《歡樂釣魚大師》到底怎麼爆的?

2024-05-10     鈦媒體APP

原標題:《歡樂釣魚大師》到底怎麼爆的?

文|DataEye

文|DataEye

誰也沒想到,一款模擬釣魚的產品,居然能擠下《王者榮耀》、《和平精英》連續霸榜iOS免費榜25天!

這段時間,圍繞《歡樂釣魚大師》的解讀、猜測層出不窮,但大多沒有嚴謹的數據研究。

刨除了軟文、廣告、水分、猜測、片面觀點、「馬後炮」......僅從數據出發,《歡樂釣魚大師》到底怎麼火的?

關鍵因素,到底是什麼?

哪些因素可以複製、借鑑?哪些因素單純就是運氣?

《歡樂釣魚大師》是否會引領一股潮流?

它有沒有短板、風險、問題?

DataEye研究院今天從數據出發,希望一次性客觀、冷靜地研究清楚《歡樂釣魚大師》是如何爆火的。

本文研究思路:研究一款遊戲一個公司的突發性成功,必然是一次「數據考古學」,不能站在當下「總結它成功後的形態」,而是要回到當初,復盤它如何一點一點滾大雪球的。

時間&契機

《歡樂釣魚大師》什麼時候開始爆發的?

【事實&數據】

DataEye研究院參考了內部預估下載,以及data ai、點點數據等數據,我們發現:

首次上線時間為2024年3月28日,但直至4月7日,iOS下載量並不突出,總體維繫在3萬以下。

緊接著,4月8日-4月11日,產品迎來下載量爆發期,8日下載量環比7日增長181%,而11日下載量環比8日,還要再度增長151%。

這之後,《歡樂釣魚大師》新增下載量較為穩健,持續時間較長,單日下載量維繫在20萬的量級。

【DataEye研究院觀點】

1、4月8日之前,下載量一般。表明產品不是上線就爆發,上線初期只是一款普通的遊戲產品上線,如果沒有某個點突然爆發,可能就會泯然眾人。

2、4月8日開始,下載量爆發,從一款普通型產品,一躍來到免費榜TOP1的位置,甚至還擠下《和平精英》、《王者榮耀》,長時間霸榜。證明,4月8日那波是重要的時間節點,有某一個事件,突然引起了玩家關注。

於是,我們得到了在時間&契機層面,初步的觀察

4月8日,到底發生了什麼?

《歡樂釣魚大師》爆發的那個關鍵點是什麼?

營銷&傳播

【事實&數據】

買量投放方面,DataEye-ADX數據顯示,《歡樂釣魚大師》素材投放總體不多,即使是投放高峰期,素材投放量也保持在日均2000組左右的量級。

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大數據獲取與分析平台——數說聚合。

從互動量、內容量趨勢圖可以看出,截止至4月28日上午,《歡樂釣魚大師》的傳播數據多集中在「短視頻」平台,且是從4月8日開始起勢,並在4月12日、4月16日迎來傳播高峰期。

具體在動作上,DataEye研究院整理了《歡樂釣魚大師》從首次傳播,到爆發節點、「全民浪潮」的時間線。

首次傳播:

3月29日,《歡樂釣魚大師》首次採買了抖音千萬粉絲量的視頻主「小飛哥」,幫產品上線做傳播。

持續性傳播:

3月30日-4月7日,這段時間,《歡樂釣魚大師》持續採買抖音釣魚類、生存類、趕海類視頻主的商單,並且都會在視頻左下方加上遊戲的下載連結。

蓄勢期:

4月8日,有兩個小視頻主(不足一千粉絲)發布類似的《歡樂釣魚大師》視頻:以大學生教室、寢室為背景,並搭配模擬釣魚拋竿的動作以及「我是傑瑞米瓦德」的旁白語音,就形成一條互動量超5萬、轉發量超2萬的視頻。

爆發期:

