對話《傳奇生物2》開發者:如何把點子變成遊戲

2023-11-13     觸樂

原標題:對話《傳奇生物2》開發者:如何把點子變成遊戲

編者按:近些年來,國內單機遊戲市場正在逐步走向成熟,一批單機遊戲製作人也在穩步成長。他們之中有的人選擇單打獨鬥,開發獨立遊戲;有的人選擇組建專業團隊,製作規模更大的單機遊戲。

在這樣的背景下,我們決定開始製作一個系列策劃。這個系列主要是報道國內比較知名的遊戲製作人,通過他們的視角,去展示中國遊戲行業在這些年來的變化,呈現製作單機遊戲所要歷經的磨難,記錄我國單機遊戲開發者的故事。

如果你想開發一款電子遊戲,也有一個超棒的點子——比如,把自走棋的戰鬥、「英雄無敵」式的大地圖探索、「吸血鬼倖存者」式的技能設計合而為一,打造成一個新遊戲——接下來,你要怎麼做?

在現在的市場環境下,有一定規模的開發團隊會先進行市場調查,驗證這個點子的可行性;然後是製作Demo,來獲取投資,並考慮遊戲上移動端的可能。

HideChara從不想這麼多,當他腦海中出現一個有意思的想法後,他會用簡單原型快速實現,然後靠自我感覺分辨是不是「好玩」。只要好玩,他就全力專注於長處——遊戲的核心點子,堅定又迅速地把遊戲開發完成,推入市場,毫無顧忌又野心勃勃。

《傳奇生物》就是這麼一款遊戲,它的開發周期只有6個月,HideChara為遊戲搭建了一個極具創造性和開放性的框架,然後把它丟入Steam商店,每份遊戲賣19元。到現在為止,遊戲賣出了近20萬份,免費下載的移動版本下載量更是達到100多萬次。

2023年10月17日,《傳奇生物2》在Steam商店上線,它是這篇文章開頭提到的那些點子的集合。

《傳奇生物2》的銷量可能沒有一代那麼驚人,但它仍然是一款充滿了巧思的小型獨立遊戲佳作,它是如何製作出來的?在和開發者交流過後,我覺得應該把我眼中的HideChara寫下來:如果有人在今天仍然堅持開發獨立遊戲,那麼他的經歷也許能提供一些指導和幫助。

《傳奇生物2》在Steam商店的銷量也相當不錯

10年一循環

和大部分靠單打獨鬥闖出成績的獨立遊戲開發者一樣,HideChara的從業經歷也可以追溯到10年之前。在那個手游、端游之爭初見分曉,單機遊戲有機會重新喘口氣的年代,HideChara從學校畢業,開始了遊戲開發之路。

HideChara決定開發遊戲,不是畢業後的突發奇想,而是長久鋪墊的結果。他有一定編程能力,對動作遊戲尤其感興趣,上學期間,他開發過仿《地下城與勇士》的單機版Demo,畢業後,他和幾個同學一起合夥,組了個小型遊戲開發團隊。

花了2年時間,他們作為第三方開發者,用網易旗下某遊戲平台的引擎開發了一款卡牌遊戲。遊戲質量很不錯,在平台公測期間,充值量排行一度達到了第一。不幸的是,這款遊戲沒能真正上線,因為把它從平台移植出來的成本太高,團隊最後也解散了。

HideChara找了一家正在創業的小型手游公司,和幾個人花了1年多時間,開發了一個遊戲Demo。當時,遊戲行業第一波投資熱潮進入尾聲,行業內外投資均屢見不鮮。HideChara所在公司的老闆,很快憑藉這個Demo拉到了投資。

HideChara和幾個同事從中看到希望,他們組隊離開公司,一起創業,想要開發屬於自己的一款遊戲。

時間已經到了2016年,按照投資界的說法,手遊行業剛剛進入「正規軍」年代——早期大量投資離開,只剩下行業內投資。長期游離在遊戲行業之外的HideChara因為缺少相關的人脈,在團隊花了半年時間做好Demo後,他沒能拉到投資,團隊又散了。

2017年,HideChara趕上了獨立遊戲在國內崛起的風口。他做了一款獨立動作遊戲《紅石遺蹟》,緊隨著《失落城堡》上線,在Steam商店因沒有宣發而沒掀起太多波瀾,但在Wegame平台獲得了推薦,銷量超過10萬。靠著這次成功,HideChara收到了許多移動端發行公司拋來的橄欖枝。之後,他開始為遊戲開發移動版。

