有灵魂的大杂烩才是真的香——《星球大战绝地:组织陨落》

2019-11-21   云玩家hotspot

“这不就是换皮的《只狼》?垃圾游戏!”

“真香”

May the force be with you,作为连任无数届全美最烂的游戏厂商,EA能走到今天的地步,自然全凭自己“工作室杀手”的真正实力。

Bioware(龙腾世纪系列)、Popcap(植物大战僵尸系列)、DICE(战地系列)、Westwood(命令与征服系列)、Bullfrog(主题医院)等等都在EA手中遭到了一定程度上的摧残。

如果不是隔壁维旺迪是法国公司,就游戏这块而言,那真的可以打个55开,不过,有那么一家工作室,却一直守护着EA爸爸的底线。

《泰坦陨落》、《APEX英雄》,重生娱乐总是能够在关键的时候帮助EA挽回颜面,尽管烂橘子是真的烂。

所以《星球大战绝地:组织陨落》诞生之时,就流行着这样一种对话:

“什么?EA的游戏?玩不起玩不起,告辞!”



“不不不,这是Respawn做,预购可以等等,但值得观望一下。”

是的,Respawn Entertainment重生娱乐,不仅守护着EA最后的底线,也可以说是EA仅剩的排面。

《星球大战》的游戏开发权属于EA

《星球大战》可以说是美国最热门最家喻户晓的IP,但是曾经除了Bioware(生软)开发的《星球大战:旧共和国武士》和Obsidian(黑曜石)开发的续作之外,好的游戏作品,屈指可数。