從4月9日起,《歡樂釣魚大師》便出現大量相似的視頻,#傑瑞米瓦德#、「模擬釣魚拋竿的動作」已經在抖音平台成為一股小潮流。

另外,DataEye研究院統計了近30天,抖音平台「歡樂釣魚大師」相關的高互動量視頻,發現了兩個現象:

其一:粉絲量呈兩極分化;TOP50互動量的視頻,要麼就是百萬粉絲以上量級的頭部視頻主的創作內容,要麼就是一萬粉絲以下的小型視頻主,腰部視頻主僅有3名上榜。

其二:視頻內容高度集中;#傑瑞米瓦德#+模擬甩杆甩手機的視頻占比超70%;

與此同時,DataEye研究院還發現,《歡樂釣魚大師》還藉助了抖音平台的流量分發機制來為產品的上線傳播方案。一個是在上線初期藉助了KOL營銷的途徑來擴大聲量,並登上抖音熱門挑戰榜。

(《歡樂釣魚大師》登上了抖音熱門挑戰榜)

另一個是,《歡樂釣魚大師》持續上線抖音x遊戲發行人計劃。DataEye研究院發現,《歡樂釣魚大師》近一個月在不斷更新遊戲發行人計劃任務,持續用KOC、個人帳號來為產品引流。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

【DataEye研究院觀點】

至此,我們可以捋一下《歡樂釣魚大師》是如何通過通過短視頻傳播來引爆的。

1、買量並非爆發原因;在買量側,《歡樂釣魚大師》並沒有投入較多的資源,日均2000組素材投放,在手游產品中,屬於中規中矩的投放量。

2、重金採買頭部達人效果一般,嘗試性投放引爆產品;從動作可以看出,《歡樂釣魚大師》上線之後的一星期時間裡,在持續採買頭部的垂類達人,包括釣魚類的、生存類的、趕海類的,這類達人本身就與「釣魚」這一內容高度掛鉤,廠商認為通過此類達人,可以吸引到相關人群的下載,但總體而言效果一般。相反,通過大學生帳號,推送視頻#傑瑞米瓦德#類視頻,反而達成了引爆數據的效果。

3、大量大學生帳號湧入,助推產品進一步爆發;自從#傑瑞米瓦德#在4月8日效果凸顯之後,便湧現出大量大學生帳號發布相似內容,從這時候起,大學生+#傑瑞米瓦德#成為了《歡樂釣魚大師》的爆款密碼。

我們判斷,此類視頻,不是廠商投送廣告營銷內容,更像是大學生自發創作的原生視頻。

原因在於,這些爆火的視頻廣告,只是單純地錄屏、用機器配音,單純展示玩法、攻略,廣告性質不強,與此前廠商投放的硬廣相比,有著顯著區別。關鍵在於,商單採買會在視頻下方附上遊戲下載連結,而非商單的「我是傑瑞米瓦德」視頻則沒有下載連結。

也就是說,「我是傑瑞米瓦德」視頻的爆火,偶然性居多,但確確實實是接住了這潑天的流量。

另一個值得關注的是,對於「我是傑瑞米瓦德」視頻的突然爆火,《歡樂釣魚大師》反應十分的快速。立刻採買更多的大學生帳號(存疑,不一定採買,可能是大學生自發),實現進一步的效果發酵,同時搭配上線抖音x遊戲發行人計劃以及登上抖音挑戰榜熱熱搜,擴大這股浪潮,推送至更多用戶群體之中,實現了營銷破圈。

於是,我們在營銷&傳播層面,有了進一步觀察

產品&運營

【DataEye研究院觀點】

從產品內容來看,我們可以分析出《歡樂釣魚大師》的爽點所在:

1:釣到大魚或珍稀魚的暢爽感;

2:較為寫實的背景畫面;

3:排行榜的競技感滿足釣佬們的虛榮心;

4:主頁的最高紀錄滿足釣佬們的炫耀感;

5:竿造與魚卡對應付出金錢與釣魚經驗;

6:隨等級開放的多點位改善審美疲勞;

