如果你不是一個嚴格意義上的遊戲愛好者,對於遊戲的感官應該都不會太好;雖然不至於一碰到遊戲就擦槍走火、甚至還可能給出比較積極的評價,但你若要他們挖掘出遊戲更多的優點,這個有點強人所難。
因為相比於遊戲,他們擁有遠比遊戲更重要的東西;比如寫作、聽歌、下棋、練琴,閱讀甚至是刷劇,遊戲對於他們而言真的是一種費時費力又費money的東西。
當然,這裡所謂的「遊戲」更多指的是誕生於1952年,最早運行在真空管計算機之上的電子遊戲。
而如今它已然從最早的街機、紅白機、家用主機、掌機、電腦躍遷到現在的手機、平板和筆記本之上;更輕便、更小巧、更低門檻、更豐富的遊戲體驗題材和玩法吸引了無數玩家。
在一個又一個經典遊戲前赴後繼的野蠻廝殺之下,終於構成了當下主流群體對於遊戲的基本認知:氪金、傷肝和套路。
氪金倒也罷了,它擋不住肝帝自己動手豐衣足食。
傷肝也還馬虎,就怕前期掉進坑裡後期全是套路。
然而,作為成年人「周瑜打黃蓋」也沒什麼好說的;比較不能忍受的是玩家群體中「小學生」的崛起。
關鍵不是他們遊戲打得好喜歡搶風頭,也不是他們遊戲打得菜喜歡送人頭。
畢竟,每一個遊戲中的小學生都是別人家的「熊孩子」,他們沉迷於遊戲之後「看見手機就伸手、不給手機就搗蛋、拿起手機不鬆手」這種「胡攪蠻纏」的行徑真的讓成年人無所適從;更何況各種未成年人沉迷遊戲荒廢學業、缺少監管巨額充值的陰影揮之不去。
這種怨氣沒法撒給孩子,追究起來又不是手機的錯,怪來怪去就只剩遊戲背了那一口黑鍋。
不過,也不是所有鬧騰的熊孩子最後都成功逼自己身邊的成年人「戒斷」了手機,因而也就有了「雷電法王楊永信」「人間煉獄某書院」之流的存在;他們打著戒網癮的名義「以毒攻毒」卻在那些「問題兒童」身心上留下了無法磨滅的陰影。
怪家長蒙昧,他們的出發點似乎沒錯。
怪學院太黑,它們似乎總能死灰復燃。
到頭來,還是遊戲被拎了出來,只有它百口莫辯。
遊戲到底有沒有錯?
自然是有的。
一款遊戲、尤其是那些「致癮性」遊戲表面上看它們就是一款普普通通的遊戲,玩法、創意、題材都缺乏創新。
不普通的是遊戲的每一個像素、每一幀畫面、每一種技能、每一個關卡、每一條劇情……背後都有若干位策劃美工和程序謀篇布局,只為占據你更多的時間、從你身上榨取更大的商業價值。
而一款氪金遊戲之中為何會允許肝帝的存在,這是因為免費玩家作為遊戲的「附贈品」是給人民幣玩家最好的陪練。
如此看來,一款連位元組都浸淫在商業化運作中的遊戲也並沒有多無辜。
正是他們絞盡腦汁的研究人性、機關算盡的琢磨玩法、挖空心思的設計套路,才讓那麼多遊戲玩家的自制力不攻自破。
成年人尚且如此,未成年人又如何能夠掙脫。
但若把一切推給遊戲,這就難免走極端了。
遊戲只是網際網路商業模式中的一種,它和內容、電商、社交、工具等並沒有本質上的不同,只是現代工業的「衍生品」(也可能是「重構品」);如果我們能夠接受內容的泛濫、電商的瘋狂、社交的媚俗和工具的捆綁,又為何不能接受遊戲的不完美呢?
