《火炬之光:無限》怎麼單賽季更新了3.5個《暗黑破壞神4》的賽季內容?

2023-09-11     觸樂

原標題:《火炬之光:無限》怎麼單賽季更新了3.5個《暗黑破壞神4》的賽季內容?

在我AFK《暗黑破壞神4》第一賽季的第21天的夜晚,我的同事陳靜老師發來一條消息:「您玩過《火炬之光:無限》嗎?」

意識到夜半的工作向我襲來,本能使我當場假裝離線。要知道,同事這種略帶敬意的詢問從不是在考驗你的遊戲閱歷,這個問題從一開始就等價於:「您能寫一篇《火炬之光:無限》的稿子嗎?」 可隨之而來的具體需求讓我遲疑:「聊聊《火炬之光:無限》剛上的第二賽季『永恆迷城』,方向不限」。

於是,我回復陳老師:「能罵『暗黑4』嗎?能罵我就寫。」

陳老師沉默良久:「您和對方商量下吧。」

《火炬之光:無限》我倒是真玩了,斷斷續續有過3回:遊戲測試階段、海外上線階段,以及上賽季初。但這類賽季制的遊戲吧,我從不會選擇搬磚,總是刷一陣就會AFK。《暗黑破壞神4》是我在玩《火炬之光:無限》後玩的另一款同類遊戲,現在它的第一賽季也進入了尾聲。對它我有不少話不吐不快,如果能借著一篇《火炬之光:無限》的稿子稍作發泄,豈不美哉?

是的,發泄,對現在的「暗黑4」,我更多的是抱怨。隨著賽季的開啟,它開始往新賽季塞一些新機制了,比起「暗黑3」在相同時期的表現,這算是進步。但它的新內容也不多,不過是一套改變單個詞條的寶石而已。再加上,現在人人都能刷100層——都已經能刷了,還有什麼動力更新更好的裝備呢?總體來說,現在的「暗黑4」賽季體驗和沒有賽季時差不多,內容量實在是不足。

對了,「內容量」或許是個不錯的切入點。我看著《火炬之光:無限》第二賽季3個頁面、估計得有幾萬字的更新說明,其中的新內容真不少,看起來非常值得一吹。

為什麼更新說明在官網塞了3個位置呢?可能是一個頁面放不下……

於是,我組織起措辭誘導需求方:「你們介意文章中順便談點兒別的遊戲嗎?最近我在玩『暗黑4』,它們第一賽季也臨近尾聲,讓我感慨良多。甚至,我看文章標題就能用《的更新量為什麼是單賽季的兩倍?》,用事實踩一捧一。」

回復很快就來了:「才2倍嗎?」

我理解,甲方想要的總是更多,就像每個人都希望自己比事實上要表現得更好。我暗中思索,或許「200倍」是個能讓對方滿意的數值。可我不能這麼做,即便「暗黑4」給了我巨大的痛苦與乏味,我也不能這麼做。我們的所有不滿甚至辱罵都應該以事實為準繩,即便是每次心懷恨意陰陽怪氣地寫一些暴雪和EA的文章時,我都恪守這樣的準則!

於是我開始仔細比較二者的更新量,然後意識到,或許的確是我保守了。《火炬之光:無限》新賽季的內容是真不少,以至於,說他們只有「暗黑4」單賽季新內容的2倍,的確像是在罵人。思索良久,我開始給對方打字留言,儘量懷以最大的誠意……

「最多3.5倍,不能再多了……」

為什麼是3.5?

不是我信口開河,「《火炬之光:無限》新賽季內容量是《暗黑破壞神4》的3.5倍」的結論來自簡單的計算。

前面提到,「暗黑4」新賽季在機制上的主要改變來自「惡疫魔心」 ,機制中最主要的內容就是珠寶鑲嵌孔可以鑲嵌特殊的寶石,這些詞條類似於傳奇裝備的特殊效果,全職業一共有30多種。這是對遊戲體驗影響最大的,至於新劇情、新地圖、新敵人,不能說沒有,但對遊戲體驗的影響並不大,玩家在賽季前是刷夢魘地下城,第一賽季還是刷這個。

而這個「最主要」的機制,在《火炬之光:無限》的新賽季「永恆迷城」中,也有個有些相似的系統。在新賽季中,玩家將可以在技能介面安裝「魂燭」,魂燭會「持續滋養獵人的靈魂,大幅提升獵人的技能效果」。你可以把它當作多了一個臨時的全新的裝備欄位。

可以看出這是一套篩選詞條、並使之逐漸升級的養成系統

就像一般裝備一樣,「新裝備」魂燭通常擁有1至3條詞綴,玩家可以可以通過新賽季掉落的材料「迷城燭淚」將2支魂燭融合,強化這些詞綴的效果,甚至獲得極其珍貴的特殊詞綴。