7:魚種種類繁多造型獨特。

最關鍵的一環是,通過「我是傑瑞米瓦德」視頻,補齊了傳統釣魚運動的拋竿玩法,並且是以手機的形式進行展示。

總體而言,《歡樂釣魚大師》有著較為寫實且優質的遊戲畫面,同時在爽點設計上,滿足了釣魚人的痛點,再加之正確的營銷推廣,成就了《歡樂釣魚大師》當前在暢銷榜的位置。

但相應的,《歡樂釣魚大師》也有自身的缺點,主要在於,《歡樂釣魚大師》的玩法相對單一,即使加入了PVP內容,也只是一款純釣魚遊戲,與《和平精英》、《王者榮耀》等產品相比,在長線運營方面有著較大的差距,一旦抖音熱度散去,產品還能維持多少用戶,值得關注。

於是,我們在產品&運營層面,有了更進一步觀察

用戶&受眾

【事實&數據】

巨量算數數據顯示,「歡樂釣魚大師」關鍵詞關聯人群中:

1、年齡維度

18-23歲人群:占比達39.76%;

24-30歲人群:占比達26.96%;

31-40歲人群:占比達19.2%;

2、性別維度

女性用戶占比約27%,男性占比73%。

【DataEye研究院觀點】

男性、18-23歲玩家較多,表明目前產品的核心受眾男大學生為主,這其實與人們的固有印象中,釣魚屬於30歲以上中年群體的運動相違背。

這是因為30歲以上的中年群體,他們體驗的是現實生活中釣魚運動,而通過抖音傳播而來的「魔性視頻」,很難讓他們產生共鳴。

相反,年輕人群會更傾向於追逐時尚、潮流,QuestMobile顯示,年輕人群興趣偏好占比中,「達人內容」大幅度領先,超80%的年輕人群會對達人傳播內容產生興趣。這一調查,與《歡樂釣魚大師》的爆火十分契合。

於是,我們在用戶&受眾層面,有了再進一步觀察

觀察&分析

【DataEye研究院觀點】

從《歡樂釣魚大師》的此次事件中,我們可以引申出三個思考:

其一,為什麼是「我是傑瑞米瓦德」視頻?他的爆點是什麼?

翻開DataEye研究院首創的DataEye創意框架,我們發現《歡樂釣魚大師》的「我是傑瑞米瓦德」視頻,可以體現出遊戲本身獨有的吸睛點、轉化點。

吸睛點【長期興趣】

魔性、誇張視頻,是Z世代、學生黨長期會關注的元素。大學生拍的視頻中,誇張的「甩杆」動作(甩手機),呈現出了搞笑、有趣、魔性的特點,再加上「我是傑瑞米瓦德」的配音,更是能抓住他們的注意力。

轉化點【降低門檻&好奇嘗試&從眾/推薦】

「我是傑瑞米瓦德」視頻展示的玩法極為簡單,用誇張的表現展示釣魚運動實際的「拋竿」,會讓玩家產生「只要甩手機,就是甩杆」的即視感,這一步首先就降低了玩家的入門門檻。

進一步,「我是傑瑞米瓦德」的配音,能引起挑戰嘗試心態(湖中巨怪),同時能引發玩家之後做攻略教學、做視頻炫耀。

再進一步,疊加「我是傑瑞米瓦德」視頻爆火之後,大量大學生人群湧入,推進了社交裂變,從而吸引了更多大學生產生從眾心理。

其二,此類視頻的爆火,說明了什麼?

從《歡樂釣魚大師》的動作來看,是可以看出,在上線之後,廠商是有持續性的採買商單,用頭部視頻主來為產品的上線做傳播。但效果卻一般,為什麼?

