《星之海》:復古遊戲的成功與失敗

2023-09-14     觸樂

原標題:《星之海》:復古遊戲的成功與失敗

今年是個角色扮演遊戲大年,從萬眾矚目的《八方旅人2》,到終於發售正式版的《博德之門3》,再到《星空》,以上任何一款遊戲都足以成為「年輕人的第一款RPG」。在這些作品中,看起來最「獨立」、也是最抓人眼球的一個,當屬《星之海》(Sea of Stars)。

《星之海》的賣點十分明確:它以「復古像素」遊戲為名,告訴玩家,這會是一款「精神續作」,「續」的對象正是那些曾經在童年感動過無數人的角色扮演遊戲。

客觀來說,確實是如此。在《星之海》通關實況視頻下,你可以找到五花八門的此類評論。有人說,這款遊戲是《雙星物語》的後繼者;更多人說,它是「黃金太陽」系列的模仿者;還有相當一部分人會指著它說,啊,這是2023年的《時空之輪》。

你可以把這些評論理解為對遊戲「復古」部分的肯定。但《星之海》面臨的挑戰在於,復古和復刻之間的跨度,並不比從無到有地創造一個中規中矩的新遊戲更小,它不僅需要開發者對經典遊戲有個人的理解,還需要把這種個人體驗上升到更加大眾化的程度。《星之海》的問題是,它對復古的追求太私人化了。這使得遊戲不僅在整個市場面前顯得小眾,甚至在它所面向的那些像素、經典角色扮演遊戲受眾者的眼中,遊戲的評價也顯示出了一些分化。

在中文和日語地區遊戲的好評率僅為「褒貶不一」

作為獨立遊戲,《星之海》目前的成績當然很不錯,但它原本可以做得更好。JRPG市場潛力的上限可以很高,對於《星之海》來說,它有很大的機會可以突破類型的限制,成為更多的新玩家的「第一款RPG」。

可惜的是,現在的《星之海》離這個目標還有很長一段距離。

讓經典復活

最近10年來,「復古經典遊戲」成了獨立開發者常常掛在嘴邊的主題之一。眾籌網站的興起更加劇了這種傾向。

這是對遊戲行業開發和宣傳成本暴增的直接反映,當開發團隊面臨的風險大到不再敢像低成本時代一樣,在商業遊戲領域嘗試開發嶄新的玩法和創造新標題時,選擇過去的經典遊戲作為參照,開發「復古」遊戲便是個相當明智的選擇。這種選擇的另外一面,往往來自於開發團隊成員本身對於「以前那些好遊戲」的愛與眷戀。

開發者從經典遊戲中獲得的特殊體驗和感動,能夠成為這類遊戲開始製作的契機,也是他們說服眾籌網站上的玩家們為情懷付錢的籌碼。

《星之海》的開發商Sabotage Studios的上一款作品《信使》(The Messenger)就是非常成功的復古之作。這和它所面向的市場有關。在那個市場中充滿了需求十分明確的死忠群體,他們的要求更高,卻也更容易得到滿足。而到了《星之海》,隨著Sabotage Studios野心不斷擴大,他們面對的是角色扮演遊戲這一高複雜度、擁有無數子類型的領域,它所面對的玩家群體比之前大了10倍,喜好更複雜了100倍。

《星之海》的美術十分契合所復古的遊戲

在這種情況下,當Sabotage Studios把《星之海》作為復古經典RPG宣傳時,它面臨的風險就比以往高出許多。這種風險在於,開發者無法保證自己從經典遊戲中獲得特殊體驗,和大部分玩家曾經的感受能夠時刻保持一致。同時,對於沒有玩過經典遊戲的新玩家來說,要如何靠數十年前的遊戲中的亮點來吸引他們,也是一個需要思考的問題。

我們很少能真正看到一個這樣時隔多年的「復古」遊戲重新站住腳跟,取得商業上的成功——絕大多數的「復古」作品只能在情懷支持下,如夜空中的流星般一閃而過,只有少數復古遊戲能取得口碑,而能取得商業成功的作品更是少之又少。

就《星之海》來說,開發者們肯定意識到了其中的困難和風險。他們沒有陷入盲目的模仿中,而是給出了自己的解決方式。

復活經典的方法

首先,開發者選擇了一些夠得上「童年記憶」的經典遊戲作為《星之海》的參照物。「童年記憶」有兩個含義,一是這款遊戲曾經征服了足夠多的玩家,受眾和影響力足夠巨大;二是它的玩法足夠純粹,能夠吸引到此前沒接觸此這類遊戲的玩家。

