杀戮尖塔:TCG卡牌打法结合Roguelike玩法,这款游戏因何迷人?

2019-10-10     游戏君橘子铲屎官

哈喽大家好,我是认真打游戏,用心评游戏的橘子。今天要给大家推荐和解析的是一个卡牌类型游戏:《杀戮尖塔》。本文章由游戏君橘子铲屎官原创首发。任何个人及账号未经授权不得转载。

《杀戮尖塔》(Slay the Spire)正式发行于2019年1月23日,游戏本体在steam上定价为80RMB,不要觉得这个定价偏高哦,首先steam平台会有非常多的打折时段,比如夏季促销,圣诞促销,其次这款游戏,截止到发文,已经在平台上收获了93%的特别好评和96%的好评如潮。这个成绩在steam平台上是非常优秀的。买到就是赚到。那么这款游戏为何如此吸引用户,又为何能收获这么多好评,今天我们就来详细解析一下。

玩法及世界观构成:

一座高高的尖塔,你是来到塔底的探险者。选择好自己的职业,然后进入探险之旅吧。在正式版更新之后,游戏有三种职业可以选择:铁甲战士、静默猎手、故障机器人。每一个职业都有自己强大的地方和职业特色,从传统的RPG角色定位来看,铁甲战士属于战士职业、静默猎人偏向刺客、故障机器人则是拥有多种能力的法师。

根据游戏给你提供的初始遗物,和每场战斗胜利之后三选一的卡牌,去构建最适合自己职业的卡组,游戏的战斗是以回合制的方式进行的,每回合都将抽到牌库中的五张牌,卡牌的左上角标记有需要消耗的能量等级。玩家需要在一回合3格能量的限制下,可根据敌人的血量、属性、和攻击意图来决定使用哪张手卡。行动结束之后,剩余没用完的手卡会进入弃牌堆等待重新洗牌。高自由度的卡牌构筑和有限制的卡牌使用形成了奇妙的化学反应,极大地加强了游戏的策略性。每一次战胜敌人后,都会有战利品掉落让玩家补充实力,玩家可以在三张战利品卡牌中选择一张符合合适的卡牌加入自己牌库。游戏拥有上百张品质各异的卡牌可以自由搭配,如果觉得三张可选卡牌都不满意,玩家还可以直接跳过不进行选择。

因何迷人?

游戏从一发布,每日沉迷"爬塔"的玩家数不胜数,有毒和上瘾成了这个游戏的代名词,一个卡牌游戏,能吸引如此多的玩家,并始终保持玩家活跃与粘性是非常难得的,在分析游戏前,首先我们来讲讲我们题目中提到的两个概念:TCG卡牌与Roguelike玩法。

TCG卡牌:

中文又称集换式卡牌游戏 (TCG),顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中,都需要玩家不断开动脑筋去思考。

很显然,杀戮尖塔在玩法设定上,就部分参考了TCG卡牌的玩法,玩家根据职业不同,手中会拿到自己职业的初始卡组,但之后的每一部卡牌获取选择都是随机的,每场战斗胜利之后,玩家都可以选择一张战利品卡牌,去构建一套战斗卡组,也可以不进行选择,保持自己卡组的纯净度。在商店中,玩家可以删除自己构建卡组外没有用的牌,也可以购买自己所需的牌,而这一切,都始于玩家想组建的卡组"流派"。

Roguelike玩法:

Roguelike,欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG)。Roguelike的玩法特点之一就是随机,目的只有一个,就是前往"地牢"的底部,"地牢"在这里只是一个概念,泛指最后玩家需要达成的目标。在Roguelike中,一切都是随机的,每一关的怪物都不会在下次失败重启游戏后再出现在同样的位置,一次错过的选择,下一次不会再选到,你不能像其他策略游戏一样通过"背板"去通关,因此玩家的每一步选择都关系着游戏的成败,这也是Roguelike玩法的迷人之处。

杀戮尖塔也是如此,玩家在失败之后重新开始游戏,会发现每次战斗之后能获得的卡牌和上局游戏都是不同的,甚至在"爬塔"过程中,同样位置遇到的怪物也是不同的,玩家没有办法通过"记忆"和"作弊"去通关游戏,因为每重新开始一次游戏,数据都被重置了,只有踏踏实实去组建卡组,去迎合游戏带来的挑战,才能爬到塔顶取得胜利。

这样的玩法有何好处:

其实任何一种单一的TCG卡牌或者Roguelike玩法都不足以让玩家那么久的沉迷其中,但杀戮尖塔很聪明的把这两者结合了。我们可以试想一下,你需要构建一套卡组,但游戏过程中随机出现的卡牌都是卡组中不需要的,这时候我们要么重新开始游戏,去赌下一次有用的概率,要么就改变策略,重新去构建另一种通关卡组,这是因为通关卡组的必要性与游戏带来的随机性,才能让玩家那么上瘾愿意一遍一遍去挑战。因为这种玩法组合带来的最直观体验就是:对玩家来说,每一次打开游戏,展现在自己面前的都是一款新游戏,玩家永远不会腻,因为每一步都是随机的。