只不過相比於遊戲,其它幾種商業模式在現代商業的包裝之下更成熟罷了,它們已然滲透我們的生活成為我們生活的一部分;但遊戲卻似乎一直游離在主流群體之外,尤其在國內部分遊戲廠商和遊戲玩家各自為戰,從最初看不起遊戲的陳天橋到現在因為遊戲飽受詬病的馬化騰,國內遊戲似乎從未有過真正的強大。
雖然近年來隨著短視頻和直播的盛行,遊戲直播一度風光無限、遊戲主播更是身價倍增;但由於監管、版權以及短視頻的碎片化、電商直播的後來居上,遊戲平台也是有苦難言。
哪怕近兩年中國電競步入正軌,電競教育提上日程,電競體育更是在2018年IG奪冠之後FPX又一次拿到全球總決賽冠軍;然而賽事火爆的背後卻是LOL的收入和熱度都在下滑的事實,而且這一次的全民熱度也明顯沒有去年那麼高了;我們不僅懷疑在中國經歷了將近20年的電子競技是否成熟了?
而這一次曾一肩抗起中國電競半壁江山的王思聰「被限制性消費」,不得不說是一記當頭棒喝。
遊戲行業的痼疾「未成年人監管」這一塊,從6月26日人民網聯合騰訊、網易、完美時空等國內頭部遊戲廠商發起的《遊戲適齡提示倡議》到10月25日國家新聞出版署發出的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,我們多少摸到了一點頭緒;正在不過分干涉遊戲行業健康發展的同時規範了未成年人的遊戲權益,給他們裝上了一道「防火牆」。
但在遊戲的前景「電子競技」這一塊,我們似乎還有很長的路要走;首先我們要明確一點:電競行業的發展最需要的不是足夠多捧場的觀眾、也不是足夠多的電競人,而是一套行之有效的電競人培育規則、一個相對成熟的市場和更多遊戲大作;畢竟,我們真的不需要下一個「國足」。
只不過當監管層面和各界約法三章,我們稍稍對遊戲放鬆芥蒂的時候,我們面對的卻不是一個「晚熟」的市場,而是一種前所未有的巨變:5G在改變通信終端、穿戴設備、智能家居和城市交通的同時,也將會徹底改變現今「滑鼠&鍵盤」式的遊戲體驗。
而我們要做的就不是死守在曾經那片電競的沃土之上垂涎,而是更早著眼於新時代背景下的遊戲體驗。
因為我們即將進入的是一個叫做「5G,遊戲與雲玩家」的時代。
就像1G時代屬於語音、2G時代屬於文本、3G時代屬於圖片、4G時代屬於視頻,5G時代將最有可能在遊戲這種「集語音、文本、圖片和視頻於一體」並且還能互動的高維信息載體上得到全面應用。
至於其他與科技結合的信息形態都很難逃出遊戲的桎梏,而且就算逃出來了,也很有可能變成未來遊戲的一部分。
有鑒於此,未來遍布5G,人機互動入口和科技產品的世界在某種程度上就已經變成了一個大型的「地球Online」生存遊戲。
遊戲總動員
不過在此之前,讓我們先回到2019,一起來看看5G元年遊戲圈的大動作。
2月,三星和華為就為我們攤好了一張大餅,但直到現在都不太讓人滿意。
3月,騰訊雲遊戲平台「START」開啟預約內測剛剛把大伙兒的視線聚焦在「雲遊戲」。
3月,在蘋果春季發布會上發布的遊戲訂閱服務「Apple Arcade」又給大家帶來了主機遊戲有關於內購、DLC和訂閱收費的思考。
9月,阿里雲攜手技術合作夥伴Ubitus發布阿里雲商業化雲遊戲解決方案,支持世嘉等遊戲公司。
10月,被譽為「動圖搜索界Google」的Giphy也推出了自己的遊戲平台Giphy Arcade,它主打免費、輕量,更重要的是玩家可以製作屬於自己的小遊戲。
