《王者榮耀》作為移動端搶占到了先機的MOBA產品,坐擁上億DAU,至今依然是高山一般的存在。對於這樣一款具有廣泛影響力的國民競技遊戲,下一步的目標很自然的是要對該IP進一步矩陣化延伸和推廣。這既是對已有IP的深耕,也是對新類型遊戲的挖掘和突破。
10月28日,《王者榮耀》2023共創之夜在成都落下帷幕。官方呈上了多款「王者IP」生態內容,其中包括首部3D動畫、日常番第三季、原創音樂劇等。備受關注的兩款新遊戲《王者榮耀:世界》《星之破曉》也公布最新動態。多款衍生內容的推出為「王者IP」注入新的文化內涵。
《星之破曉》則在10月19日開啟了燃星內測,距離正式上線更近了一步。而以國民手游IP打底的《星之破曉》,為何選擇的是格鬥遊戲賽道?
劇情演繹更勝一籌
不可否認,《王者榮耀》團隊在英雄設計和背景故事創作方面下了很大功夫,已經構建了豐富的世界觀和大量獨特鮮明的英雄角色。通過英雄介紹、PV、CG、漫畫等形式,玩家可以窺見王者大陸的冰山一角。
或許是MOBA遊戲競技導向所致,如果用戶不主動去探索《王者榮耀》的背景故事和設定,僅通過英雄台詞這樣的有限交互階段性地了解這個世界,就會錯失一定的遊戲樂趣。
在《星之破曉》組織的一場媒體交流會上,項目組提到,玩家面對的到底是一群技能的集合體,還是一群生動形象的角色?答案無疑是後者,《星之破曉》肩負起了擴充王者世界觀和講好英雄故事的任務。
通過RPG式的PVE關卡劇情設計,破曉自然地將英雄背景和世界觀融入遊戲過程,為一些英雄的個人經歷和動機進行了生動演繹,講述他們之間的恩怨情仇。更加立體和深入地讓玩家了解王者榮耀中的英雄角色,不再是停留在遊戲技能、台詞層面。
在鎧與露娜的章節中,玩家可以揭開兄妹二人的身世之謎:親手殺死父母與族人的兇手並不是鎧,而是他的親妹妹露娜。露娜由於被詛咒,而後失去理智屠戮了整個家族。鎧為了保護露娜幼小的心靈,主動扛起了殺父弒母誅殺全族的黑鍋。通過熱媒介,玩家重溫這段劇情時被精心設計的音樂、畫面、配音包圍,更容易與角色產生情感共鳴。
除了對原背景故事有更直觀的劇情演繹之外,破曉也對原劇情做出合理變動。比如之前安琪拉的設定就是一代宗師梅林,跟亞瑟的相識也是從陌生的小女孩和聖騎士開始的。在破曉中,梅林則成為了亞瑟的師姐。個人看來,相比於原來的「靈魂互換」,破曉的劇情較為自然流暢一點。
圍繞冒險模式設計的還有一套養成系統。玩家可以在潛能、幻晶、共鳴進行升級,以此提升自己的戰力,這為喜歡看劇情的玩家提供了一定的深度拓展。當然,這套養成系統基本上是和PVP分開的,在PVP中,只有銘文和契約技會影響英雄的對局,不存在Pay to win的情況。
值得提出的是,製作團隊起先是以格鬥PVP為發展重心的,但在這個過程中,他們發現玩家對PVE的訴求不斷增多,後來就在PVE中加大投入力度,建立起兩種模式的雙向循環,為玩家提供了更多的選擇。製作人鴨鴨表示,「相當於一個英雄在不同模式下有不同玩法價值,從某種程度上來講,英雄的價值更多。」
派對外表,格鬥內核
遊戲的PVP分為1v1、2v2以及多人亂斗。拿排位的1v1來說,兩個玩家站在一個狹長的平台上進行對戰,雙方的位置始終保持對線狀態,不會出現錯位的情況。比賽的勝負判斷為在限定時間內,先將對手擊出場地範圍三次的一方獲勝。
PVP的核心是圍繞擊飛值設計的。對局雙方都有一個初始為0的擊飛值。玩家成功打擊對手後並不是造成傷害,而是增加對手一定的擊飛值。擊飛值累積得越高,對手受到攻擊後就會被擊飛越遠,最終掉下平台或者飛出邊界而損失一條命。
在戰鬥中,玩家可以通過格擋、閃避等基本動作來迴避對手的攻擊。當雙方距離非常接近時,還能進行擒拿等格鬥動作。每個英雄都擁有獨特的移動方式和擊飛對手的方式。
傳統的格鬥遊戲通常要求玩家「搓招」,通過熟練掌握各種連招來獲取勝利。《星之破曉》雖然有固定連招,但摒棄了大量訓練才能掌握的硬核操作,將操作簡化為普攻+技能。同時,遊戲也了削減了玩家重複操作的收益,在遊戲中玩家是無法一直防禦的,否則自己就會被眩暈。整體上,遊戲還是更偏向於輕鬆娛樂的氛圍打造。
另外,極限道具賽為《星之破曉》的PVP系統增加了一個多人亂斗且富有變數的有趣玩法。場上不僅有多個玩家亂戰,還會隨機出現各種道具。玩家需要在戰鬥中收集和利用這些道具來獲得優勢並取得勝利。
遊戲中的輔助角色同樣擁有強大的技能,能與其他輸出型英雄抗衡,例如大喬就可與李白一決勝負。甚至連紅Buff也化身4星英雄參與到戰鬥中來。夏侯惇的「無限颶風號」、李白的「鳳求凰」,在《星之破曉》中則被單獨設計成一個英雄。基於王者IP,《星之破曉》日後還有很多可設計空間。
還在玩傳統格鬥遊戲?