這聽上去像句廢話,但在角色扮演遊戲中有其獨特的含義。很多人喜歡把《星之海》稱為 「日式角色扮演遊戲」,而我們都知道,日式角色扮演遊戲不是一種能廣泛發揮創造力的形式,它存在很多囿於傳統和範式的設計。這些設計是玩家和開發者具有默契的表現之一:「我給你想要的,你給我錢。」

壞處是,新玩家很少能沉浸在傳統的日式角色扮演遊戲中。它所堅持的「回合制戰鬥」和「通過眾多演出和對白來揭示角色背景、故事和世界」的方式太過慢熱,新玩家很難堅持到遊戲有樂趣的地方——而所謂的純粹,就是能讓玩家一眼看到樂趣。

對此,《星之海》的選擇是在保證名氣的前提下,選擇足夠符合現代玩家審美的經典遊戲來進行復刻。這是一個很討巧的辦法,同時兼顧了老玩家和新玩家,讓遊戲顯得更加有「現代感」。

讓我們來看看《星之海》選擇「復古」了哪些經典遊戲的設計。

首先是地圖探索。在這個方面,《星之海》大量採用了經典遊戲「黃金太陽」系列的設計思路:通過各種捷徑來連通地圖的各部分,把地圖分成數個立體的層次,每層都需要戰鬥、觀察、特殊能力和解謎來開啟捷徑。

上竄下跳式的地圖探索是最能一眼吸引玩家的設計

在「黃金太陽」系列中,玩家可以通過從藏匿在天南海北的精靈身上獲取特殊能力,從而推進關卡,而《星之海》中的特殊能力藏在寶箱中,寶箱一般放置在主線中。兩者的設計思路是一致的,《星之海》在一些畫面表現上也正大光明地「致敬」了「黃金太陽」。

在JRPG中,地圖探索和遇敵機制一直是個問題。大多數新玩家忍受不了漫長的跑圖以及跑圖過程中暗雷式的敵人,就連《八方旅人2》的Steam商店頁面下,跑圖中遇敵過多的吐槽也一度成為點贊第一多的差評。而《星之海》聰明地通過加強地圖的複雜度來緩解枯燥感。遊戲地圖保持在既不一馬平川、也不過度複雜的合適水平上,讓玩家能夠在上竄下跳中不停地動腦子。

其次,《星之海》的遇敵並不是暗雷式的,而是類似《時空之輪》(Chrono Trigger),怪物都是可見的,玩家要跑動來躲避怪物攻擊,這進一步加強了動作要素。同時,開發者還加上了自己的小小創新:每種怪物都會在地圖中發出獨特的「攻擊」,被命中後,玩家就要開始戰鬥。

《星之海》的戰鬥系統採用的是很抓人眼球的「動態指令RPG戰鬥」:點擊對應按鍵可以完成格擋、增加傷害、暴擊等等動作;同時還加上了「破鎖」機制:玩家可以通過造成對應屬性的攻擊來打斷怪物的招式。其他戰鬥部分則和《時空之輪》大致相似,玩家的行動由普攻、技能和協力攻擊組成,普通攻擊可以積累全隊公用的類似「怒氣值」一樣的魔法球。

遊戲中的Boss戰也常常會有不同的角色插手

在對話交互方面,《星之海》採用的是類似《雙星物語》的設定,以玩家操控的雙子主角為核心,逐漸加入其他角色,角色間對話風格簡短明快,能用表演就用表演,絕不多說一句話。作為獨立遊戲,製作者把所有的關鍵過場都做成了高質量的動畫,以彌補像素畫面表現力的不足。

我們可以從中看出《星之海》在「現代化」上做的努力。一方面,它採用了許多經典角色扮演遊戲的設計,那些參照作品無論在時間還是名氣上都達到了足以不被「日式角色扮演」範例限制的程度。這賦予了開發者靈活的空間,他們可以進行相當大的創新,在不破壞老玩家的懷舊感的前提下,來使得遊戲貼近現代玩家的喜好。

另一方面,這些設計還都建立在復古的基礎上。比如在增加地圖複雜性時,也取消了大部分隱藏過深的要素,所有地圖都有可以直接回到出口的捷徑;給了玩家能夠降低戰鬥動作性以及難度的10大「聖物」,所有謎題都非常簡單,引導也相當明顯;玩家不需要通過練級、探索隱藏要素等方式來增加戰鬥力,所有的角色培養要素都被放在了主線中。

可以說,《星之海》開發者打從一開始就明確地告訴了玩家:「跑圖是為了增強冒險感,戰鬥則是讓你們有點刺激的事干。重點在於,你要欣賞我們所展現的整個世界風貌和故事。」

角色扮演遊戲的核心

那麼,《星之海》的故事又是如何呢?