兩個理由:

第一,過於硬廣;商單的傳播,其內容多是視頻主本人拿起手機,直接玩遊戲,再配上硬廣的文案,以此來吸引潛在受眾的關注。但這樣的傳播太硬了,潛在受眾根本Get不到遊戲的核心趣味,自然就難以轉化成實際受眾。

第二,目標人群定位出錯;《歡樂釣魚大師》是一款模擬釣魚的遊戲,因此,廠商自然而然就有兩個固有印象:1、經常看趕海、海釣、生存視頻的觀眾,肯定是釣魚遊戲的潛在受眾;2、熱衷於釣魚的人群,是在35歲以上的中年群體。

但這邏輯是錯的,為何?

一來,觀看這些是視頻主的受眾多是年輕人,而硬廣式傳播,很難撬動讓這類用戶產生興趣;二來,中年人群熱愛釣魚,是實實在在在河邊釣魚,他們基本不會對模擬釣魚手游產生興趣。

相反,我們捋一下「我是傑瑞米瓦德」視頻的爆火邏輯:

核心點在於:魔性內容加上具有較強的傳播性。前者符合當代大學生熱衷看魔性、搞笑內容的特性,後者則是擴大這類視頻的受眾面。

其實不單止《歡樂釣魚大師》視頻,DataEye研究院曾在剖析《率土之濱》時,也說過:

三國娛樂化的出圈。按出圈的內容,分兩個階段。

階段一,是早幾年魔性鬼畜搞笑階段。在B站平台,不乏千萬播放量級別的「三國鬼畜」視頻。其原因或許是此類視頻貼合當代年輕群體熱衷新熱點、新潮流、新風向的趨勢,把歷史上嚴肅、偉岸的三國人物,加一段素材整活成魔性視頻,已經成為當下年輕用戶的「電子榨菜」。

階段二,是近兩年「年輕人現狀類」內容爆火。抖音上「當代年輕人XX現狀」、「當代男生/女生單身原因」之類的視頻,引用了大量三國元素。如在抖音平台,#三國 話題,高達560億次播放,最熱視頻就是這類「年輕人現狀類」內容。這些內容的出圈,為年輕群體帶去一種感知:三國,寶藏、有趣、不止鬼畜、更有共鳴。

結合這兩款遊戲爆款視頻的創作邏輯,可以得出一個結論:玩家更懂玩家,玩家知道什麼類型內容才更具有傳播效果。因此,交給玩家,重視UGC內容的創作,通過玩家來傳播,已經成為當下營銷側需要關注的重點。

其三、這類視頻表明了營銷市場怎樣的營銷理論?

回看過往經典的營銷案例:

腦白金:目標人群定位在60後、70後,並搭配送禮、養生等此類人群最關注的核心點,加之洗腦式的宣傳語(送禮就送腦白金),形成一股浪潮。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

BOSS直聘:目標人群定位在80後,瞄準的是80後的找工作難題,同時搭配魔性及洗腦式的「找工作、跟老闆談」宣傳語以及此類人群最關注的「升職、加薪」,最大限度的抓取核心人群的關注。

《羊了個羊》:目標人群定位在90後、00後,在玩法上設計了高難度的挑戰,引起此類人群的好勝心。在營銷上,利用90後、00後熱愛在社群中的跟風、隨流心理,通過社交裂變進行破圈。

再加上今天的《歡樂釣魚大師》,從四個案例可以剖析出營銷市場的核心邏輯:

1、人群定位的重要性:產品要找准核心人群,才能發揮自身的最大價值,如同《歡樂釣魚大師》,人群開始定位在30歲以上的中年人群,效果並不好,反而在大學生人群中得以爆發;‍‍‍‍‍‍‍‍‍

2、找准媒介+魔性、洗腦式宣傳語是「定點爆破」核心人群的關鍵:兩點分析,其一,找准媒介。腦白金時代,核心人群是60、70後,當時電視廣告是主要的傳播媒介;BOSS直聘時代,優酷、B站等長視頻平台是傳播媒介;當下,抖音、微博是主要的傳播媒介。其二,魔性、洗腦式宣傳語是長久有效的傳播方式。

這行業需要沉下心,去整理數據、洞察規律、驅散迷霧、尋找真相。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/2f5047faaa3c6dc286fc770a11404491.html