S16赛季射手削弱,上单加强!然而最大的赢家其实是辅助

2019-07-29     苍耳苍耳

今天翻看了一下我最近的战绩,才发现我这个赛季单排的辅助胜率,相比往常上涨了5个百分点。

这在往常是难以想象的。

就算当初在S14赛季,那个我用盾山顺利上分,成为“路人排位第一梯队钉子户”的版本,我的辅助胜率也未曾达到这般胜率。(S14赛季算是我打辅助最顺利的一个版本了。)

点开详细数据,更是可以看到,在评分变动不大的情况下,我的辅助在本赛季的“平均承受伤害”下降,而“平均参团率”得以提升。

那么,这两个数值的变化,意味着什么呢?

意味着阵容选择,开始“标准化“!

“平均参团率”的上涨,意味着团战的爆发相比之前会更多。

而团战更频繁的爆发,不可能是集中分布在后期(因为复活时间太长,后期一波团战很可能决定胜负),那么自然分布的时间点,就在于前中期。

那么前中期的团战中,除去大小龙的刷新,敌我双方有意识的聚集以外,更多的还属“遭遇战”这类的突发事件。

遭遇战多属于小规模团战,比拼的是阵容,与双方队友的支援

因此,我们完全可以认定为,S16赛季的对局节奏,相比往常要快了许多。

另外,“平均承受伤害”的下降,通常是有两个原因。

  • 其一,在于敌方火力下降,使得辅助无需承担过多的伤害;
  • 其二,则是己方阵容的整体坦度上抬,在面对敌方的火力时,有着多人分摊伤害。

这两点,对于辅助玩家来说,都是一个很好的现象——辅助的工作减轻了。

相比S15赛季,下路射手中路法师打野刺客,上单为了压制敌方射手被迫选择橘子盘古这类偏于输出的英雄。

那么整体阵容的前排工作,全压在了辅助一人身上。(又要扛伤,又要保护,又要控制)

而S16赛季,因为上单问题的诸多解决方案,使得上单开始往着半肉战士的方向迁移,无形之中就减轻了辅助的“负担”。

更甚至,像高分段的玩家那般,直接撅弃“边射阵容”,用更快捷的“双边阵容”来施压。

但中低分段的玩家还是不太适用于“双边阵容”,毕竟现如今的射手,不像早期“坦克荣耀”版本那般乏力;

早期的“坦克荣耀”,是因为射手面对坦克打不出伤害

而“双边阵容”的选择,又需要极其紧凑的对局节奏,这依旧是一个不低的门槛。

因此,说阵容选择“标准化”,就是指战士有战士的样子,射手有射手的价值。

双方玩家开始将“控制”,“伤害”与“坦度”作为阵容选择的依据,并将三者进行一个有效的协调。

那为何说辅助可能成为当前版本的最大赢家?

无论是王者荣耀,还是英雄联盟,将辅助前期加入“游走GANK”的工作中,都是经过无数实操证明得出的最优方案。

放弃前期本就不算过于繁重的“保护”工作(很多时候辅助说是保护,其实就是蹭线),加入到了“游走GANK”的工作中。

钻石局常见的连体婴,在会玩的上单面前都难有作为

这番工作的更替,无形之中降低了打野的工作量,又抬高了辅助的整体价值,使得辅助不至于像S15赛季那般,成为某个位置的附庸随波逐流。

但这些都不能作为一个辅助胜率上涨的直接原因。

毕竟辅助跟打野,也不是当前版本才有的情况,在射手加强回归之前,路人局中多的是人这般打辅助,可也不见得能在对局中占有多大比重。

但别忘了,我上文还提及一个“阵容标准化”。

自我入坑这11个赛季以来,“阵容标准化”也只是第二次发生。

在我的记忆力,王者荣耀就早期S5~S6赛季,战士才像个战士(半肉出装),而过了这几个相对标准的版本,越往后的战士就越不像个战士。

  • 像S12赛季的“互秒荣耀”,双方阵容多是“刺客化的战士”。

敌我双方的团战一触即发,缺的只是一个“导火索”,一经点燃就是“秒人”。

在这样的对局环境中,辅助的价值其实只是局限在“作为一个导火索”,你要不先手开团,要不就反手控制,成败只在一念之间。

而此时,“伤害”的价值,远高于“控制”。

  • 再比如,S7赛季的“坦克荣耀”,双方阵容的主体围绕着一个“坦度”。

在伤害匮乏的版本中,敌我双方的团战时间就被大幅度的拉长,一波团战双方互丢两三个大招也只是一个常态。

早期的坦克荣耀,没什么伤害,就靠“肉”来磨死人

这样的版本属于另一个极端,但同样限制了辅助的价值。

因为团战时间太长,一个精妙的控制并不能搭配合理的伤害,那其中辅助的价值也就难以体现。(除非你的辅助可以连续控制个三五轮,但这对于玩家的操作要求也不低。)

所以,我们可以理解为,“在之前的几个版本中,辅助的价值都没有完完全全的发挥”。

换一种说法,就是“控制的价值,不曾抬到与伤害坦度同一等级。”

而“标准化阵容”带来的一切,都刚刚好。

团战时间不算太长,但也不算太短,一波团战10~15s是常态。

敌我双方有伤害,但不至于说高的离谱;敌我双方也有坦度,但也不会肉的锤不动。

在这样的环境下,辅助的“控制”,就能有效的与队友配合互动产生更大的价值,而不至于只是单纯的作为一个“导火索”,或者作为一个没伤害的“搅屎棍”

  • 这里举个例子,是今天刚打的60星排位赛:

对局时间12.35,我方队友集火RUSH黑暗暴君,而我的鬼谷子则是在龙坑上方的草丛探查视野。

敌方三人察觉我方意图,结伴前来试图阻止。

而此时,我的鬼谷子趁机控制敌方中辅,配合队友先行集火秒杀敌方张良与苏烈。(这里我没有选择直接开2技能蹲,而是选择1技能隐身拉扯一番再接2技能控制,想诱使敌方更进一步的深入,好让队友输出更好的衔接)

随后,在击杀了敌方中辅二人后,我方继续乘胜追击。

而我的鬼谷子,此时控制再次转好,直接2闪入场将敌方狂铁和曜一并控制,配合队友跟进收割。

值得一提的是,如果这里我没有控制住曜,很可能被他打出整套连招(22133)拉开距离,因此这儿我为了保稳,交了闪现拉近距离,让他没有机会打出后续技能。


这波团战持续了11s,可以分为“埋伏”与“追击”两段。

而因为团战持续了11s,最明显的变化就在于我打出了两次控制,并且都与队友打出不错的配合。

两次技能,两段控制!

这对于经历过“互秒荣耀”的玩家来说,是当时难以实现的操作。

而在如今版本,却是一个常态。

辅助有了更多的表现机会,也有了更多引导对局走势的可能!

总之,多亏了团战时间拉长。

辅助有了更高的容错率——一套技能落空,还能靠第二套技能弥补。

而射手的成长收益降低,辅助重新跟着打野带动节奏,也能更加主动的掌握比赛的走势,推动比赛的进展。

因此,我相信在S16赛季,辅助位的对局环境会越发的良好,而他的价值也能更多的体现。

自然,玩家也很可能会随着这版本环境的“优待”,先后加入辅助这个位置。

毕竟相比之前版本,辅助能用更简单的操作,打出更高的收益。

这不正是一个上分的机会么?

文章来源: https://twgreatdaily.com/zh-hans/4-cARGwB8g2yegND9bIa.html