雖然「風暴要火」成了一個笑話,但我還是很喜歡它

2020-01-02   遊藝隨心

14年的ChinaJoy上,網易亮相了暴雪旗下的《風暴英雄》,這款帶著暴雪勃勃野心的大作,一出場便吸引了眾多的眼光,在那個年代,"暴雪出品,必屬精品"的口號還喊得震天響,眾粉絲也是翹首以盼遊戲公測。但時間轉到了2019年,《風暴英雄》卻已經淡出了玩家的視野,這幾年間究竟發生了什麼,讓一款眾望所歸的大作泯然眾人?今天,筆者就來聊一聊《風暴英雄》這幾年走過的路。

《風暴英雄》是由暴雪娛樂公司開發的一款在線多人競技PC遊戲。大陸地區於2015年五月20日正式公測。說起《風暴英雄》的誕生,暴雪多少有點狼狽。長久以來的驕傲讓暴雪習慣了做一個引領者而不是模仿者,所以在《Dota》大火的時候,暴雪也沒有想著將其整合一下。等到開始著手準備,Iceflog又帶著《Dota》投入Valve的懷抱。暴雪無權使用Dota來給遊戲命名,不得已,遊戲名稱從《暴雪Dota》改成了《暴雪全明星》,之後又幾經波折,最終才定下了《風暴英雄》這個名字。

一段CG圈粉無數

不知道有多少玩家是因為諾娃的一個飛吻開始期待這款遊戲,暴雪充分延續了自己電影大廠的優良傳統,CG真是酷炫到不行。不過等到實際發售的時候看到真正的諾娃,呃,一言難盡。《風暴英雄》將暴雪旗下各大IP角色匯聚一堂,同時編了個最無腦的穿越背景,從庇護之地、艾澤拉斯、科普魯星系來的英雄們,統統穿越到了時空樞紐,開始一場新的戰爭。

所幸除了某些英雄建模有點失望外,遊戲的畫面還是達到了預期的效果,《風暴英雄》採用與《星際爭霸2》同款的虛幻3引擎製作,在這款功能強大的引擎帶動下,遊戲在物理特效、著色渲染、動態遮擋、智能貼圖等方面都有著出色的表現。模型精緻(丑和精緻不矛盾),地圖細膩,仔細觀察一下,細節部分堪稱完美,街角處啄米的公雞、房頂上修繕的工人,忙忙碌碌的SCV,都讓這個戰場不再冰冷,充滿著煙火的味道。

這種畫面的表現力在物理碰撞上面顯得尤為明顯,不用多細心的觀察,只要親自打上幾盤,你就能體驗到100種不同的死法,在不同的擊殺之下角色會有不同的表現,偶爾還能看到角色飛出螢幕這種奇景。死亡時也不是螢幕變個黑白就完事,帶著音樂的碎屏特效,恍惚間讓人以為打破了次元壁。

遊戲地圖不在是固定的一張,而是在不同背景下,精心製作出來的不同玩法地圖,在遊戲中,除了正面拆倒水晶外,玩家還可以選擇其他的方式,採用占點、挖礦等方式觸發地圖上的機制。這些機制有的可以召喚出強大的龍騎士、恐魔,有的則可以發射炮彈協助攻擊敵人的堡壘。在採訪中,暴雪發言人曾表示"我們希望玩家可以做一些比補刀更有意義的事情"

熱門的IP角色,優秀的畫面表現,再加上當時已經成熟的MOBA玩法,你很難看出《風暴英雄》不火的理由,但它確確實實就是不火。

褒貶不一的遊戲機制

在遊戲剛剛開服,網友們對《風暴英雄》有一句精闢的總結,什麼都好,就是不好玩。導致這種說法的原因或許就是《風暴英雄》那步子邁的有些急了的變革。《風暴英雄》與其他MOBA最明顯的不同就是它取消了裝備系統,改用了通過升級點天賦的的方式去代替。角色到特定等級可以升級不同的天賦,一般每次會有3-4種天賦可以選擇,應對戰況需要。角色的技能則是自動隨著等級上升而升級的。

暴雪一直堅持教導玩家重視團隊合作,所以,在遊戲中,經濟、經驗全部採用共享機制。在其他遊戲經常可以看到的大神操作Carry全場的操作在這裡是很難看到的,因為沒有裝備以及經濟經驗的共享,在大的優勢也只能轉化成等級壓制,如果不是比對手高個幾級可以多點一個天賦的話,優勢的一方也不過就只是屬性上強了一點而已。

