這款一切為爽服務的射擊遊戲 僅用一天就爽上了Steam熱榜

2023-11-08   手游矩陣

原標題:這款一切為爽服務的射擊遊戲 僅用一天就爽上了Steam熱榜

無可否認今年射擊遊戲市場的火熱,從大小廠射擊產品儲備不斷爆出,《無畏契約》國服開啟新征程,《卡拉彼丘》打開二次元紙片人FPS市場,光子《高能英雄》上線,V社也終於拿出了一直畫餅一直鴿的《CS2》……

前輩們帶起的熱度讓這片紅海戰場戰況愈發激烈,而後來的新人仍還在不斷衝擊,就在10月26日,一款由Nexon旗下工作室Embark Studios開發的FPS新游《The Finals》在Steam上開啟了測試,僅周日一天的時間,這款遊戲在Steam的在線人數峰值就超過了23萬,且在接下來的時間裡還不斷上升,一度壓過了《Apex》的當前在線玩家人數,在線峰值最高達到近27萬,可以說是一炮而紅。

而在這款新游里,玩家獲得的最大感受就是「爽」,無處不在促進你「動起來」的忙碌,和隨時給你來一針腎上腺素的爽。

長TTK 但快節奏

落點到遊戲本身玩法來講,《The Finals》其實聽起來顯得有些「普通」,3V3V3的團隊亂斗,在規定時間內以搶奪金庫拿錢,提現站提現,守點不被搶奪為核心,用積分來決定勝負。

且《The Finals》的TTK(Time To Kill)時間是相對較長的,大地圖找金庫的過程需要你對地圖的熟悉和花費跑路時間,槍枝威力的削弱讓你不能「一槍爆頭」,步槍衝鋒鎗甚至會需要打上十多發甚至掃完一個彈夾才能殺掉一個敵人,還存在回血和護盾機制,讓其TTK時間進一步拉長。

但聰明的是《The Finals》在其漫長的TTK時間裡塞入了大量讓人「動起來」的內容,還進一步縮短了空白重複內容的時間。

例如其對人物移速的提升,在《The Finals》里,分為了大中小三個人物體型,每個人物體型都有其優缺點和特有能力技能,其中小個子是移速最快的,擁有超高機動性,大個子移速最慢,攜帶重甲,血厚耐打同時武器也更重型。

但即使是移速最慢的大個子,其正常的奔跑速度也完全在可接受範圍內,比起大量FPS遊戲內使用重型武器後的「龜速」移動,大個子的奔跑速度是完全正常的,甚至在滑鏟、滑索、跳板等工具幫助下,其依舊能保持一個「舉重若輕」的較好機動性。

而在此之上的中個子和小個子,其奔跑速度更加迅速,搭配滑索、跳板飛天入地,極大程度上縮短了探索地圖的時間、金庫與提現點的轉點時間,增加了與其他隊伍交火的時間。

同時《The Finals》對槍法要求並不算硬核,尤其在壓槍設計上,因其槍枝威力相對較小,想要射殺敵人時,大部分需要多槍掃射連射,在大地圖下還需要遠距離掃射,因此在《The Finals》里,槍枝的後坐力並不大,槍枝掃射彈道是屬於較好控制的,以此對其長TTK的掃射擊殺帶來了一些平衡,提高了槍法容錯率,減少玩家在槍法擊殺上的挫敗感產生。

在傳統的槍枝之外,《The Finals》還加入了長劍、匕首、大錘等武器,配合體型技能同樣能產生意想不到的效果。例如「隱身刀」流派,長劍、匕首等武器只能由小個子體型使用,不能遠距離攻擊,但傷害卻很高,尤其是匕首,在背刺敵人時能有300傷害,基本可以做到一擊必殺,搭配小個子的隱身技能和極高的機動性,經常能在跑圖時產生意想不到的效果,一擊得手後,其高機動性又能幫助他逃脫戰局,修整好後再次伺機而動。

演示來源B站up主「SothXforHer」

也就是說,雖然《The Finals》的TTK時間偏長,但玩家在沒有擊殺的過程中也一直在奔跑、交火、和場景互動、尋找金庫……搭配豐富的技能和不同的特色武器,形成各異的流派,讓各類型玩家都能找到屬於他們的樂趣。

進一步緩解長TTK和太過密集緊張的遊戲節奏給人精神帶來緊繃和疲憊感的,還有《The Finals》貫穿始終的爽感設計。

隨時隨地的爽感反饋

從進入遊戲開始,《The Finals》就在不斷激起玩家的勝負心,強調刺激感。

虛幻5引擎開發的寫實中帶點科幻的畫面風格,出色的光影和特效,搞怪的人物動作,基於現實知名城市背景製作、擁有動態天氣和時間變化的各個比賽地圖,給玩家的第一印象是「酷」和輕鬆代入感。