實際上,說魂燭機制和「暗黑4」的惡疫魔心「相似」是有些低估它了,它顯然是個更具深度的系統。惡疫魔心改變的是老裝備裡面的一條詞綴;魂燭本身就是一個新的、特殊的裝備欄,而且它還可以不斷升級……要我說,光是這個系統,就足以說「新內容的分量是《暗黑4》單賽季的150%」了——對,「惡疫魔心」已經是《暗黑4》新賽季中最重要的新內容,而魂燭還只是《火炬之光:無限》新賽季的內容之一。

在《火炬之光:無限》的新賽季中,玩家還將有一整套全新能刷的東西,這就是新地圖「永恆迷城」。在遊戲中,玩家有一定幾率在關卡中遇到永恆豐碑,與之交互能夠進入特殊地圖「永恆殘垣」,刷取後能夠獲得道具「殘垣印記」,當獲得足夠數量的殘垣印記,就可以進入永恆迷城,在其中遇見全新的挑戰並獲得獎勵。

當然,玩家會對這一套覺得有些眼熟——看起來好像是大小秘境?但一個為賽季模式新設計的機制和地圖,總能提供一些新鮮感,這也算是一種誠意的展示。而且,比起大小秘境積攢夠鑰匙就開門的設計,永恆迷城採用的拼圖玩法頗具新意。殘垣印記不止是開門的鑰匙,而且將影響地圖道路、地圖景觀以及遊玩獎勵。

值得一提的是,每次通關都會提升迷城等級,並且能夠提升的等級沒有上限——這是當前最高100層的「暗黑4」比較需要的內容

除此之外,《火炬之光:無限》還直接給新賽季加了一套全新的賽季天賦樹,內容包括大量戰鬥增益和額外的地圖獎勵,這讓養成的深度又上升了一個層次。如果我們要粗略地計算,一整套新的挑戰機制、一整套全新的賽季技能樹,這些都是「暗黑4」所沒有的,比起惡疫魔心或許可以各自保守地粗略算作「多一倍」,這就是3.5倍這個數字的由來了。

賽季內的天賦樹系統也加強了成長感

如果一款遊戲選擇賽季制的玩法,它顯然是希望玩家重複體驗的,但在重複遊玩的過程中,「差異性」反而成了最重要的東西:必須提供足夠不一樣的感受,才能說服玩家「再來一次」。這就是「暗黑4」現在欠缺的東西——它的底子其實不錯,開局比「暗黑3」不知好到哪裡去了,但它必須展示一個自我優化的過程,一個暴雪曾經擅長的東西。

在這方面,《火炬之光:無限》的新賽季就稱得上典範。為了一個新賽季,開發團隊直接做了3套相互連結的系統,這讓賽季有了差異化的體驗,同時,也展示了自己想要做好這件事的誠意。

舊內容也有新改造

接下來我們談談誠意。

面對「暗黑4」玩家冷卻的熱情,暴雪拿出了誠意,但是不多——「暗黑4」在這個月初開放了幾天經驗值加成的活動。我喜歡這個,當前模式下練級確實很費事,但它也導致了不少玩家在活動結束後壓根不想上線……

或許我們不該在一篇關於《火炬之光:無限》新賽季的文章中反覆提及「暗黑4」,暴雪熱衷於「教玩家玩遊戲」、熱愛削弱討厭加強這些事,大家早就知道了,我也說不出什麼新意。我同樣不想把問題歸結到「對待玩家的態度」之類的說法上,因為做遊戲依靠的不是態度。遊戲好不好玩,遊戲的持續運營做得怎麼樣,其實是和態度關係不大、所有人都能看到的東西。

對於《火炬之光:無限》來說,你能看到的是幾份合計字數有近4萬字的更新說明——我不是說字越多越好,這樣的列舉只是直觀描述他們對老內容的修改力度有多大。

挑幾個我關注的點說說吧。

《火炬之光:無限》直接重做了打造系統。此前玩家對這個系統有不少抱怨,比如它的隨機性過高,而花費又不菲,在可以直接購買裝備的情況下,打造就成了一個性價比極低的無底洞。在TapTap上,甚至有玩家給予五星好評後,過了一個月又來降低評價,並附言「被打造系統弄得心態崩潰了」。

現在,這個系統有了許多修改。首先是降低了花費,它在原型打造時的消耗大幅降低。其次,「過於隨機」的問題也被改善,打造系統新增了詞綴升階功能,花費一定代價可以將詞綴從T1升到T0;同時,定向加工可以直接為裝備添加指定的詞綴,而不是隨機類型的詞綴;此外,他們還刪除了大部分使用率較低的打造詞綴。