顺便提一嘴,这两家当年都非常有实力和创新力的工作室,而对比去年的《圣歌》(Bioware)和今年的《天外世界》(Obsidian)。

前者成为了M站综评59/4.0的失败作品,而后者获得了今年TGA年度最佳的提名,结局实在令人唏嘘,希望新的《龙腾世纪》能够让生软再次振作起来。

《龙腾世界4》海报

由于《星球大战:前线2》的失利,自然也让重生娱乐与《星球大战绝地:组织陨落》备受争议,毕竟要抬这么一个爹一手真的很难,游戏未出,质疑先到是很平常的事。

但显然,Respawn很明白玩家们对于EA发行的游戏的顾虑,游戏自E3 2018问世,官方就是开始慢慢的放出那些玩家们真正想要的内容。

首先是玩家们最担心的“微交易”问题,而在今年4月的“星球大战”庆典上,Respawn确认《组织陨落》是一款剧情驱动型的单机游戏,没有多人玩法,不包含任何微交易。

接着又放出了,故事建立在电影EP3与EP4之间这段电影空白期,围绕着在“66号指令”之下幸存的绝地武士卡尔·凯斯提斯进行。

并请来了卡梅隆·莫纳汉(《无耻家庭》中的伊恩、《哥谭》中的小丑)这位国内外粉丝众多的演员作为主角的脸模。

其机器人搭档BD1也是由著名机器人R2-D2的配音演员Ben配音,有了以上几点作为前提条件,才为游戏争取到了上线之前的良性市场。

知道小丑为什么都那么强了吧|图@SINOSABER光剑爱好者

直到实机视频放出,铺天盖地的“模仿《只狼》”、“魂like”等等话语接踵而至,不过Respawn也并没有否认这样的说法。

近年来,“魂like”游戏在潜移默化中成为了一种动作游戏的趋势,但大部分作品也只做到了表面上的模仿,宫崎英高的真正灵魂,少有作品能够Get到。

财团B,说的就是你

那么,《组织陨落》到底是什么样的呢?我在体验了12个小时的游戏之后,想了想决定用“意外”这个词来表达自己的感受。

《星球大战绝地:组织陨落》真的是一款令人意外的作品,就像IGN说的那样,“满足了一直以来对《星战》游戏的期待”。

画面方面,EA游戏的定价向来都会高于大部分PC端的游戏,这次的《组织陨落》在价格基础上做个减法的话,可能综合上是一款成本相较《前线2》成本不会特别大游戏。

虽然剧情流程确实不长,但画面上不仅没有任何缩水,甚至不输于用寒霜引擎制作的《星球大战:前线2》。

可以看一下在1080P的截图下的对比

精细的人物皮肤纹理和光影效果,配合熟练运用的景深效果,让这个游戏的动态演练怎么看都是电影级的,连主角卡尔的头发丝都清晰可见。

不同的星系,展现出了不同的环境地貌,也非常符合原作中的设定,至于全新的原创星球Bracca,也有着极具特色的地貌和奇特生物。

三维立体全息的表现力非常强,不论是人物成像、星球成像还是全息地图,都有着浓浓的星战所独有的那种质朴感。

音乐和音效方面也有着多种播放模式供选择,配合手柄震动,飞船略过的瞬间就给予了非常强的沉浸感。

星球三维立体全息截图

玩法方面,本作大体与《只狼》的“打铁”系统相同,通过格挡和单反打空敌人的架势条来进行光剑的一击必杀,并有专门的处决动画。

在面对没有防御能力的敌人,在学习剑技之后,光剑也能够做到一击必杀或轻松击杀,既然是主角是绝地武士,那自然能够学会绝地武士的大部分技巧。

面对射向自己的爆能枪子弹可以利用光剑反弹回去,操作手感非常舒服,你还可以用原力将对手定身、推下悬崖或者吸过来直接用光剑处决,随着等级的提升还能够解锁更多的技能。

原力/光剑/生存三项技能树

就像《只狼》一样,在战斗中,你可以使用格挡/弹反来规避一些伤害,一旦敌人变红(相当于“危”)的时候,那说明此攻击无法被格挡,需要闪避或者跳跃来躲开或者反制。

不同于《只狼》的是,《组织陨落》拥有更多的探索内容,也是在意料之外,我原本以为是《鬼泣》式的线性流程游戏,没想到每个星球都有着如此之多的探索内容。

5个不同的星球,都有着各异的地貌、环境、生物、建筑,在探索的过程中还能够发现留在这个星球上曾经发生过的人事的蛛丝马迹。

游戏有着“魂like”游戏标准的篝火——用于升级技能和恢复的“冥想地”,可触发式的陷阱和野外BOSS。

我认为组成“魂like”游戏灵魂的一部分是设计精妙的地图,就《只狼》而言,一个苇名地区+一个源之宫说大不大,说小不小。

但只有在游戏的过程中才会慢慢发现小小一张地图上内容的丰富和从天守阁中的暗门回到古旧寺庙的精妙之处,这点《组织陨落》也做到了。

在探索的过程中有着不少的分岔路、机关以及传送装置,但不管你怎么走怎么探索,最终还是会把你引向剧情任务点并解锁捷径路线,如果实在迷路那还有非常实用的全息地图。

全息地图

在探索与主线任务的过程中,《组织陨落》有着只有绝地武士才能解开的解密关卡,虽然总体上没有特别大的难度,但是如果没有仔细斟酌过文案的话,可能会被卡很久。

你需要观察每个星球或是建筑设施上机关的特殊之处,利用原力的定身、拉扯和推脱去操控那些机关解开地图通道或是剧情的秘密。

由于经历了“66号指令”的大清洗,能够苟活下来的绝地武士自然多多少少都会有一定程度的心灵创伤。

主角卡尔也一样,在游戏初期,很多看似拦不住一个绝地武士的障碍就会把你拦在外面,但随着剧情的推进,、

在一些特定的环境之下,你可以够慢慢恢复与原力之间的连接,回忆起自己的Master曾经教导自己的绝地技艺,翻山越岭的过程中甚至还有那么几丝神海和波斯猴子的味道。

场景

这同样也是一个非常照顾粉丝的游戏,首先,游戏有着四档难度可供调整,就算是动作游戏新手,也能感受作为一个绝地武士的爽快。

这点我认为就是作为一个粉丝向游戏做出的妥协,不会像真正的“魂like”游戏或是《前线2》一样把不少不擅长动作或是FPS游戏的星战粉拒之门外。

剧情设定基于电影的故事大背景,能够看到电影中和动画中的一些角色出现,但讲述的却是电影之外独立的故事,就像《星战大战》电影的外传一样。

能够自定义的部分也是颇为丰富,你可以在探索过程中收集到具有星战风格的皮肤,用于装饰自己的外观、BD1的外观和飞船的涂装。

同样也支持自定义光剑,不仅可以切换单刃和双刃,剑刃的颜色以及光剑的开关、握把等其他4个配件也可以通过收集之后自定义。

自定义光剑

作品的缺点依然明显,如果你没有被解密部分卡关的话,流程确实有点短,希望可以推出DLC,没有《旧共和国武士》那样的自由度,剧情的选择性还不够自主。

优化方面也还需加强,动态演练过程中会出现明显卡顿和掉帧,剧情对话和动画不能跳过,必须强行看完有点不人性化,毕竟9102大部分游戏就已经可以实现了。

复杂的地图却不能像《只狼》一样使用传送功能,能够感觉到一些设定有强行拉长玩家游戏时间的嫌疑,还有老生常谈的烂橘子是真的烂,就算登陆了steam也没有逃过。

至于剧情这种比较主观的东西,每个人的对星战的理解不同,每个人的体会自然也就会不一样,这里我就不谈了。

总的来说,《星球大战绝地:组织陨落》是一份五味俱全的大杂烩,但是星战的灵魂让它吃起来真的很香,差不多是我心中星战游戏的样子。



如果你是动作游戏爱好者,那么可以等一波打折,因为游戏目前还有一些优化上的小问题,如果你跟我一样是个星战粉的话,那还等什么呢?

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