明日方舟爆火后何去何从?新玩法玩家大呼太难了,这个游戏好玩吗

2019-11-25     游戏君橘子铲屎官

半年前突然爆火的手游《明日方舟》,被赞誉为革命性的"现象级"手游,时至今日又被唏嘘仅是"昙花一现"。为什么先后评价差距如此之大?

近期的大动作——让游戏难度断崖式增长的新活动"合约危机",能改变被玩家诟病的玩法枯燥简单的现状吗? ?

整体游戏评测——优势点:

一个爆红游戏最不缺的就是评测,网上应该一搜一大堆。但是这些评测往往是内测或者开服一周内的游戏体验。时至今日,笔者作为这款游戏的忠实玩家再来做简单的评测,全局性大概会更强一些。

  • 1. 世界观,简单又复杂

故事设定在一个独立的世界,末日之下,天灾降临,自然灾害席卷全世界。但是天灾也带来了源石,源石相关的科技开始被开发。同时"矿石病"也开始在世界蔓延,矿石病是一种致死率100%的慢性绝症,但感染了矿石病的人也会获得惊人的源石技艺,被病症漫长折磨的同时也遭受普通人的排挤。

一些激进的感染者组成了"整合运动",发动暴乱以表达对不公的愤怒,实际上却疑似被人操纵利用......

整合运动暴乱,今天看起来是不是有点熟悉(手动滑稽)

身为主角的罗德岛,一家不务正业的医药公司——经营制造与贸易,收留无处可归的感染者,组织雇佣强力干员,发挥每个人的潜力与特性精心部署,与整合运动对抗。

"阿米驴..不是,阿米娅!""又想迫害我了是吧?"

诸如末日和方舟与《圣经》、各个阵营象征现实世界的某个国家,等等引申世界观和解析,更详细复杂的内容这里暂且不谈。

  • 2. 游戏玩法,集卡养成与塔防:

想不到吧,保卫了萝卜,守住了脑子,现在还要来协助罗德岛。塔防游戏并不是热门游戏类型,但是简单的玩法又不失探索的乐趣,也使塔防游戏目前还在游戏世界有一席之地。

《明日方舟》将集卡和塔防结合,让玩家在养成自己喜欢的卡牌之后通关之前难以通关的关卡,得到养成的满足感。不能算极致的高明,却也无可厚非。由于塔防游戏关卡数量有限,难免会出现"开服打不过"和"现在太简单"的现象,这是塔防游戏自身的弊端,游戏模式的体验只能算4星良好。

笔者为了截图,又去了趟5-10回忆下最初被梅菲斯特和浮士德支配的恐惧

  • 3. 美术风格——精美的立绘:

对于明日方舟的美术风格,几乎很少有差评。毕竟是主美作为制作人的游戏,对美术风格的把控显而易见。低调内敛,设计风强,是游戏早期就确定的美术方向。而游戏本身也在告诉我们《明日方舟》想给人一种不同于其他游戏的感觉——有不同的性感,却没有相同的暴露(珊瑚海岸泳装系列:你在说啥?)。

在普遍“又大又白”的手游中,能保持自身特色,也是这个游戏的亮点之一。

干员拉普兰德,鲁珀族(狼族),末世背景下的角色基本都属于明显动物特征的亚人

即便是肯德基联动皮肤,也很好的将元素融入进整个游戏的世界观

上百位干员(游戏中称卡牌代表的人物为干员)的风格较为统一,各个阵营的干员也有自身的特色:企鹅物流的干员给人轻便的感觉,雪境的喀兰贸易习惯穿着暖和厚重的大衣,莱茵生命的穿着则有较强的科技感,浓郁东方气息的龙门。

整合运动:塔露拉,弑君者,以及整合运动的"信徒"们

企鹅物流:德克萨斯,能天使等。(笔者最爱的阵营

龙门近卫局:魏彦吾,文月。东方气息不要太明显

  • 4. 聊完美术,再来说一下明日方舟值得一吹的UI。丝滑,触感强。

笔者5月份刚接触这个游戏的时候就有被他的UI设计和体验惊艳到。点击时搭配的音效有很强的科技感,主界面配合世界观展现的是罗德岛的移动城市甲板上。

不夸张的说,明日方舟的UI体验曾经让笔者一度想去转行学UI,查询以后发现行业饱和了,伤心。

登录界面,正在尝试取得神经连接...

