《三國志·戰略版》「龍虎爭霸賽」決賽落幕,營造沉浸式三國戰役體驗

2023-11-13     觸樂

原標題:《三國志·戰略版》「龍虎爭霸賽」決賽落幕,營造沉浸式三國戰役體驗

截至今年,《三國志·戰略版》(以下簡稱《三戰》)已經陪伴了玩家4個年頭。在2023年的周年慶活動中,《三戰》推出了一系列新玩法。可見,作為目前在同品類市場中占據領先地位的產品,《三戰》依然從未停止進一步深挖自身的特性並進行疊代創新。在一系列的玩法創新中,基於競技玩法的「龍虎爭霸賽」是《三戰》主推的重頭戲。2023年11月10日,第二屆「龍虎爭霸賽」在無錫三國城舉辦的線下決賽,更是將這場大戲最精彩的瞬間推向玩家與公眾。

去年《三戰》舉辦的第一屆「龍虎爭霸賽」,是首次在賽季制SLG遊戲中引入快節奏競技玩法。不少人都對這種新嘗試的成果持觀望態度,因此第一屆賽事多少帶有試驗性質。時隔一年,《三戰》在第二屆賽事中放開了手腳,吸引了總共1024個軍團,約12萬玩家的參與。從《三戰》官方靈犀互娛的視角來看,玩家參與的規模與熱情說明,「長賽季+短競技」的新思路已經得到了驗證與認可。

而第二屆「龍虎爭霸賽」的線下決賽場地也獨樹一幟,頗有三國風範。

第二屆「龍虎爭霸賽」決賽在太湖湖畔的無錫三國城舉行

身臨其境的決賽現場

提到電競決賽現場,大部分人恐怕會想到一座燈火通明的體育館和各種充滿科技感的布置。但《三戰》對「怎麼辦一場SLG賽事」的思考,從選址開始就有所不同:《三戰》包下了整個無錫三國影視城——這也是電視劇《三國演義》的取景地——來舉行這次「決賽之夜」。

不僅僅是選址呼應了《三戰》本身的題材。玩家與觀眾從入場開始的整個體驗,都主打一個「身臨其境」。

決賽之夜,經過重新布置的三國城吳王宮燈火通明

決賽的主場地是影視城中的「吳王宮」。玩家的入場券是趙雲的「徵召密令」,入場時會被工作人員提醒「拿兵器」(伴手禮);招待的人員要麼身穿古代軍服,要麼身穿平民漢服;場地的四周還有「練無當」(射箭)等攤位。場地中還有「蜀兵」一邊巡遊一邊呼籲「反對北伐」,四周的「攤販」也真的在竊竊私語……

《三戰》真的非常想讓人感覺,這不是一個電競的決賽現場,而是諸葛亮的北伐現場。比起在宣傳和布景上砸錢,項目組似乎更樂意將成本花在沉浸感和氛圍感上。

這種舉動看似不那麼符合商業邏輯。但當看到近千名玩家慷慨激昂,齊聲朗誦《出師表》來「聲援丞相」,其中不少玩家還是自備漢服到場時,這種困惑也同時得到解答——《三戰》還是懂自己玩家的。「三國」是這部作品的立身之本,這顯然不是一句空話。

決賽以短劇的形式揭開序幕

決賽的揭幕儀式也頗具特色。當模仿城門的大幕拉開,觀眾面前上演的是一出舞台劇。舞台劇採取倒序形式,從諸葛亮的忠魂目睹蜀漢覆亡開始,經過蜀漢歷史的一個個重大瞬間,最後回到北伐前夕。這是因為,比賽玩法取材於諸葛亮北伐、與司馬懿交戰的歷史背景,決賽雙方分別扮演「諸葛飛軍」與「司馬雄師」,進行鏖戰。

隨著諸葛亮發令點兵,參與決賽的兩支隊伍走上舞台,決賽正式開始。而他們要爭奪的冠軍獎盃也頗有三國味——它被設計成一個「仿漢龍虎紋漆器古鼎」。據官方介紹,這個冠軍鼎是一尊用國家非遺工藝製成的漆器,由中國工藝美術大師張來喜製作。他們希望為奪冠隊伍「還原一個三國時期成王的儀式感。」

暗合歷史的決賽征程

「龍虎爭霸賽」的玩法脫胎於《三戰》推出的「龍爭虎鬥」模式。與常規的賽季制玩法相比,「龍爭虎鬥」模式將3個月的時長壓縮至120分鐘,天然擁有快節奏、強競技的特點,也因此讓賽事有了對抗性和觀賞性。