11月,當前最大的遊戲發行平台Steam也悄悄出現了自己的「雲協議」:在Steam母公司給合作夥伴使用的網頁中首次出現了「Steam Cloud Gaming」的遊戲協議。
11月,一度甚囂塵上的Google雲遊戲平台「Stadia」姍姍來遲,目前玩家需要購買「創始者版」套餐:一個Stadia官方手柄、一個Chromecast Ultra電視棒和3個月的「Pro」會員才能進行體驗。
而針對Google Stadia而來的微軟Project xCloud遊戲串流服務也在緊鑼密鼓中進行,現在已經確定明年增加包括《鬼泣 5》《鐵拳 7》《Madden 2020》在內超過50款遊戲;它將於2020年登陸PC端,並且支持PS4。
各大遊戲平台枕戈待旦,遊戲廠商自然也沒閒著:
5月,為了慶祝《我的世界》誕辰10周年,Mojang聯合微軟公布了系列最新AR手機遊戲:《我的世界:地球(Minecraft Earth)》;玩家要通過手機App,在現實世界四處活動,收集物品;在尋找到方塊和其他物品後,玩家可以用他們搭建任何自己想要的東西。
7月,曾經活躍在WiiU平台上的現象級大作《超級馬力歐創作家》,這一次在Switch平台NS上帶來了自己的正統續作《超級馬力歐創作家2》;它帶來了更大的開放性和自由度。
10月,任天堂在Switch上推出了健身類體感遊戲《健身環大冒險》,新恆結衣用過都說好。
11月,小島秀夫邀請好友吉爾莫·德爾·托羅參與的開放世界遊戲登陸PS4,該作是開放世界風格的動作互動遊戲。
11月,Respawn Entertainment將電影《星球大戰》帶入了遊戲《星球大戰絕地武士:墮落秩序》,遊戲發生在前傳三部曲和原始三部曲之間的空白期,講述的是絕地組織僅存成員Cal Kestis在行星Bracca上暴露身份逃避追捕冒險的故事。
這裡還有V社即將登陸SteamVR平台的新作《半條命:Alyx》。
在這裡我們不難看出遊戲平台在經歷過主機、端游、頁游、手游和小遊戲的蛻變之後,正在忙著轉移存儲介質「雲化」。
而遊戲正在忙著電影級別的質感、開放世界的探索、更大範圍的自由度和各種新交互方式的嘗試。
區塊鏈遊戲
2017年當比特幣暴漲、暴跌、再暴漲、再暴跌的神話破滅之後;區塊鏈卻贏得了難得的發展時機,似乎任何項目加上「區塊鏈」三個字都能換來人們的競相追逐。
區塊鏈金融始終離普通人太遠,區塊鏈遊戲卻讓不少人看到了發展的契機。
2017年末,一隻叫做「CryptoKitties」的小貓憑藉獨創的繁殖、交易模式創造出14萬美元的成交記錄。
CryptoKitties的橫空出世,引起了眾多創業者的注意;據不完全統計,區塊鏈遊戲最火爆的時候,市場上平均每一天半就會出現一款新遊戲;最簡單的是把「養貓」變成養AV女優、買總統、交易國家……這樣的概念遊戲;比較狡猾的是像國內BAT、小米、360這種「整容操作」,典型的包括百度的「萊茨狗」、阿里的「麻吉寶」、騰訊的AR「區塊鏈捉妖手游」、小米的「加密兔」、360的「區塊鏈貓」等。
此後火爆的Fomo3D更是一款不折不扣的資金盤遊戲。
然而好景不長,當發幣受阻之後區塊鏈也迎來了行業特有的「周期問題」,大量遊戲沒有熬過寒冬不是暴死就是跑路導致整個經濟體系崩潰;這給區塊鏈遊戲帶來了巨大的陰影。
但拋開那一波遊戲創業者的利慾薰心,區塊鏈遊戲真的就一無是處?