相較於其他熱門遊戲類型如MOBA、FPS等,格鬥遊戲在全球遊戲用戶群體中式微,只能算是一個小眾的類別。傳統格鬥遊戲更是面臨玩家斷層的困境,是少數會出現「你已經通過了新手教程,接下來你將挑戰職業隊」的遊戲品類。
且把「目押、差合、擇、連段……」這些專業術語放一邊,格鬥遊戲本身的模式並不複雜,無非就是二人互毆,能打幾個連招,就已經算入門了。但問題是「沒有能和你打得有來有回的對手」,導致遊戲門檻直接被高水平玩家壟斷。加之對局失敗的挫敗感又無法靠氪金、壓力隊友來彌補,這使許多新玩家望之卻步。
這是你的對手,他都是按幀出招的
如今格鬥遊戲玩家也已分化,有享受純粹戰鬥體驗的硬核派,也有被美少女吸引的「看球派」,而另一些玩家則鍾情於「擊飛玩法」的大亂斗模式。一旦擊飛值達到一定程度,雙方就會被強制彈開,給予了被擊飛一方重整旗鼓的機會,避免被「一套連死」的情況。鼓勵玩家哪怕戰鬥失利也積極參與遊戲,讓對局有了更多的博弈空間,可能這就是平台格鬥比傳統格鬥遊戲更有「路人緣」的原因。
《星之破曉》在模式上同樣如此,在保證對局觀賞性的基礎上,通過短連招和擊飛的特性,來增加立回數,讓玩家在遊戲中有更多的迴旋餘地。
當然,這並不意味遊戲的上限低,《星之破曉》其本質依然是一款競技性極強的格鬥遊戲。玩家想要在對戰中發揮出色需要非常敏銳的觀察力和操作能力。比如僅圍繞平台邊緣就有回場、假回場、攔截回場等戰略,對玩家的控場和應變能力提出了要求。基於這點,我們認為遊戲正式上線後,未來也將會開展相關的線下賽事活動。
目前手游市場上真正意義上的平台格鬥遊戲少之又少,僅《派對之星》頗有知名度。考慮到騰訊遊戲不可捨棄的社交性,加之騰訊在2D格鬥上已經有一個《火影忍者手游》的旗艦級別產品,《星之破曉》要想在格鬥遊戲賽道再次獲得成績,選一條「合家歡」的路線也就順理成章了。
結語
打造IP宇宙是當下遊戲行業的重要策略之一。騰訊自家的《英雄聯盟》即將推出格鬥遊戲《Project L》;而《地下城與勇士》IP也有格鬥遊戲《地下城與勇士:決鬥》。同一IP下的不同遊戲類型可以實現用戶的多維度鎖定,並且能夠分散商業風險。
對於《王者榮耀》這種級別的IP,實現單一賽道到全域矩陣的蛻變是有必要的。可以看出它並非是王者榮耀的續集,而是在積極拓寬自身IP用戶盤子的同時,也為IP粉絲帶來新的遊戲體驗和聯動樂趣。
如今破曉已蓄勢待發,我們殷殷期盼它的上線之日,也期待它開啟王者IP新的想像空間,為國內格鬥手游市場帶來一股持續的清流和活力。