作者 / 小藕
这个正月可以说是竞技体育大型狂欢。
各类赛事的春季赛都在如火如荼的进行中,先是男足折戟,随后女足让二追三顺利夺冠,接下来便是冬奥会持续霸榜微博,NBA、电子竞技偶尔在热搜上露露脸。2月13日晚七点,人民日报直播了世界华语辩论锦标赛的8强赛,辩论双方是一流名校清华北大,辩题是:电子竞技应不应当进入奥运会。
对于不熟悉游戏的朋友们来说,电竞离奥运会这样的全球级大型公开比赛应该还有很远的距离。但实际上,电竞开始登上运动会级别的舞台却不是新鲜事。
2021年11月5日,第四届中国国际进口博览会上,杭州亚组委对外公布了第19届亚洲运动会(简称亚运会)项目所有小项,其中,电竞项目作为正式项目入选,而八个电竞小项分别是《英雄联盟》、《王者荣耀亚运版本》、《和平精英亚运版本》、《FIFA Online 4》、《炉石传说》、《街霸 5》、《梦三国 2》与《DOTA 2》。
在此之前,2018年,电子竞技也以表演赛的形式入选了雅加达亚运会。但始终,电子竞技离主流认可的道路总是有些距离。
长期辩题
13日晚的辩题是:电子竞技应不应当进入奥运会。在讨论应不应当之前,这个问题首先要迈过的一道坎是:电子竞技能不能进入奥运会。作为一项依赖选手反应能力的“智力型”运动,电子竞技似乎天然就与奥运会这类体育赛事有着壁垒。
针对这一点,反对方总结了电子竞技进入奥运会的三大难点:首先是电竞项目性质与奥运宗旨并不完全一致。奥运精神更高更快更强,本质上,还是对人类身体素质极限的挑战,而电竞项目与这一宗旨关联度较低。
其次,职业选手的培养与选拔是否完全积极向上。在职业化选拔之前,电竞选手每天都需进行长达十几个小时的超长训练时间。在这些选手成为真正的电竞运动员之前,他们的行为性质该如何与游戏成瘾进行区分?
另外,如何普及电子竞技与电子游戏的区别。对于拥有孩子的家长而言,当他们的子女把“电竞入奥”当作自己长时间打游戏的理由时,他们该如何回应?家长该如何向自己的孩子解释打游戏与进行电竞运动的区别?
最终一番唇枪舌战,反方获得了辩论赛的胜利。得益于人民日报、新华网等官方媒体的直播,加上清北高校的加成,尽管有冬奥会在直播,这场辩论还是得到了无数关注,截止日前,本次辩论的直播回放视频播放量已超过240万,微博上相关话题的阅读量更是超过5300万。
而对于电子竞技这项运动来说,这类辩题并不陌生。最早,他们叫做电子竞技应不应当被称为竞技体育。后来,随着电子竞技运动这一产业越来越风生水起,这类关于竞技体育的争议声随之减弱,但不断变更为其他的形式,如游戏应该被职业化吗?电子竞技能进入亚运会吗?对于电子竞技来说,这场辩论实际上是其发展阶段中的长期辩题的缩影。
反方提出的争议中,第二条与第三条有包含其对电子竞技赛事本身的偏见,而正方并未能针对性的作出有效反驳也能看出,对依赖于游戏诞生的电子竞技产业,在大众化道路上本身就存在着很大的受众限制,有针对性作出准备的辩论选手尚不能完全客观的看待这一职业,何况不明真相的大众?在非游戏受众的眼中,专业性的职业训练与普通强度游戏并无区别,但实际上,职业选手有着极强的准入门槛,对于手眼协调能力有极高要求。
实际上,面对“电子竞技应不应该进入奥运赛事”,这一论题,围观了辩论的电竞粉丝或许更清楚其缺陷在哪里。作为商业化游戏孵化出的产业,电子竞技在高速迭代的游戏版本决定了当前赛事上限,有着巨大的不确定性。
娱Sir认为,对于电子竞技来说,得到大众认可,这是一个长期的,难以有答案的辩题。
被嫌弃的电竞的一生
所有的电竞赛事都能追溯到暴雪。最早,是暴雪公司设计了战网平台,并在战网上开展了“比赛”,全球玩家在同一个网络中进行竞赛、排名,随后《雷神之锤3》和《反恐精英》让“比赛”变成了电竞,顶尖玩家变成了职业选手。新世纪更迭,1997到2001,三大电竞赛事CPL(职业电子竞技联盟)、ESWC(电子竞技世界杯)和WCG(世界电子竞技大赛)分别诞生于欧美和韩国,它们奠定了电子竞技最早的赛事制度和商业模式。
韩国作为电竞强国,从世纪末就有了良好的基础。2000年,韩国政府和三星联合举办WCGC(世界电子竞技挑战赛),并在次年改名为WCG,并被游戏迷们视为电竞奥运会。而在第一届WCG上,中国选手韦奇迪、马天元等分别在《星际争霸》和FIFA项目斩获两金一铜。
对于大不部分电竞粉来说,依靠“荣誉”来改变大众对于电竞的看法是其长期以来的渴望。
时间飞逝,20年后,EDG俱乐部拿下了2021年度的英雄联盟赛事的总冠军。在此之前,早已经进行了商业化、联盟赛事化的LPL赛区曾获得过2018年、2019年两届冠军,也曾在小范围内掀起狂欢,但随着英雄联盟游戏在推广投入的精力,随着其文娱从音乐跨界到动画,凭借《双城之战》赢得了口碑,其相关的一切也自然而然收到了更多的关注。
在“电子竞技成绩至上”的话语体系中,催生出大量唯荣誉至上的极端粉丝,这也直接导致了人们对于冠军这一头衔疯狂。EDG夺冠当晚,各种“疯狂”的举动层出不穷,这让大众与电竞粉丝进一步出现了割裂。
实际上,在官方的看法中,对于电子竞技的态度一直处于摇摆中。
2003年,国家体育总局宣布将电子竞技运动列为第99个正式体育竞赛项目,业界为之一振。次年,全国电子竞技运动会(CEG)举办,由国家体育总局支持,举办方也是相关投资公司。但开赛不到半个月,一纸《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求电视台停播电竞节目。
2017年亚奥理事会宣布电子竞技成为2022年杭州亚运会正式比赛项目,同时,2018年,通过表演赛登上亚运舞台的中国队,第一次战胜了韩国队伍,身披国旗,带上了金牌。但随后,韩国KBS购买了比赛的版权,导致获胜视频无法在YOUTUBE上观看,打了4局的决赛,只有一局韩国取胜的能在网上观看。
同样,也是2018年国际奥委会主席巴赫一度表示,电子竞技“提倡暴力和歧视”,“与奥林匹克价值观不符”。
作为游戏产业的衍生,电竞的产业的发展背后离不开游戏公司与各路资本的大力推动,而电子竞技的争议点在本质上还是游戏本身的正在面临的争议:对于未成年人的影响,血腥、暴力的争议等。
在游戏产业带来的巨大经济价值面前,电竞产业的价值毫无疑问是可观的,但离实现大众化永远有着距离,毕竟,并不是所有人都爱玩游戏,能成为游戏的观众。电竞的限制并不仅仅只有受众受限,如电竞粉丝所说,体育赛事往往经历了百年历史,而游戏的寿命往往是有限的,在这些限制下,电子竞技的未来也如官方态度一般暧昧不明。
但对于游戏厂商来说,大力发展电竞,是让游戏相对长寿的唯一出路。这也是为何哪怕有着无数阻力在,电竞产业也能一往无前继续蓬勃的根本。