作战页面,简洁美观,强迫症极其舒适

  • 5. 其他体验:不是很花钱,更不花时间

相对来说,明日方舟的出货率、保底机制,决定了普通玩家想要获得较好的游戏体验,并不需要付出太多的金钱成本。6星干员(星级代表稀有度和强度,6星为最高)出率为2%,50次没有抽到6星干员,则每次抽取6星概率提升2%,叠加直至100%,抽到6星干员则从新累计。简单来说,即便你是脸黑的要死的"非洲人",60抽以上你想不抽到6星都难。

而常驻卡池是轮换机制,每两周UP其中2个6星,这2个6星的出率占6星出率的50%。通俗点讲就是抽到6星时一半概率是UP干员。而新出的6星会有单独自己的UP活动池,活动结束后加入标准池。

游戏本身还有其他的6星获取方式,比如抽卡时获得的高级凭证,可以在商店兑换当期的6星,商店也随着标准常驻卡池每两周进行轮换。另一种方式就是公开招募,本意是另一种低成本的抽卡方式,但是同样也有较低概率抽到6星。这两周方式获取6星的难度各异,丰富了玩家获取6星超稀有干员的渠道。

游戏的其他收费项目比如家具,是可以靠游戏内资源获取的,基本不需要额外的充值。体力也可以靠充值来额外获取。唯一必须要花钱买的应该就是皮肤了。但是明日方舟也有很多皮肤是活动赠送。

简单评级的话,一般玩家月支出应该是一张30块钱的月卡,以及看本月是否有你想要的 。

轮换标准池,本期UP的是星熊和推进之王等

  • 而在时间上,《明日方舟》好像在故意限制玩家的游戏时间。

度过新手期后,每天获取的理智(该游戏的体力叫法)正常游戏的话仅消耗10分钟左右,然后就可以下线等恢复了。所以开服时体力少的吐槽尤其多。很有趣的是,很多喜爱这个游戏的玩家苦于无奈每天做完日常消耗玩体力,只能发呆。

跟很多需要玩家付出大量时间的游戏相反,明日方舟玩家的呼声竟然是"太不肝啦!"。

游戏优势点小结:

明日方舟上架之时,以自身坚实的美术基础,略显新意的塔防玩法,再加上阿米娅"指兔为驴"玩梗的帮忙,迅速红遍全网。

但是没过多久,玩法枯燥的吐槽声越来越响。

游戏中掩饰不了的缺点

明日方舟刚刚推出时达到的顶点几乎是今年内新游都无法超越的,畅销榜、高评分等等全面的战绩。但是很快,明日方舟自身的缺点也暴露了出来。

  • 1. 体力不足,失去理智:

理智上限(体力系统)的设置,虽然护肝,但是玩家毕竟还是分学生党和工作党。最闲,时间最多的群体还是大学生。喜欢一款游戏就会想更多的沉浸在这个世界里面,笔者还记得当时阴阳师刚刚上架的时候,自己8点睡醒能在床上玩到10点才下床。

而明日方舟在玩家度过新手期之后,120的理智上限,只够打4次龙本币(该游戏的金币名称)副本。这个时候即便你再喜欢,也只能看看立绘,读读干员背景故事。调侃失去理智的表情包在网友之间也是十分常用。

失去理智表情包在玩家之间风靡一时

  • 2. 内容单一

开服的时候明日方舟的剧情开放到4-10,也就是大概60个关卡。乍一看还不少,而实际上对玩家来说主线除了部分可以刷材料的之外,都是一次过完就不会再来了。除此之外还有必要的资源副本,刷合成玉(抽卡代币)的每周副本。玩家将通关这些副本一般2周之内就可以完成了。之后就一直在刷副本、升干员,继续刷副本、升干员。

这些循环动作在打造一队常用阵容之前还是很有吸引力的。而之后就会渐渐失去动力。笔者在很长一段时间已经放弃了刷练度,转换咸鱼模式挖土刷合成玉,不得不承认确实十分无聊。

  • 3. 活动间隔时间过长。

开服以来明日方舟的活动都是以限时的形式出现的,而且间隔时间较长。

曾经有相关采访中讲鹰角对于明日方舟的活动预期就是一个半月一次,每次持续大概半个月。那么这一个半月中基本就是循环的刷材料资源。中间也仅仅会穿插登录签到送送送的小活动。这在本身就内容匮乏的游戏中无疑是火上添柴,玩家头上疯狂长草。只能说鹰角对明日方舟的省肝是发挥到极致。

其实有很多的有意思的支线活动,是对游戏世界观内某一分支的详细刻画。比如"骑兵与猎人"、"火蓝之心"以及现在正在进行中的"喧闹法则",都是对某一阵营的一些干员的故事进行详细的描写刻画。但是由于是限时活动,新玩家无法查看,只能去资料站扒扒看。

明日方舟第一个限时活动"骑兵与猎人",当时获得的评价还是蛮高的

一些关于游戏的小建议

  • 在理智方面:

鹰角在之前已经出了月卡赠送小瓶理智药水,周常赠送大瓶理智药水的举措(罗德岛制药公司终于会做药了!)。一定程度上缓解了缺理智的问题。笔者自己认为理智限制也是有道理的。太早达到过高练度,会更导致活动跟不上进度,而且在内容全部抽干的时候会被迫提前开放精三,其实对游戏寿命是有损害的。