復古一款經典遊戲,不僅要抓住形式,更要捕捉本質。《星之海》在形式上保持了自身足夠的現代性——雖然戰鬥在中後期顯得乏味,但尚可忍受。更重要的是,《星之海》沒有很好地把握住它所復古的經典遊戲的核心。

之前我們說過,「日式角色扮演遊戲」延續著許多傳統和範式。這些部分除了在形式上影響玩家體驗外,對遊戲的敘事習慣影響最大。敘事習慣是個不那麼容易說清楚的東西,但無論如何,所有角色扮演遊戲,本質上要追求仍然是通過敘述來塑造精彩的角色、故事和世界。

這一點恰恰是《星之海》的弱項。

《星之海》的確掙脫了那些傳統和範例,只不過它的幅度有些過大了。我幾乎可以想像出開發者們在為角色填寫對話和劇情時腦中的想法:他們所追求的是《時空之輪》中青蛙勇士揮舞傳說之劍、劈開魔王城前懸崖的那個瞬間,他們想把那一刻的體驗留下來,放在《星之海》中。但問題在於,「平淡中揮舞大劍創造奇蹟」的動人之處並非來自於「平淡」,而是整個任務背後對氣氛和演出的高超把控,也就是所謂的經典遊戲的「敘事習慣」。

反觀《星之海》,它的劇情和角色塑造,無論從哪個角度來看都過於平淡了,角色們害羞地不願意呼喊關於愛與友情的長句,只會一遍遍高呼「友誼萬歲」,就連前期的終極背叛也波瀾不驚,不像在調動玩家情緒,而更像是一種思辨——重點是,它折射出了創作者的態度,它在討論關於動機的問題:勇士之所以是勇士,難道僅僅是因為設定嗎?這種討論當然算解構,但問題在於,這是一款JRPG啊!搞這樣完全不熱血的解構是什麼意思?在某種程度上,它像是沒有完全搞懂JRPG內核的人會嘗試去講述的東西。

《星之海》的劇情其實很純粹,角色們沒有太多悲慘身世,只有勇氣和戰鬥,但正因如此,它需要更強的敘事能力來抓住玩家。可惜的是,《星之海》在這個方面做得並不理想。

甚至於,作為替代,他們選擇了更加次等的方式。遊戲的故事結構很大程度上受了《時空之輪》的影響,「星之海」正如其名,暗示著多元宇宙的可能,在這種可能之中,玩家們得以穿越一個又一個場景,從海盜船到水之都,從發條城堡到機械迷城。這種場景製造了遊戲的高潮,帶出了大量的怪物和足量的地圖,也足以牽動玩家的心。

遊戲的場景設計非常好

不過這很難彌補遊戲在敘事上的失誤,要知道,開發者所「復古」的經典遊戲之一,《時空之輪》最出色的地方在於能夠每2到3小時就製造一個劇情上的高潮來抓住玩家,而《星之海》沒有學到這一點。有個細節是,這幫北美遊戲開發者還在固執地往遊戲中塞入「都是一些舊書」「沒什麼用的玩意兒」的描述文本,它既是一種解構,也是在表明一種態度:他們沒有能力,更沒有想過這個問題。

最重要的東西也許已經遺失了。玩家們不惜穿越JRPG傳統帶來的種種苦難也要一睹真容的故事和角色,在《星之海》中沒有占據足夠的重量。從這個意義上來說,《星之海》有點像一個有模有樣的「飯制」作品,很多片段足以讓人會心一笑,也有很多精心設計的形式帶玩家回到過去,領略經典遊戲的玩法,但它缺少能打動人的內容。

後記

有一個很有意思的細節:按照Steam商店的數據,《星之海》目前的好評率在歐美地區和亞洲地區是完全分裂的。在歐美地區,遊戲保持了88%的好評率,而在亞洲地區,這個數字是66%,這也許能從側面說明不同地域玩家在JRPG審美上的差異。總的來說,《星之海》是一個很好的例子,可以用來說明復古經典遊戲要注意的種種細節,以及,只是關注這些細節,卻沒有從更深的層次思考經典為什麼是經典,最終沒能收穫更好成績的作品,有多麼可惜。

在今天這個時代,湧入市場的新玩家比任何時候都要渴望見證經典遊戲,但前提是,新作要在具有現代感的同時,保留經典核心的迷人之處。在某一方面有所欠缺,就可能錯失成為真正優秀作品的機會。從遊戲自身來說,《星之海》當然是相當不錯的,只是,它本可以百尺竿頭更進一步——這也許就是《星之海》留給我們這些旁觀者的、最大的遺憾。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/42596a47055609b4e457d5d0c1ed5321.html