區塊鏈遊戲的最大價值是可以對遊戲資產進行確權,它不再單方面歸屬於遊戲公司在交易時受到種種限制;隨著遊戲數據上鏈,玩家的遊戲資產就不再存貯於遊戲公司的伺服器上,而是玩家的數字錢包,這樣就有可能打通遊戲內部的「市場經濟」。
而且一旦遊戲資產並不直接跟某個遊戲綁定,那麼這些基於區塊鏈的遊戲資產就有可能用於其它遊戲;就算不同題材和世界觀的遊戲角色和玩法不能共通,但玩家長時間操作賦予遊戲角色的某種「特性」卻有可能在不同的遊戲世界中「繼承」。
健身遊戲
上個世紀80年代,Autodesk就鼓搗過一個叫「HighCycle」的虛擬現實系統;它結合當時美國的動感單車熱潮,能夠邊看風景邊踩自行車的「快樂鍛鍊」產品。
無獨有偶,雅達利也有過類似的嘗試,項目代號「Puffer」;Puffer把雅達利的家用遊戲機與動感單車組合起來,同樣希望能設計出一個能令鍛鍊變得有趣的產品。
但很可惜,HighCycle和Puffer不久之後都胎死腹中。
直到日本萬代1986年為任天堂紅白機設計的地毯式遊戲控制器「Power Pad」,才真正讓「健身遊戲」概念落地。
而讓「健身遊戲」廣為人知還要等到2006年任天堂推出的Wii主機,揮舞一大一小兩個遙控器的體感玩法簡直驚為天人。
尤其是現在,當瑜伽和KEEP深入人心,我們似乎看到了「快樂健身」新的藍海。
10月18日,最耀眼的還是新恆結衣,但擋不住健身環格外搶鏡。
雖然遊戲主故事線比較中二,但能和新恆結衣一起蹦蹦跳跳快樂健身還是蠻帶感的。
當大多遊戲廠商糾結於AI不夠智能給遊戲拖了後腿的時候,我們何不嘗試在現有的傳感器、攝像頭和觸摸屏之上創建更多、更豐富的「體感」遊戲呢?這似乎比我們一步登天進入XR世界更加貼近現實。
尤其是在傳統穿戴產品和傳統家居「智能化」的現在,我們有機會給遊戲一個更健康、更開闊、更自然的空間。
AR遊戲
當我們談論AR遊戲的時候,腦海中第一個躍出的大抵是那隻憨態可掬的皮卡丘。
但其實早在1999年移動平台上就已然有了能夠操作的AR應用,它是一款虛擬現實導遊系統,能夠根據用戶的實時地理位置顯示加利福尼亞大學內校園建築的基本信息和選課情況。
到了2000年,一款源自於第一人稱射擊遊戲《雷神之錘》的電子遊戲《ARQuake》能夠實現戶外的真人遊戲對戰,才算真正馴服了AR這隻野獸。
2005年《AR網球》問世,玩家可以用手機當做球拍,通過藍牙和攝像頭的信息傳輸和附近的另一位玩家在虛擬的網球場裡進行網球比賽。
2007年AR遊戲《Arcade Reality》出現在Palm手機平台,嘗試性的把傳統射擊帶入AR設計。
直到2016年《精靈寶可夢GO》席捲全球,掀起了一股「捉妖熱潮」,第一次大範圍將虛擬帶入現實。
《精靈寶可夢Go》是一款對現實世界中出現的寶可夢進行探索捕捉、戰鬥以及交換的遊戲;玩家可以通過智慧型手機在現實世界裡發現精靈,進行抓捕和戰鬥;玩家作為精靈訓練師抓到的精靈越多會變得越強大,從而有機會抓到更強大更稀有的精靈 。
雖然《精靈寶可夢Go》的玩法並沒有太大革新,但輔以900億美元的IP卻也讓大家看到了AR遊戲的魅力。
而且在蘋果推崇的遊戲訂閱之後,在蘋果iOS13正式版中,它特意在AppStore遊戲模塊中獨立出AR遊戲分類;還有消息聲稱蘋果將在2022年推出有可能取代iPhone的下一個十年設備AR頭顯。
