當現在的玩家們談起主機時,第一時間想到的估計就是御三家——PS4、XBOXONE和Switch了,這三個主機又分別對應索尼、微軟、任天堂。如果把時間再回溯的久遠一些,玩家們可能會想到老任的FC、SFC等經典主機。其實在過去16位主機流行的年代,筆者周圍接觸到SFC這一主機的玩家反而是少數,更多的玩家是在MD的薰陶下成長的。這個比較特殊的現象是與當時的盜版市場價格有著密切關係,另一方面卻也說明MD軟體本身過多的硬派與熱血作品相對更適合國內玩家的需求,包括操作質量與畫面質量的更替,那種非常直接便能反饋給玩家的爽快感的確正好與MD平台多動作、格鬥、射擊類型的平台特點相吻合。雖然,MD是SEGA(世嘉)又一款以悲壯落敗的硬體平台,但其卻最能表現SEGA最為純粹的硬派軟體製作理念——那種無視市場規律而執意希望在家用平台上重現其街機輝煌的執念,你可以說這種執念很愚蠢,但是確是值得我們去敬佩的,這種直接且毫不猶豫的發展方向保證了各種遊戲的質量。
在多年的開發軟體過程中,MD硬體畫面對比色差明顯,絲毫沒有柔和感的冷艷線條也給一些喜歡SEGA的玩家們留下了難忘的視覺印象。以MD的主機性能來分析,發色數與SFC平台的差距也是其始終存在的硬傷。加上SEGA會社本身軟體開發路線太局限於硬派的街機類型作品,這兩點可以說決定了MD平台在當時的主機大戰上最終落敗的命運。有意思的是,在國內對於SEGA的狂熱追隨者,多半都是街機遊戲的愛好者。在當時從FC平台直接觀賞到MD平台與街機無異的畫面效果與爽快的操作感,對於當時的玩家們來說自然是一種前所未有的享受。而這些經典的遊戲作品中,雖然包含了眾多街機移植作品,但也出現了眾多原創經典遊戲。從這些遊戲的質量上來說,移植作罕有能比MD平台移植度更高的,原創硬派遊戲少有比MD平台還爽快的,這兩點優勢更突出了MD的主機個性。於是,以下的幾款作品,便給筆者留下了永恆的印象,相比較當時同期的家用軟體來說,SEGA的確做到了自己對於開發遊戲的承諾:"要做出與大型街機一樣的素質。"
1994年本應當是MD的黃昏時期,在充分了解了MD綜合機能與表現能力之後,在這個階段誕生了眾多表現力驚人的超一流作品。這裡要介紹的《怒之鐵拳3》便創造了當時家用橫版動作遊戲的輝煌。
作為招牌系列的第三作,本作的製作水準甚至超過了當時街機同類型作品的素質,完全超越了作為一款16位家用主機應有的硬體發揮水準,成為了時至今日我們仍然經常回味的夢幻之作。本作在構圖方面凸顯了絕對的真實,以MD硬體平台的發色數而言,想做到偏於寫實素描風格的平面構圖顯然是非常艱難的。但本作卻在製作小組一絲不苟的態度下實現了這個寫實構想,無論是室內場景或是室外場景,包括建築物與碼頭在內的背景設計都嚴格按照真實比例構建。遊戲在背景細節方面也按照寫實的製作方向進行了後期調節,地面上隨風而動的易拉罐,鐵網上隨地面震動產生的連鎖晃動等等都是精心製作的體現。
遊戲的BGM音效更是超越了前兩作,甚至達到了同期家用動作遊戲的最高音效水準,主角們的配音與動人心魄的音樂融為一體,格外激昂。在動作方面普通打擊、特殊打擊與超級攻擊的動作格外順暢,更加入了能量值設定實現了不費HP發動超級攻擊。很難想像這樣如同真人捕捉技術般的角色動作為一個16位平台的家用遊戲!而角色的多樣更是擴充了作品的可玩度,本作甚至超越了一般橫版動作遊戲出現了分支情節,這些種種的創新融合了前兩作精髓的經典作品,比起任何一款街機橫版動作遊戲都絲毫不遜色,如今我們在模擬器下運行這款多年前的名作,仍能夠感受到其超越硬體框架的軟體力量。