遊戲背景放在了「The Finals」這個虛擬競技項目賽場上,從入場開始,每個小隊的專屬登場介紹,大步奔跑進入舞台閃亮登場,享受觀眾的歡呼和贊助商的橫幅,於萬眾矚目下開啟這場遊戲。

而當你正式開始遊戲後,還有專業解說員不斷用激昂的語調實時解說戰況,時不時還伴隨觀眾的驚呼和吶喊,每時每刻都在為玩家提供即時反饋和打造聚光燈效果,刺激玩家情緒持續高漲,積累勝利後的成就感和爽感回饋。

當你擊敗對手後,他們會變成一團金幣散落滿地,還會伴隨金幣碰撞的聲音,進一步為玩家提供擊殺反饋,刺激玩家感官,沉浸到這一場帶著巨大誘人賞金的虛擬競賽中。

且《The Finals》細節上還取消了「高處掉落會損傷生命值」這一設定,玩家可以毫無顧忌地在地圖上飛天入地,從高處一躍而下追擊敵人,縮短跑圖路線,一定程度上來說,《The Finals》真的十分運動射擊,就是要你舉起武器奔跑起來,隨時在奔跑中開始戰鬥,幾乎沒有架點這一說。

尤其是搭配上它全建築可破壞的設定,讓遊戲的一切都充滿了動態的未知,守點架點的位置,很可能下一秒就被破壞掉。

炸彈、隕石雨、大錘拆遷隊……極致的物理破壞效果給人帶來強烈的發泄破壞爽感,也讓每一局戰鬥充滿了變數,多來幾個「拆遷手」,最後的戰局一定是充滿混亂和未知的,精準爆破偷家「提款機」,炸毀建築改變行進路線。

待在建築上層想要安穩觀察?沒門!拆遷隊直接通過破壞建築下層就可以讓整座建築坍塌,或者直接炸開你的腳底地面,高層優勢蕩然無存。

在《The Finals》里死亡也並不是終點,當你死亡後,你可以通過自動復活和隊友復活兩種方式重新加入戰鬥,不過復活次數有限,但也增加了玩家的整局遊戲參與度,不至於玩家「落地成盒」後只能觀看隊友遊玩。

毛病不少 但未來可期

提完了爽感和遊戲的緊湊快節奏體驗,《The Finals》也有不少缺點被詬病著。

虛幻5引擎為其帶來了優秀的畫面效果,但對玩家配置要求也再次拉高,在開啟一部分特效後,遊戲的幀率並算不上良好,特效全開對於電腦配置要求很高,且對建築的物理破壞也會影響幀率,這在以場景破壞為一大賣點的FPS遊戲里是相當致命的。

且值得注意的是,為了強調交火爽感和物理破壞視覺衝擊,《The Finals》的戰鬥場面十分酷炫,光影和開火特效夾雜著技能和場景破壞,對於部分習慣簡約硬核射擊遊戲風格的玩家來說會不太適應,在我另一個對光比較敏感的朋友眼裡,《The Finals》有些時候的交火畫面甚至有些「光污染」了。

更為影響玩家體驗的還有遊戲的伺服器問題,測試初期經常出現玩家延遲過高,突然掉線,連接不上伺服器的情況,在緊急搶修後仍舊有卡頓情況出現,且匹配比賽速度與在線人數嚴重不符。

此外遊戲的平衡性問題也亟待解決,作為一款明顯表現出競技性質和方向的遊戲,《The Finals》對各武器、體型、技能流派的平衡性還處於一個較為空白的區域,部分武器和流派的強度體驗與其他武器流派拉出了明顯的差距,TTK時間也隨之有所變化,遊戲目前的TTK時間在玩家熟練運用技能和爆破製造掩體後還在不斷拉長,這很容易在後期讓人感到疲勞,並降低新人的遊戲體驗。

不過目前的《The Finals》還處於測試期,這一切的問題都還有不斷改善的空間。本次測試帶來的熱情反饋對於Embark Studios和Nexon來說都是一劑強心劑,能夠促使他們更積極和投入的完善遊戲。

《The Finals》的火爆會是曇花一現?還是為火熱的射擊遊戲市場增添一員歡樂幹將,但本次測試的爽快體驗已經為它籠絡了一批玩家和市場期待,讓它未來可期。