而這次登上決賽玩法的隊伍分別是上屆亞軍「只因天堂」隊與新秀「我來抓人了」隊。他們的對決充分展現出了新玩法的競技性和策略性。

有趣的是,雙方在決賽中的表現也暗合歷史。「只因天堂」在上屆賽事決賽惜敗,這屆賽事又在正賽首輪落敗,歷經在敗者組的連勝才最終殺入決賽。或許正是這種經歷,讓他們在決賽中採取了如同諸葛亮那般屢次挑釁的攻勢。

相較而言,「我來抓人了」則頗有幾分司馬懿「老烏龜」的風格,在獲得微弱的積分優勢後,就死守到底。這是一場攻守策略與雙方意志的交鋒。在頂住「只因天堂」的最後一波決死衝鋒後,「我來抓人了」咬牙守到了最後,字面意義上「問鼎天下」。

玩家和觀眾都有機會參與賽前和比賽中的各種活動

創新模式與專業化競技

如果說三國是《三戰》的堅守,那快節奏的競技模式,則是《三戰》這款賽季制SLG的大膽突破。本屆「龍虎爭霸賽」在各個方面都體現了這種突破的成果:「長賽季+短競技」的運營思路行得通。

這與賽季制SLG的傳統特性與玩家們新的需求有關。

「長周期」是賽季制SLG公認的特點。當玩家早早地完成了劇本目標,同盟之間的較量也分出勝負後,過長的賽季時間就會開始消磨玩家的耐心。部分玩家在三個月的外交拉扯,以及偌大版圖的調兵遣將中,或多或少地會陷入瓶頸期,感到耗心費神,甚至會萌生「戰個痛快」的想法。

而「龍爭虎鬥」的競技玩法就為這一問題提供了解決思路。「龍爭虎鬥」將動輒上千人的戰場下放為最多「90人對陣90人」的陣營對壘,讓玩家享受90分鐘快節奏策略對決。因為「短競技」的模式大大簡化了外交上的爾虞我詐,決定輸贏的關鍵點將更加純粹,對陣雙方需要在硬實力,也就是即時戰術與團隊凝聚力上一決勝負。

競技玩法為周期較長的SLG遊戲注入新的活力

值得注意的是,「長賽季」與「短競技」對玩家來說並不是二選一的選擇題,二者就如同沙子滲入石頭縫般,構成相互補足的關係。「短競技」非但不會擠占「長賽季」的資源,反而對激活陷入倦怠期的玩家。

不僅如此,時間壓縮、競技性增強等特點,都在為SLG的電競專業化鋪平道路。儘管這次「龍虎爭霸賽」是《三戰》第一次舉行大規模賽事,但已經能看到參賽隊伍的專業化苗頭。

體現參賽隊伍專業水準的一個方面,是他們對賽事籌備過程的把控。例如隊伍「江蘇天團」研究出了八套戰術來應對不同的對手,大到路線的行進,小到兵種的攜帶,都有不同的布置。優勢時怎麼給對面壓力,劣勢時怎麼守住城池反敗為勝,戰術里也都分別有對策。

這種專業性在比賽中更多地體現為謀略與意志的交鋒。在決賽前的若干場比賽中,「冠軍團隊」雖負於「我來抓人了」,但其換家的策略,以及雙方在東西關下的精彩鏖戰都令人印象深刻;另一場比賽中,「百戰第一軍團」在開賽後始終處於被動劣勢,最終棄車保帥,抱著「不成功便成仁」的精神先奪都邑,後克蜀前營,隨後再下東寨,一往無前,成功在最後6分鐘完成了積分的反超,反敗為勝。

「我來抓人了」戰隊在決賽中勝利捧杯

某種意義上,可以把「長賽季」和「短競技」理解為三國的不同切面,如果說「長賽季」展現的是宏觀的縱橫捭闔,那麼「短競技」體現的則是戰場上的貼身肉搏。對於因為熱愛三國而入坑的玩家而已,這種三國情懷的代入感始終是《三戰》的最大魅力之一。

從這個角度出發,便不難理解《三戰》對「決賽之夜」設計的追求了。無論是對決賽場景的歷史還原,還是遊戲玩法的不斷創新,《三戰》所追求的目標是一致的:給玩家一個真實的三國戰場,以及戰場上的策略體驗。當大賽落下帷幕,玩家與觀眾們走出三國城,也就如同從縱橫的沙場回到了現實。相信在未來的每個周年慶和每一場賽事中,《三戰》將會給玩家同樣激動人心的體驗。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/133dfce3ffa9ab35429e28e68ffba9d8.html