上線首日,《白荊迴廊》做好充足準備了嗎?

2024-01-12     游研社

原標題:上線首日,《白荊迴廊》做好充足準備了嗎?

經過三年時間研發、四次測試打磨的《白荊迴廊》終於開啟公測了。昨天遊戲剛開始預下載,還沒開服便衝上了免費遊戲下載榜第一。

這些天玩家社區堪比過年:遊戲內,官方先是發布了上線內容前瞻;遊戲外,官方分別揭曉了中國Boy、逍遙散人、Uzi、手工耿等百餘位KOL「入職」白荊科技、線下天隙穿越主題活動等內容;上線前兩天,官方B站帳號又陸續發布了角色「耶芙娜」和花滑冠軍「陳虹伊」的聯動PV、以及阿蘭(Alan)演唱的主題曲《螢火照夜》。

今天公測正式開啟的同時,官方B站帳號發布了一支名為「天隙事件」的概念CG,高規格的美術製作和流暢的鏡頭調度讓很多玩家開始催著官方去做電影。

這一連串的活動吸引了不少玩家入坑,不過對於從更早時間、甚至企劃初期開始關注這款遊戲的玩家來說,可能還有另外一個原因——它是由單機大廠、《古劍奇譚》開發商上海燭龍研發的首部二次元產品。

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《白荊迴廊》中的許多名字,《古劍奇譚》的玩家都不會感到陌生。

前些時間,《白荊迴廊》在螢火蟲漫展上一把配備燈光、音響、按摩儀,起步能感受推背的豪華輪椅吸引了很多玩家熱議。

實際上,乘坐這台輪椅的角色就是出自《古劍奇譚2》中的「瞳」。因為終生受疾患困擾,他用偃甲替代了自己的雙腿。

到了《白荊迴廊》中,角色不僅繼承了腿疾的設定,也開上了「賽博輪椅」。

《古劍奇譚2》中的「瞳」雖然擁有極高醫術造詣,但卻並不喜歡治病救人,反而熱衷於探求生命極限,是個極度冷漠的人。

而《白荊迴廊》從性格上也重現了角色這種「科學怪人」一般的氣質。「瞳」雖然是遊戲中「白荊科技」這一組織的創始人,但由於為人冷淡,大部分成員都對他有極強的距離感。

可以說《白荊迴廊》是一部繼承了「古劍」遺風的作品。當然,這並不單指遊戲中有很多從《古劍奇譚》穿越來的「老朋友」。更重要的是,它很大程度上發揮了燭龍在單機領域深耕多年積累的創作優勢,有著穩定的敘事水準和世界觀塑造能力。

單說「瞳」這一角色的腿疾,就不似一種臉譜化的標籤,實際遊戲圍繞這一設定做了方方面面的展開,甚至連他乘坐的輪椅都有著詳實又詼諧的介紹。

雖然圖中這一欄目被稱為「裝備」,但實際《白荊迴廊》中並不存在真正意義上起到數值加成作用的裝備,而是希望通過許多這樣的細節描述讓玩家帶入遊戲,更加直觀地感受到角色形象。

包括瞳的技能定位也是如此,單從名字和描述便能夠感受到角色的強大與冷漠。

就連遊戲的茶憩劇情,也並非其他二游中常見的直白親昵互動。更多時候,角色話題會圍繞自己的生活展開:財務報表沒有整理完、不喜歡被同事叫綽號、用不慣新型號的手機等等。

在這些多方面的人文內容的塑造下,每個角色都更加鮮活,顯得十分可愛。而玩家則能夠從聊天內容中進一步揣摩他們的喜好,從而調製出適合的飲品,讓他們心花怒放。當然「科學怪人」也不例外,他喜歡喝的是:白開水,加鹽。

當然,除了從《古劍奇譚》繼承來的,《白荊迴廊》對原創角色的塑造也十分優秀。我非常喜歡遊戲中唐路遙這個原創角色,只需要看這張圖便能猜出原因:

夠形象,夠真實,抽到這張卡的第一時間便能讓人笑出聲。在設定上,唐路遙是「巨鹿運輸」這一組織的負責人,總經理。然而劇情中卻是個需要不停為公司擦屁股、滿腹牢騷的打工人。甚至下班後偷偷喝酒,還要特意避開下屬。

這種貼近生活的煙火氣,大概算得上是一種返璞歸真,只是把玩家熟悉的日常生活解構,融入到角色以及世界觀當中,就令角色的行為水到渠成,仿佛發生在玩家身邊。

當然,除了詼諧的文案,能做好這一點也離不開遊戲無處不在的美術資源。《白荊迴廊》每張卡面都有3D動態演出,藉助這些演出,玩家很容易便能構建起對角色的直觀印象。與或瀟洒帥氣,或嫵媚優雅的角色不同,唐路遙的卡面演出是這樣的:

或是這樣的:

《白荊迴廊》對角色的塑造,更多是在意而不在型,整個遊戲幾乎沒有刻板化的標籤,玩家不需要通讀什麼複雜的設定,只看他們的自然流露便能和角色共情。

而官方也對這種角色與玩家之間的關係十分珍視。舉個例子便能看出:螢火蟲現場,除了豪華大輪椅,官方還另備了一台手推小輪椅。扮演「瞳」的coser幾乎沒有從輪椅上起過身,就連吃飯和下班,也是被工作人員推走的。

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同樣經過細緻打磨的還有《白荊迴廊》的玩法。

事實上,初期內測時《白荊迴廊》受到不少詬病。許多玩家覺得戰場實在太難了,養成過於肝了。

的確,《白荊迴廊》選擇了RTT即時戰術玩法,包含7種職業和6種元素反應,這使它看起來像是二次元版《神界:原罪》,放在二次元手游中未免顯得有些硬核。

而養成系統,又需要玩家去專門的副本「迴廊漫巡」中刷一種名為「戰術刻印」的Buff。並且「刻印」生成結果一定程度上受隨機機率影響。這導致許多玩家拿它和以肝度聞名的《賽馬娘》相提並論。

但實際上經過幾次測試之後,這樣的聲音反而越來越小了。

一方面,官方在認真聽取玩家意見,不斷測試調優,養成系統越來越輕量化了。

右下角是選擇支援角色的位置

另一方面,戰場引導越來越合理,玩家上手越來越容易,等沉浸進去之後就會發現,這套玩法是真有意思。

首先遊戲豐富的角色選擇、職業選擇和屬性選擇,就給了玩家從足夠多的維度去構建多樣流派的可能性。比如,以水元素地形為基礎,雷系角色可以對水面上的敵人打出「麻痹」效果,霜系角色可以打出「凍結」效果,而像風系這樣不參與元素反應的,也有其他」妙用「,比如部分風系角色可以對敵人使用「地形殺」。

其次,元素反應也與地圖環境密切關聯。比如,在濕潤的環境中,玩家使用火系角色技能創造的火元素地形,持續時間會縮短,使用水系角色創造的水元素地形,則能長時間存在,而當火系技能與水元素地形觸碰時,又可以打出為己方隊伍減傷的薄霧;

豐富的地圖給玩家提供了足夠多樣的環境,使玩家可以嘗試構建不同流派,再去地圖中檢驗自己的想法。一旦成功,這種從想法到驗證,再到驗證成立的快感很快就會俘虜玩家,從被激勵著去「迴廊漫巡」中尋找更多可能性。

於是幾次測試下來,嘴上說「太複雜玩不來」的人越來越少,取而代之的是相當一部分玩家開始期待公測。

開服前期類似的表情包越來越多

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今天開啟公測後,下載《白荊迴廊》客戶端的玩家應該已經發現了,資源加載和登陸頁面是一段相當高水準的OP動畫。

與此同時,遊戲外的聯動消息也幾乎沒有斷過,無論是與國內十個城市的羅森進行線下聯動,還是在上海ZX創趣場舉辦「天隙穿越」主題活動,打卡即送周邊,都讓玩家見識到了騰訊的超強發行能力。

正如前文所提到的,最近官方還公布了阿蘭演唱的遊戲主題曲,花滑冠軍「陳虹伊」的聯動PV。而在此之前,他們還宣布了將會和上海美術電影製片廠,以及中國國家地理展開合作的消息。無論線上還是線下,這些活動都建立在官方對二次元玩家群體喜好的深刻理解上,玩家接受度頗高,自然也給出了不錯的反應,並且開始親切地稱呼官方「荊寶」。

另一方面,今日遊戲開服後,主線劇情也頗受好評,社區內產出了不少高質量同人作品。並且據製作人JUJU所說,遊戲內容規劃已經進行到了半年後,開服活動和春節活動將連續更新兩個大版本,這意味著相當一段長的時間內不會讓玩家進入「長草期」。

卓越的產能和良好的社區氛圍,不僅意味著玩家能享受到豐富的內容,同時社區內也會有大量攻略視頻、配置方案可供參考,這又在一定程度上再次降低了《白荊迴廊》的准入門檻,給玩家帶來更多的參考和幫助。

從這一點上來看,官方每一次為搭建同人社區做出的努力,更顯得意義重大。而《白荊迴廊》上線首日的成績,也說明了這些努力的成效——無論是《古劍奇譚》系列粉絲還是更廣大的二遊玩家,都在期待它有一個值得這個IP的開始。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/1cf811a17cf13e70972693fa75944f5c.html