但另一方面,從2016年7月開始,手游被納入了版號審批範圍,隨之而來的是版號緊縮,HideChara正好趕上了這段時期,最終,《紅石遺蹟》的手游版本沒能拿到版號,上線也就無疾而終。

《紅石遺蹟》製作相對精良

如果要對HideChara此前的經歷做個總結,可以說他度過了國內遊戲行業從混沌到成熟的過程。作為遊戲行業從業者,他始終顯得有些邊緣:做遊戲,然後在和遊戲開發無關的某個地方碰壁——「做遊戲」就是這麼個簡單又複雜的詞,不同的人對此有不同的聯想。大多數人會想到漫長繁瑣的流程,從立項、市場驗證、確定美術和程序等等資源、開發原型、正式開發、打磨到拉投資、申請版號、發行、運營,和隨之而來加班到筋疲力盡,開始自我否定……某種意義上,任何遊戲能做出來,都是個奇蹟。

對HideChara來說,「做遊戲」的定義很簡單:「想出點子,實現點子,自我滿足。」

懷著這樣的想法,HideChara理所應當地走了很多彎路,遭遇了很多波折——當一個人不適合他周圍的環境時,境遇大多是相似的。

但最後,HideChara還是等到了屬於他的好時機。

點子上的點子

2018年,HideChara所在團隊做的《紅石遺蹟》續作又沒拿到版號。他休息了一段時間,當時市場上最火熱的是「自走棋」類遊戲。

「自走棋」是戰棋遊戲的一種簡化版,玩家在準備階段時將角色放置在網格形狀的戰場上,然后角色會自動相互戰鬥,通常無需玩家進一步操作。這種玩法很新鮮,HideChara把它看作絕佳的樣板,玩了一段時間後,抱著自娛自樂的想法,他嘗試做一款單機版本的自走棋。之後,他做了一款自走棋類型的怪物養成遊戲。

《傳奇生物》的怪物養成系統是最吸引玩家的設計

這次開發很能展現HideChara的風格。

首先,HideChara不是那種憑空創造玩法的創作者——沒有獨立開發者會冒這樣的風險來開發遊戲,他所擅長的是在一個粗糙模糊點子的基礎上不斷打磨和創新,直白一點說,就是用一個玩法作為樣本,再加上自己的好點子。之後以此為原型,開發出讓人感到煥然一新的作品。這種開發快速、充滿靈感,又能規避遊戲太過小眾的風險。

其次,當HideChara找到了靈感後,他會不管不顧地先做了再說。他的自信,既來自於自己做的創新有已經驗證過的玩法為根基,也來自於驅動他的創作模式。

每個獨立遊戲開發者都有屬於自己的創作模式。與其說他們在開發獨立遊戲的過程中構建了創作模式,不如說是創作模式使得他們適合開發獨立遊戲。

《傳奇生物2》早期開發圖

HideChara的創作模式非常純粹,他所有的滿足來自於實現自己的點子——這是一種創造過程,他把遊戲開發稱為「找樂子」。正因如此,他所有的遊戲都充斥著他的個人特色,《傳奇生物》就是如此。

《傳奇生物》商店頁面下,排行最靠前的一條評價是這麼說的:「粗糙的 UI,不算悅耳的音效和簡陋的戰鬥特效,等於沒有的操作,不理想的平衡,較稀少的兵種,開源的立繪,一切似乎都不是一個好遊戲應該擁有的——可這遊戲它為什麼就那麼上頭呢?不知不覺就玩了10小時,不知不覺就達成了全成就。」

這就是HideChara的遊戲:讓人沉迷的玩法、極佳的框架和撲面而來的「開發者在完成最有意思的創意階段後有些許疲倦」的粗糙感。

開發《傳奇生物》時,HideChara非常清楚自己的長處和短板,像那個年代成長起來的許多遊戲人一樣,他對自己作品的長處——也就是玩法——有充分信心,所以,他無意花費巨大的成本彌補自己的短板。

最終,讓《傳奇生物》達成高銷量的還是玩法。「電子斗蛐蛐」、養成和爬塔的玩法融合,順應了視頻、直播時代的潮流,遊戲得到了遊戲視頻作者帶來的巨大助力。另外一方面,遊戲絕佳的框架和開放性,又使得玩家能自己創造屬於怪物,在一輪又一輪的循環中,為遊戲帶來長遠的生命力。