最後,一度暴雷燒光26億美元的Magic Leap據說又在融資了,它在8月份將專利抵押給摩根大通準備捲土重來。
從依賴手機的AR遊戲到現在以AR眼鏡為主體遊戲,AR頭顯讓玩家有了走進虛擬世界的可能;它並非簡單粗暴的把手機螢幕拓寬幾十倍,而是先從視覺感知上把虛擬世界伸展在你的眼前。
VR遊戲
雖然VR的羅曼蒂克隨著Oculus VR的「隕落」正在退潮,但這一切都無法阻擋我們對於VR遊戲的幻想。
尤其是在VR的三大平台Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive,有像節奏空間一樣輕盈的音樂遊戲、有像毀滅戰士一樣的重口味生化遊戲、有像Rec Room一樣悠閒的社交遊戲、有像星際迷航一樣的探索類角色扮演遊戲、有像蝙蝠俠阿卡姆一樣的偵探類動作遊戲、有像上古捲軸一樣的劇情類遊戲、還有像與你在一起這樣的戀愛養成遊戲……
不知不覺VR世界已經百花齊放,由於它比AR有著更大的代入感,玩家的各種反饋顯然更加激烈。
但也正因為代入感,VR和色情應用之間很難撇清干係。
所以VR就不是遊戲產業的一片沃土麼?
很顯然,不是的。
Illusion的《VR女友》就是這樣一款「一本正經」的遊戲。
遊戲本體只有600多兆,相比於其它VR遊戲的炫技和探索,把大部分資源傾斜在女主身上的《VR女友》倒顯得「清新脫俗」了。
但這種「真實」對於遊戲來說也是一柄雙刃劍。
在極度「逼真」的女主面前,有過最初的新鮮感之後,我們反倒會對這種「真實」產生錯覺;所謂的真實如果是這種被設定好的「應激反應」的話,這樣會給玩家一種幻滅感。
當然,我們對一款H遊戲不能要求太多;但對於VR遊戲來說,在它的極致代入感面前,我們還是需要給「真實」劃一道邊界。
畢竟,就算是虛擬現實,它也終究不是現實。
而現在成立才兩年的VR技術服務商位形空間自研的行走算法,將VR大空間壓縮成一個個標準化的50平方米「盒子」就有可能進一步模糊現實和虛擬之間的邊界。
雲遊戲
但不管徒有其名的區塊鏈遊戲、腳踏實地的健身遊戲、眼界大開的AR遊戲,還是混淆現實的VR遊戲,它們終究只是遊戲對於自身邊界的探索;未來需要的是更自由、更實效、更開放、更擬真的遊戲。
而這種遊戲形態上的「進化」和遊戲從它自身的載體,從紅白機、掌機、電腦、手機到雲端的「升級」是並行不悖的。
也就是說我們在遊戲本質和外延上的各種探索,並不影響遊戲一路向雲。
而雲遊戲這種概念也不是最近才有。
2000年一家叫做G-cluster的芬蘭遊戲公司在E3上就展示了它的雛形,但是並沒有激起什麼風浪。
直到2009年一家美國遊戲公司Onlive推出了孤島危機的雲遊戲版本,但收穫的卻不是玩家的擁躉,而是Sony的「關注」。
其後,Sony、英偉達、微軟等大廠逐一推出了自己的雲遊戲平台,正式拉開了全球競爭的序幕。
而最近雲遊戲因為5G「高速率、廣連接、低時延」的特徵再一次被推到風口浪尖;當大家對5G超級應用毫無頭緒的時候,雲遊戲存在無數的可能。
當性能、體量和延遲都不再對雲遊戲構成威脅的時候,光追效果、建模紋理質量都將會有極致的表現;而這或許又能反過來影響現在遊戲製作業實現變革。
而雲遊戲的下一步,遊戲世界有可能變成我們加速融入虛擬世界的緩衝區;當更多有機人類向虛擬世界移民的時候,遊戲本身也可能異化出一套制度。