游戏因何迷人:

一:每一关都是最好的新手教学

尽管融入了TCG的玩法,但《杀戮尖塔》的上手难度依然很低。我们知道,TCG的乐趣在于收集大量的卡牌,按照自己的思路去组成更有意思的卡组,并在实战中,发挥出卡组的优势。这其中,基础卡牌越多,种类、特性、效果越繁杂,他的可组合空间也就越大,同时门槛也会越高。要理解一套卡组,不仅要熟记每张卡的效果、数值,还要深入理解组合的打法,牌序,以及面对各种局面时的解法。这样一来,玩家理解每种卡组套路的成本就会直线上升,《杀戮尖塔》几乎彻底解决了这个问题,大幅度降低了上手的难度,让它的每个关卡都变成了一个最好的体验式新手教学。

在游戏开始之后,玩家选择自己喜欢的职业进行游戏,初始的职业卡组都是固定的,也就是说游戏前期,玩家基本只能依靠手中现有的牌去战斗,这样设定的好处是什么呢?这就是前期游戏对玩家的新手训练,让你先理解每张牌的特点与打法。同时在战斗中,游戏很坦诚的告诉你boss的每一步"意图"是什么,玩家根据意图去选择攻击或防御,在简单的加减法中,逐步理解游戏中更深一层的"buff""状态"所造成的影响。而在战斗结束逐步加入的卡牌,也是由浅入深的加深玩家对卡牌的理解,换句话说,不管是战斗获取卡,还是商店购买卡,其实都是游戏"教学"的一部分,玩家对卡组构成理解越深,就越会愿意去玩。

即便游戏在某一步失败了,玩家也能深刻理解到失败卡组构成的问题,以及失败的原因。

从另一个角度来说,这种阶段式的实战教学,带来的成就感也是非常平滑的。当玩家理解到,选择一张有效的卡牌,能带来非常大的帮助,那么自然而然会希望获得更多有效的卡牌,从而推动自己组建更强大的卡组。而且,游戏本身也设计了阶段式的教学,在获得一定的成就、达成某些条件后,会开放对应职业的高阶卡牌。玩家在解锁下一阶段的卡牌前,都会集中学习到当前阶段的卡牌效果。有了新卡,也会更愿意去体验新卡带来的变化。这样的设计,构建成了一个关卡充当教学,玩家自我驱动力推动闯关,闯关等于加深理解的循环。看似简单的TCG+Roguelike玩法,实则是借助Roguelike的随机性、TCG游戏组卡的逻辑,将卡牌理解的成本分割开来,大幅度降低玩家的上手门槛。

二:有节奏的高强度刺激

有了重复可玩性做保障,接下来关键的是让人玩下去的动力。老实说,我每次都打这个游戏根本停不下的时候,真实的内心活动就是这样的:再打一层吧,打完就休息,在打一个boss吧,看看能不能再拿到一个有用的遗物。然后不知不觉又沉迷其中了。你看,这就是Roguelike玩法的随机性、关卡设计的半透明性,带给玩家最直白的体验:抓住了玩家的游玩时间和沉迷游戏的心。

通常来说Roguelike游戏的地图不是透明的,你很难预测接下来的下一个房间可能有什么。

但是《杀戮尖塔》会提前告诉你,下一个房间就是商店或可以拿到遗物的大boss,玩家因此有了更明确的目标,想要去商店买卡牌,想要赶紧到达篝火去休息,就是这样略显直白的设定,反而抓住了玩家继续游戏的心。而Roguelike特有的随机性则会给每一次选择附加很高的期望值,总会期待自己在下一刻遇到更强的卡牌、更好的遗物、更有利的事件。吸引人探索的东西一环接一环,这在一局之内,是能够促使玩家继续玩下去的。

而且对于玩家来说,标准模式就算通关,也不会让你没得可玩,首先是卡牌是随机性,你可以继续去组建不同套路的卡组,其次只有通关才能开启的挑战模式,才是真正留住老玩家的套路,更强大的怪物,更变态的数值计算模式,会让玩家更沉迷其中。

所以玩家们一次次的通关,不仅能够持续优化组牌思路,还能体验到数值爆发带来的快感,而面对一重接一重的挑战,又能测试自己对牌组的理解,是不是能攻克更大的难关。

这些冲动,正是《杀戮尖塔》的迷人之处。

文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/ZIGmxW0BMH2_cNUgEois.html