不可否認的是,戰斧的前兩作都是橫版動作類遊戲的典範之作,甚至可以說其開創了冷兵器奇幻風格動作遊戲的先河。但筆者之所以選擇《戰斧3》作為MD硬體平台的突破之作,遊戲本身的高素質只占其一,更重要的是,作為系列的正統續作,《戰斧3》居然捨棄了街機平台,在MD平台上出現的是完全的原創作品,但卻在素質上完全超越了街機上可見的兩款前作,是絕對超越平台界限的神作。正因為本作是原創作品,所以《戰斧3》在造型和動作設計方面都有了很大的突破。遊戲中設定了四名可操作角色,除了原作中活躍的男女劍士之外,新添加了力量系的巨人與黑色皮膚的豹人。新人的加入讓整體的操作技巧與系列前兩作有了根本的區別。除了基礎打擊與格外絢麗的魔法之外,《戰斧3》更突出了每個角色的格鬥必殺技,每個角色的發動方法都極為繁雜但威力與命中效果卻格外驚人。
在整體畫面渲染方面,雖然比起上面之前介紹的《怒之鐵拳3》有所遜色,但比起街機前兩作的畫面效果來說不遑多讓,並且利用了濃重的畫面對比與空間差的概念很好的彌補了件原有的不足,畫面表現讓玩家產生了如同在家中進行街機作品的感覺。整體流程方面作品更是突出了劇本的深度。遊戲中加入了更為豐富的分支情節,甚至在最終結局都會出現GOOD ENDING與BAD ENDING,製作方嚴謹的流程編排讓這款本來就動感十足的力作更加充滿了探索魅力。新增添的對戰模式也可以讓玩家在通版之餘獲得另外的快樂。同樣作為MD平台晚期的作品,《戰斧3》與《怒之鐵拳3》一樣,都將軟體的發揮凌駕與硬體水準之上,且突出了MD平台獨有的動作類型優勢。更為我們為其留下了"家用街機遊戲"的最高評價。
如今我們提及飛行模擬遊戲時,大多會第一時間想起《皇牌空戰》這樣的經典品牌。而我們都已忘卻的是真正將模擬座艙類遊戲展現在玩家面前的,是SEGA巔峰製作人鈴木裕先生監督製作的元老級飛行模擬作品《AFTER BURNER2》。於1987年在大型街機框體上推出的這款作品,以當時全2D的技術,利用滾動視覺影像的效果居然呈現出了3D空間的飛行空戰效果,成為驚世之作。當這個框體在街機店鋪中盛行了3年之後,我們在MD平台見到了這款一流的移植作品。在本作移植之前,得到已經開始進行移植開發的玩家都覺得"不可能"。而之所以發出這樣的驚訝,原因在於MD有限的機能與街機高性能框體的性能差距實在太大了。但當1990年玩家親眼看到這款精心製作的移植之作時,任何疑慮都已打消,連街機原作的死忠都找不到鄙夷這款作品的理由。
事實證明,鈴木先生不僅在街機製作方面有過人的創造才華,對於家用硬體的深刻了解與對軟體視覺表現方面的細膩手法都是遠高於一般遊戲製作人。在這款移植作中,完全將2D捲軸實現的假3D空間塑造成型,雖然在整體空間色澤與機體細節方面略有縮水,但仍能比較完美地表現F14戰機在空戰中流暢的方向操作感與關卡中不同的空中場景,並特別著重渲染了武器的爆炸效果,空中鎖定與空中遇敵的距離感與速度感。這種非常具有智慧的變量縮水與重點刻畫讓家用機的玩家完全享受到了如同大型框體一般的空戰操作,最早遊戲宣傳的"追求模擬真實感但卻操作簡單"的遊戲開發主旨同樣體現在了這款移植作品中。遊戲的長度仍然令人滿意,長達23個關卡的空戰過程中玩家可以找到現今空戰遊戲所反映的多個空戰類型。這款優秀的移植作品幾乎讓不可能成為了可能,製作者的智慧補足了硬體的不足,這種精神令人感動。
作為遊戲界元老級的SEGA如今已經退出了主機之間的"戰爭",專心研發著屬於自己的遊戲IP。也許未來的某一天,我們還能夠看到SEGA經典的作品重出江湖,繼續締造一個又一個的傳奇吧。當年PS2平台曾經出過SEGA AGES 2500系列,也算是滿足了粉絲們對復刻的期待,新世代的主機即將到來,作為一名喜歡懷舊的玩家,真心期待能夠在新平台上繼續玩到SEGA的經典之作/續作——畢竟經典永恆,好遊戲永遠不過時。