《傳奇生物》之後,2021年,HideChara開始構思新的獨立遊戲。

一開始,他把目光放在了當時火熱的「吸血鬼倖存者」玩法上,他想以這個玩法為基礎,實現自己的點子——帶大地圖探索的城建玩法。但很快,他意識到了問題,大地圖探索加上塔防,無法彌補「吸血鬼倖存者」玩法的劣勢——玩家的構築只能集中在單個角色上。

一開始,《傳奇生物2》是一款塔防玩法的遊戲

如果只有單個角色的話,構築始終是有限度的,這種限度讓HideChara覺得束手束腳。

最終,HideChara決定還是使用自走棋玩法。在之前實驗「吸血鬼倖存者」點子時,他已經做出了一個粗糙的遊戲原型,他把這個原型代入自走棋,這種更改發生了化學反應:他實現了自己的點子——有大地圖探索、自動戰鬥玩法的《傳奇生物2》。

批評與改變

《傳奇生物2》自上線以來,遊戲始終面臨著玩家的一些批評,這些批評可以歸結為2種。

一是《傳奇生物2》和前作《傳奇生物》的差距過大,有玩家認為《傳奇生物2》喪失了《傳奇生物》的爽感:「看似豐富了內容,實際上閹割了爽感,縮減了玩家的體驗。」

二是遊戲在數值上不夠平衡。這種批評很快也轉移到了和《傳奇生物》的對比上,有不少玩家認為:「開發者放棄了一代更簡單有效的怪物融合機制,執迷於對新玩法的探尋。」

這些批評的聲音讓HideChara不得不思考遊戲開發之外的因素。在他看來,某種程度上,這些問題是「點子之外」要面對的棘手事務。

在《傳奇生物2》中,HideChara嘗試把遊戲變得更加複雜和立體,這是一種點子的疊加,他加入了新的創意和隨著新創意而來的大量內容。

《傳奇生物2》早期開發圖,這時看起來有點像「魔塔」系列

但遭遇的批評,讓他審視自我,他意識到開發續作時不僅要考慮自己的點子和疊加的內容,更要考慮到前作本身積攢下來的玩家的想法——這有點像在考驗一個開發者對市場的了解,這恰恰是他所欠缺的部分。

這是獨立遊戲開發者要面對的「事務性問題」之一。他們不僅要做好遊戲,發揮自己的創造力,還要在發行等等事務上具備一定多面手的能力。HideChara不太擅長這個,或者說,對他而言,這些部分缺乏樂趣。

舉例來說,「傳奇生物」系列大量使用了公共美術素材,一方面是為了成本考慮,對於獨自開發遊戲的HideChara來說,如果自己畫素材,整個開發周期可能會延長3分之1以上,加上美術和遊戲玩法關係不大,所以使用免費素材是很合理的;另一方面(可能也是更重要的一方面),HideChara認為製作美術素材的前期很愉悅,但畫完後的細化過程十分痛苦,這也是導致他放棄自製美術素材的原因。

當然,《傳奇生物2》仍然計劃在之後的更新中,彌補上面說的2個問題。

他打算為遊戲更新類似一代「爬塔」的無盡模式,讓玩家能夠自由選擇自己喜歡的方式來遊戲。同時,遊戲的創意工坊也將在之後上線,玩家能夠按照自己的意願定製怪物的數值和技能,或者調節遊戲的難度,對獨立遊戲開發者來說,這也是相對現實的手段。

遊戲會在未來發布大更新

未來

對獨立遊戲開發者來說,今年並不好過。10年前,獨立遊戲在國內開始萌芽,開發者抱著情懷開發單機遊戲。到了2023年,整個單機遊戲市場的環境趨向成熟。玩家的要求也更加嚴格,在這樣的環境下,許多獨立遊戲開發者會變得趨於保守——對HideChara而言,他還沒想好下一部作品要做什麼樣,也許是《傳奇生物》系列,但更可能暫時脫離「自走棋」這個點子,換一換別的。

「現在的環境下,如果你有比較明顯的短板,可能會挨比之前多很多的罵。也許下一作,我會把美術這個短板補齊。遵從趨勢確實也是獨立開發者要面對的問題之一。」

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/22a9cfdc0b536a187dfc5524d29d0b54.html