而雲遊戲現在需要做的:
第一,在虛擬世界製造更多的入口,將遊戲照進現實;
第二,逐漸模糊現實和虛擬的邊界,讓遊戲對接現實;
第三,以現實為基礎拓展虛擬生態;用遊戲延伸現實。
雲遊戲互動設計
而站在雲遊戲的第一階段,在「將遊戲照進現實」的過程中,我們需要做的,一個是運用現有技術在不增加任何變量的情況下,將特定現實變成遊戲。
以上是耐克聯合BBH亞太區廣告代理商推出的一款沉浸式遊戲《奔跑吧,曼谷!》,需要跑步者跑步穿越城市參加特別任務,再通過手機上的藍牙技術收集遊戲代幣,代幣累積到一定數額還有豐富的獎勵可以領取。
這種「無中生有」的設計就是最基礎的「無設計」,它將「遊戲化」融入了現實生活;而更多像是《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》之類的遊戲都可以搬進現實。
二者,我們還可以通過現有的交互工具,給一些擁有文化內涵的物品進行「科技解構」。
國家典籍博物館最近就迎來了首批玩家,玩家們通過零星線索以及手上的一個神秘信封尋找「山海社的寶藏」。
這樣更多的是基於解密環節設計,賦予一件事物「遊戲化」特徵也是將遊戲照進現實的一環;而且在這個過程中比如一些文物,我們其實可以用一些「道具」呈現一些基於音頻和視頻的資料,如果在此過程中還能夠與「玩家」進行互動,那麼很多東西都能重新「煥發生機」。
當然,以上過程都是基於現實基礎、又或者是已有的交互設備對現實進行「解構」,那麼在更長遠的未來我們又該如何進行設計?
第一:無障礙設計
羅技的新自適應遊戲套件包含12個按鈕和觸發器,可與微軟的Xbox自適應控制器配合使用,從而使殘疾人更容易使用遊戲;這些按鈕插入自適應控制器的3.5毫米插孔,觸發器通過USB插入,然後可以將它們全部映射到不同的控制器功能,以玩Xbox或PC遊戲。
在為未來設計的同時,其實為一些特殊人群設計也是一種超然的設計姿勢;在幫助特定人群暢享遊戲的同時,雲遊戲也可以包容更多的遊戲群體。
第二:可穿戴設計
作為第二代可穿戴鍵盤滑鼠,Tap Strap 2這一次帶來了AirMouse功能;通過藍牙連接Tap Strap 2允許用戶使用簡單的手掌將命令發送到具備AirMouse功能的「遠程」設備,而無需觸屏和特定交互介面。
這種可穿戴鍵盤滑鼠最大的價值不是局限了下一代遊戲設備的交互生態,只是給它們提供一種可能;不是所有的鍵盤都必須羅織成一塊,也不是所有的滑鼠都只能局限於有線和無線。
第三:可拓展設計
設計師Sushant Vohra在去年開發的EXEO系列即插即用遊戲控制器之上,設計了2.0版本;Sushant保留了控制器設計的三大支柱,即Velox,Brutus和Terra,在視覺上和人體工程學上對它們進行完善;它們可以配合在一起,使您可以構建從步槍,火箭筒到方向盤或曲棍球桿的更複雜的控制器。
這種能夠自己參入組裝的遊戲設備,是不是更能激發玩家的代入感和成就感呢?
當我們對AI、機器人充滿了各種不確定性和恐懼之時,或許,遊戲就是未來世界最後的「烏托邦」;雖然在那裡最後可能也會形成階層和階級,但不可否認,在某些特定的情況下遊戲真的比現實更友好;至少,普通人還能氪肝、還能碰運氣。
就像史匹柏執導的《頭號玩家》那樣。
分享自:玩意東西工業設計
PS:部分素材來自於@topys @虎嗅 @鈦媒體