打造系統總體上為玩家減負

隨機性帶來了掉寶類遊戲的樂趣,但在一些時候它也是負擔。《火炬之光:無限》試圖在另一些方面削弱隨機性的負面影響,例如新賽季還帶來了「傳奇裝備藍圖」系統,搜集藍圖後,玩家可以在背包中直接構建對應的傳奇裝備。這也能夠讓玩家更容易獲得想要的特定裝備。

說回重做裝備打造系統,這是個相當大力的改變——我甚至懷疑是否有些過於大力。在更新公告的評論區,也有不少玩家懷疑這麼做會不會讓這個賽季的玩家「畢業太快」,從而導致沒東西玩。

不過,這就是賽季制的好處,當人們發現一個東西有問題的時候,這個模式允許開發者嘗試一些很激進的修改,而不需要顧慮「破壞平衡」,畢竟在一個新的賽季中,大家的起點都是一樣的。如果不願意進行這些嘗試,賽季制的優點便很難體現。

其他方面的優化還有很多,例如新賽季遊戲新增了一名英雄「遺世魔靈伊瑞斯」,「冰焰吉瑪」也獲得了第三特性「歡愉之焰」,還有多位老角色獲得了平衡性調整(以加強為主);主力玩法之一的異界玩法移除隨機羅盤,提升了收益的穩定性;遊戲的數值計算方式也作了調整;還有新的技能、新的裝備,以及原有系統的海量微調……這些內容太多,也大多細碎,我無法在這裡一一複述它們,但我想,這裡的舉例已經足以說明《火炬之光:無限》項目組想要接著做好這款遊戲的決心與誠意。

《火炬之光:無限》中選擇角色後還需要選擇特性,不同特性的同一角色間差別也不小,新特性幾乎意味著一套全新的玩法

內容量正變得越來越重要

近年來,一個基本的事實是,「暗黑」類玩家——或者說所有玩家——正在失去「耐心」。《暗黑破壞神2》在當時受到盛讚,但如今同樣的系統(儘管玩家萬分懷念,我也很想念赫拉迪姆之盒)恐怕也不夠刷。

現在的「暗黑」類遊戲可以大致分為兩類,一類是《流放之路》那樣主打自由交易、高自由度的;另一類則是《暗黑破壞神3》那樣最直接的爽游,他們放棄了許多高自由度的系統,強調強力裝備的價值並且讓玩家可以輕易地獲得它們,這讓遊戲變得有些快餐,但玩家也能最直接地獲取「刷」的快感。

非要歸類的話,《火炬之光:無限》屬於前者,它更強調自由度,無論是BD的自由,還是交易的自由,它能提供的東西在所有手游中都是極為罕見的。但這種高自由度的玩法也要求更細緻的維護,新賽季的新內容要有,細緻入微的平衡調整也要有,對於交易自由的維護和恰當的管控也不能少……這不是一件容易的事,但它目前做得還不錯。

在更新的簡略一圖流介紹中,光是不配擁有專門頁面的「其他調整」都有這麼多內容,在詳細更新說明中,這些內容需要萬字描述……可見一款遊戲的基礎改動需要有多細緻

「暗黑4」的問題則在於——原諒我又提到了「暗黑4」,實在忍不住——它現在是個騎牆派。一方面,它想要一定程度的自由,當前的優秀詞條黃裝可以隨意交易,也因為可以繼承傳奇詞條而非常有價值,但這就要逼迫玩家繁瑣地撿垃圾,而且它還不願意提供拍賣行系統。另一方面,它想讓玩家爽,現在裝備掉落率不算低,可強力裝備沒有「暗黑3」綠裝那麼強力,除了極少數幾個BD核心裝備,很難依靠掉落提供足夠的爽感。這許多不上不下的設計,讓它既自由又不自由,既爽又不爽。我不覺得它很爛,但玩起來總覺得有些東西被憋住了,不夠盡興。

更重要的是,不管它最終想做哪一派,都得有新東西!現在所有的「暗黑」類遊戲,所有講「掉寶」的遊戲,都得持續運營了。人們談起「暗黑4」的時候,總是忍不住像評價一名年少成名但長期混跡於酒色場所、以至於沒到年老就掏空了身體導致水平下滑的南美足球運動員一樣,嘆息一句「他還沒有兌現天賦」 。

好在它還遠沒到「老去」的時候,做得好玩一點,哪怕不用創新,也早就有了很多案例,應該不是什麼難事吧……大概?我覺得,在這方面,《火炬之光:無限》的新賽季更新就是個很不錯的範例:提供幾套屬於賽季的新機制,從能刷的東西,到賽季額外裝備類型,再到賽季專屬天賦樹。這些改變的效果可以讓玩家慢慢地在遊玩中驗收——可最重要的是,首先要讓遊戲變得和之前很不一樣。

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