊戲,會發生什麼?』」格雷說,「經過努力和大量的優化工作,我們讓每個關卡都能帶給玩家新鮮感,讓他們覺得所有內容都非常值得。」

「因此,我希望能找到一種方法,讓流程簡短的遊戲繼續活下去。在Steam商店,某些『小而美』的遊戲頗受玩家歡迎,但我感覺在移動平台上,這種類型的遊戲正在消失。」

《紀念碑谷2》展現了隨著子女成長,母親與孩子關係的變化

過去10年間,手游市場經歷巨變,Ustwo也發生了很多變化。格雷表示,自己沒有參與「紀念碑谷」新作的開發,而是由一群新開發者來負責。「團隊的人手更多了,因為只有這樣,我們才能創造出超級新鮮的內容,而不會讓玩家覺得千篇一律。」

按照格雷的說法,《紀念碑谷3》將會吸取前兩部的精華,並在此基礎上添加新東西,改變藝術風格,使它在2024年仍會讓人覺得非常新鮮。就創作方法而言,Ustwo會延續之前一貫的原則,確保創作者能夠將個人故事和情感注入自己所創造的內容,使它們更加真實。

《紀念碑谷2》探討了親子關係,因為當時一部分開發者剛剛有了孩子。在Ustwo,每款遊戲都與團隊成員的個人經歷有著內在聯繫。「如果沒有大衛·費爾南德斯和克爾斯蒂·基奇,《阿爾芭:荒野冒險》就不可能存在,他倆為遊戲帶來了真正的西班牙韻味,我也為《德斯塔:記憶之間》做過類似的貢獻。」格雷說,「我認為從那時起,這就成了工作室基因的一部分:我們總是充分信任創作者,鼓勵他們在遊戲中注入自己的個性。」

無論是製作遊戲或是經營企業,Ustwo都非常注重可持續發展。「我參加了一場GDC圓桌會議,和其他嘉賓談論了遊戲公司應當如何在人才與利潤之間把握平衡,並使兩者相互促進。我們的員工流失率非常低,這意味著可以專注於開發,既不用抽出時間去招人,也不必花錢跟獵頭合作……因此,我們需要善待員工,為他們提供良好的福利。」

Ustwo辦公室一角

格雷也提到了工作室的利潤分享制度。在過去,Ustwo就曾公開表示希望為遊戲行業的生態做出貢獻,幫助下一代開發者。「Z世代是第一代更關心僱主價值觀而非薪水的人,這並不意味著減少員工工資,而是人們優先關心的事情確實發生了變化。」

格雷指出,平台方和其他合作夥伴也能從Ustwo政策的飛濺效應中受益,因為這有助於讓他們給玩家留下良好印象。對Ustwo來說,經營一家注重平衡、可持續發展,並且真正關照員工的公司,能夠形成三贏局面。

「我們從未裁過員,一直在穩定增長,這得益於我們的獨立性。如果我們被其他公司收購,那麼很可能會被迫以更快的速度擴大規模。」格雷說,「我們的員工數量在10年內從8人增長到了40人,團隊規模不大,如今我們正在同時製作3款遊戲。」

「Ustwo是一家規模較小但運營良好的公司,關心員工,總是努力打造有價值的產品,還很注重維護合作夥伴的公眾形象。另外,我們手頭擁有一款非常受歡迎的遊戲及其續作,不用背負巨大的財務壓力。」

據格雷透露,Ustwo正在開發的另外2款遊戲與《紀念碑谷3》完全不同,而他本人還在研究6個不同的草案。按照格雷的說法,Ustwo計劃拓展業務,嘗試面向更多平台製作品類更加豐富的遊戲。「在《紀念碑谷3》之後的下一波浪潮中,我們將會在品類和平台方面進一步走出自己的舒適區。」

格雷提到了《德斯塔:記憶之間》,並將其描述為Ustwo迄今為止製作的「最大膽」的遊戲。「我們在挑戰自己的極限。我們經常談論如何讓某些品類變得民主化,例如,回合制戰術遊戲讓某些玩家望而卻步,因為它們通常採用太空或奇幻題材。那麼,如果製作一款以普通人為主角的這類遊戲,到底會怎麼樣呢?總而言之,我們的思路就是對可能令特定玩家群體感到厭煩的品類進行人性化處理,這種情況很可能會持續下去。」

《德斯塔:記憶之間》將策略戰棋與躲避球戰鬥結合,產生了相當美妙的化學反應

展望未來,格雷表示,他希望能夠提供更多資源,讓人們能夠深入了解Ustwo是如何從一支沒有任何架構或人力資源流程的小團隊,成長為一家運營良好的40人公司。「我真的想把這些知識傳下去。我們非常幸運,當《紀念碑谷》問世10年後,公司仍然在穩步發展。《紀念碑谷》是一款出色的遊戲,但對我們來說,運氣同樣重要。」

格雷希望Ustwo能安然度過當前的行業風暴,並盡最大努力成為一個好榜樣。「作為公司的首款遊戲,《紀念碑谷》的成功確實是一項偉大成就,不過我認為,持續製作好遊戲是更大的成就。過去10年我們從未停下腳步,接連推出了VR遊戲《Land's End》《紀念碑谷》《Assemble with Care》《阿爾芭:荒野冒險》和《德斯塔:記憶之間》,質量都很可靠。」

「任何人都無法預測未來,只有當一款遊戲的質量足夠出色,並且在正確的時機出現在正確的地方,成為人們廣泛討論的話題時,它才會引起轟動……10年前,《紀念碑谷》的爆火是不可能提前計劃的,但我們將繼續創作真正出色的遊戲,並希望其中的部分作品能夠像《紀念碑谷》那樣收穫成功。」

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《The accidental, inimitable success of Monument Valley》

原作者:Marie Dealessandri

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/55595b394f5274ca56e312de8be500b9.html