在二次元游戏细分领域,米忽悠已经是实至名归的T0级游戏公司。米忽悠就是当下二次元的神。
除了个别祖师爷级的开发商,可能还占了点资历和经验优势。真要拉出来跟米忽悠比,基本上只有投敌的份。无它,米忽悠体量太恐怖了。在地球上你已经找不到第二个能召集几百上千人一起开发一款二次元游戏的公司了。
很多人对此感到别扭和精分,主要原因只有一个,那就是移动平台+氪金要素。移动平台要照顾所有的轻度玩家,限制了游戏的设计空间,氪金要素则限制了舆论的素质空间。
但凡米忽悠哪天猛然掏出一个xbox独不占的买断单机,跟你玩硬核,哪怕只是一个新建文件夹,都可以在公布瞬间轻轻松松地把这顶二次元王者的桂冠收入囊中。这是毫无疑问的事情,米忽悠的实力已然如此,非不能也,不为也。
商业性始终是一个最大的问题,因此除非米忽悠哪天下定决心成立一个部门专攻买断制游戏,否则这种事情恐怕永远也不会发生。这神坛不上也罢,网上的反对意见能有多少不是个小丑,但营收却是实打实的。
但米忽悠依然是有危机的。比如那一手祖传魔改Unity引擎。作为米忽悠的舒适区,Unity带来的二次元红利已经可以说是吃到撑了,从黑暗一手遮天,到如今黑暗二手遮天。
未来还有绝区零的三手遮天,以及可能的崩3重制版的四手遮天。这个舒适区的极限已然可以望到头。它现在虽然一年几百亿的营收,最终逆了大天也不太可能达到千亿的规模。米忽悠要从体量上打败腾讯的社交帝国,必须需要一些更加普世的东西。
十亿人的虚拟乐园,这是已知的米忽悠的未来计划。如果实现,这便代表着十亿级以上的活跃用户,是可以成为抗衡微信QQ的力量。
但这也意味着起码五倍于原神级别的庞大规模,更具挑战性的运营,和更艰难的探索。显然这仅靠二次元故事、多端互通、和大力出奇迹的工业化老路子,是不可能完成的。这一切都是因为人的问题。
因为当前米忽悠已经有6000人了。要维持老的方法,去实现稳定五倍以上的规模提升,米忽悠还要再招多少人?
目前的管理方式都不一定还能行得通。怕是人没招齐,项目已经先一步爆炸了。
所以为了实现这一打造虚拟世界的终极目的,米忽悠会往哪里走? 目前来说首先还得是大力科研。Ai辅助研发的路子要快速走通,人力终究是有极限的,我不相信米忽悠的愿景是仅靠大力出奇迹就能实现的目标。
其次,还得是从题材上继续做扩展。一个世界所能包容的事物太宽广了,而现在的米忽悠明面上拥有的题材:横版射击、乙女角色扮演、开放世界动作角色扮演、动作角色扮演、回合制角色扮演、动作角色扮演+肉鸽,以及那个被砍掉正在重置的开放世界角色扮演射击,基本全部都是角色扮演,远远不足以覆盖“十亿人生活”。
尤其是从全球市场考虑,枪车球三大件,米忽悠那是一个不沾啊。也难怪它下一代旗舰是个射击游戏,打枪才是王道。某种意义上来说,这居然算崩二重制版。
再说现有的产品线,我们很容易就能发现,米忽悠的游戏全部都是在讲长线故事。游戏里动辄几十上百万字的文案堆砌,巨量的美术资源,还要保证更新的频率,这已经实质上成为另一种形式的极致堆料。
堆料是一件很容易走火入魔的事情。从管理、运营、开发等角度来说,一旦路线方向出现些许错误,料堆得越多,错得就越多,隐患很大。它虽然正在冲刺期,但最好还是悠着点。
我也是真心希望米忽悠可以不要再动不动就立项搞RPG大制作。写故事不累么?文案带头的模式可以适当转变一下。
不妨多搞一点轻度一点的项目,从玩法入手把品类扩展起来。小品级游戏多一点,多强调与世界的连接,钱赚那么多了,真的不必每个项目都强调技术性和商业性。
而且比如像动物森友会这种技术力拉胯游戏都能火爆一时,也能卖爆赚钱。技术重要么?重要,也没那么重要。沉迷于技术的海洋,有时候会迷失了自己。
重点还是在人。