  • 而内容和活动间隔期的问题

笔者认为此次"危机合约"的游戏机制与以往存在很大不同,就是在做内容的拓展。鹰角完全可以把这个玩法进行完善并常驻,改为周常制。如若此做奖励的话也需要进行优化,不必太多,玩家更需要的是这个热爱的游戏能多一些乐趣。

目前为止最大型的活动"火蓝之心",在自身世界观内鹰角打造了黑曜石音乐节与三支乐队和相关的歌曲。

"危机合约"活动概览

11月19日,明日方舟版本更新,同时推出了"危机合约"和"喧闹法则"两个活动,以及新干员、时装、家具等。喧闹法则是丰富了明日方舟、企鹅物流更多剧情故事的活动。

虽然剧情很有意思,但是难度等级较为简单,不是今天的主题,在这里就不再赘述啦。

不过还是要放一张企鹅物流美图,啊,爱死企鹅物流了

  • 1. 背景

罗德岛成立之初,物质与商业资源的匮乏带来了无数的危机,立足于这片充满危险的大地似乎成了一种奢望。各个如罗德岛这样的企业之间建立了"危机合约"体系,分享情报,发布任务,领取赏金,形成这样一种互利共赢的关系。

危机合约PV宣传图

  • 2. 玩法

简而言之,可多选的危机选项使行动变难,不断挑战更加困难的条件,赢取更多的战利品。

机密圣所:赏金兑换奖励。

危机合约大厅:查看和领取赏金奖励。

作战地区分为每日刷新地图和任务的龙门外环,还有固定地图和任务的切尔诺伯格。每日危机挑战任务要求为8级。

危机合约活动界面

作战地区分为每日刷新地图和任务的龙门外环,还有固定地图和任务的切尔诺伯格。

每日危机挑战任务最高要求为8级,难度适中。固定危机挑战任务上限很高,难以达成。最高等级是20级,笔者三天最高挑战为14级,观察贴吧和微博,玩家目前普遍挑战等级在12左右,最高挑战仅突破了难度19,难度20仍无人可破。可见这次活动的难度是超乎想象的。

诸多合约让人头皮发麻,地狱式的难度挑战

  • 3. 其他和反思

有趣的是,开服困扰了很多玩家的反派兵种"复仇者",没过多久就被拥有了练度的玩家吊起来打。而这次在各种合约条件限制下,再加上源石地形给予他的超高攻击力加成,那个曾经的"红衣火刀哥"复仇者又回来啦。上千的攻击,以万计的血量,我们部署的干员被复仇者一刀一个小朋友。无论是吐槽还是调侃,复仇者这下在明日方舟的圈子里也算是突然爆红了。

复仇者的资料(狂战士类型,血量一半以下时开启封神状态)

玩家制作的复仇者表情

大触们也纷纷开始了

笔者周围一起玩这个游戏的朋友原本都是佛系状态,因为练度早就溢出了,也可能是为了照顾新手和咸鱼玩家,出的新地图每次都是轻松搞定。这样反而失去了塔防作为策略型游戏的特点,每天的刷刷刷模式也让玩家早生倦意。

开服时加的50名好友,至今6个月虽然依旧有着60~70%的保有率,但一周前登录的字眼却也让还在坚持的玩家们有些许心酸。

结语——未来可期

危机合约活动,让这游戏的难度从小学级别跳过中学,直接升入大学了。自认93级属于大佬级别的笔者本人这次也只能跪下承认自己的菜。但是同时,早起为了过更高等级的难度而反复试验了2个小时依旧没有成功的我,却真的找回了这个游戏最本质的乐趣。相信大多数玩家也感同身受。

不断的挖掘平时压箱底的干员,研究新的套路打法。明日方舟玩家内部已经重新回温了开服时期的热情。b站明日方舟的相关视频也立刻蜂拥而现——"难度12最低配打法"、"难度19首杀"等等。无论玩家的强弱还是练度的高低,都可以体会到探索的乐趣。可能这个危机合约活动并不能挽回全部的已经在漫长的长草期选择放弃的玩家,但是他一定给予了依旧坚持下来没有放弃这个世界的刀客塔们很大的信心。

各大视频网站中的攻略视频

最后,这个活动从鹰角的描述上理解应该还是一个限时活动,并非常驻。可能是因为每日限时的关卡并没有那么多的储备量。毕竟策略游戏最难的就是关卡设计。 不过无论怎么说,这应该是面对"玩法枯燥内容简单"的一记重拳,是在扩充游戏内容上的一次十分成功的尝试。相信今后明日方舟的未来——是拨云见日。

文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/9ACvom4BMH2_cNUgiSXl.html