由於地圖機制的原因,《風暴英雄》的節奏相對緊湊了很多,玩家在各個點之間疲於奔命,沒有多少喘息的機會。而這也讓習慣了《LOL》、《Dota》的玩家難以接受,再加上玩家對遊戲理解程度不同,一旦產生分歧,將產生更加嚴重的後果。由於經濟、經驗的共享導致不會存在某人發育特別肥的情況,打團少了一個人就是真正的少了1/5的戰鬥力,團戰失敗,機制丟失,劣勢滾雪球一般增大,再加上此時產生的口角,一局遊戲下來只剩煩躁。

團隊協作聽起來是很美好,但你不能保證隊友想法時刻和你在同一頻道,同樣的戰局下,有人覺得應該推進,有人就覺得應該打野。團隊的短板會決定團隊的上限,單排遊戲體驗不佳會直接勸退很多單機玩家。和團隊一起努力下獲得勝利確實很快樂,但這種快樂的獲得門檻有點高。

遊戲機制的不合理一直是《風暴英雄》火不起來的最大原因,不過令人欣喜的是暴雪發現了這一弊端,並對此做出了改變。

風暴英雄2.0

2017年4月,《風暴英雄》迎來有史以來最大的一次更新,這次更新對於《風暴英雄》的意義,說是鳳凰涅槃絲毫不誇張,讓我們首先來看看2.0版本的更新內容:重做的升級系統;戰利品箱獎勵;寶石取代現實貨幣;使用碎片製作外觀物品;有趣的全新社交;個性化的自定義系統;新英雄、新皮膚、新地圖。

很多的玩家吐槽2.0版本只是單純的增加了皮膚和箱子,做出的大多是戰局之外的改動,對實際的遊戲性影響微乎其微。但其實這次改動沒那麼簡單。《風暴英雄》長久以來被人詬病的就是玩家個人體驗不友好,成就感方面的正反饋較差。而2.0版本完全可以說是對症下藥,重做的任務型天賦讓玩家能明顯的感覺自己一點點變強,線上除了吃經驗以外還有了其他的意義,而插旗,噴漆,以及推掉堡壘的玩家標記,也在從其他方面入手增強玩家的個人成就感。增強玩家的實際遊戲體驗,這才是2.0版本最重要的意義,至於新的皮膚坐騎,倒是不怎麼感冒,當然,D.Va的播音包是真的香。

《風暴英雄2.0》讓所有熱愛並堅守在這裡的玩家看到,暴雪和他們一樣在努力,這個遊戲並沒有被放棄,而是充滿希望。所有人都在盼望一個更美好的明天,但生活,卻總是處處意外。

聯賽取消之後的放飛自我

在18年某個早上的時候,筆者起床打開遊戲群,裡面的情況可以用四個字形容—哀鴻遍野,暴雪官方宣布,他們將把《風暴英雄》的部分開發者轉移至其它項目,同時遊戲的聯賽也將被取消。

不知道怎麼形容當時的心情,在2.0版本之後我以為暴雪開始真正了解到玩家想要的是什麼,沒想到他直接來了手釜底抽薪。好不容易快要越過山頂看到曙光了,暴雪連人帶山都給你一巴掌蓋住了。這一決定給遊戲帶來最直接的影響就是,更新頻率大幅度放緩以及玩家的流失,匹配一局需要五分鐘以上,讓人以為又回到了剛開服的時候。

不過現在再回顧暴雪當時的決定,做於一個普通玩家來說,很難去給它的對錯下判斷。因為在之後的幾年,《風暴英雄》確實變得更好玩了,沒有了職業比賽的束縛,遊戲策劃完全放飛了自我,去他的平衡性,我們要的是快樂。這一點從最新推出的英雄死亡之翼上面體現的尤為明顯。死亡之翼特質為永久處於不可阻擋狀態,並能對英雄造成額外100%傷害,忽視所有友方效果。這樣的一頭怪獸出現在一個競技遊戲里,是不是匪夷所思?沒有了資本的控制,遊戲製作組變得更加隨心所欲。更何況隨著時間的推移,流失的玩家又逐漸回歸,匹配時間回歸正常。說實話,《風暴英雄》確實更好玩了。

結語

如今的《風暴英雄》玩家,似乎已經變成了 一個小眾遊戲,但你說它要涼吧,說實話也還早的很。幾經波折,起起落落,剩下了180個骨灰玩家。當一個遊戲玩家群體變得龐大的時候,其結果一般都是魚龍混雜,但在《風暴英雄》里這是不存在的,如今剩下的玩家,都是心態賊好賊快樂的老鹹魚,遊戲氣氛好,隊友說話又好聽,你確定不進來看看?