3月30日,心動網絡正式公布了自去年12月在香港上市後的首份年度財報。財報顯示,2019年心動網絡收入達28.4億人民幣,同比增長了50.4%,凈利潤5.1億人民幣,同比增長了45.6%。經調歸母凈利為經調歸母凈利為4.05億元,同比增加41.0%。
其中遊戲收入同比增長49.4%,到人民幣23.8億元。增長主要來自於很多新遊戲的上線,以及老遊戲在全球新的地區的發行。
信息服務收入(主要來自於TapTap)同比增長55.9%,達4.6億元人民幣。TapTap 2019年平均MAU增長了20%,達1790萬,遊戲下載量3.52億次同比增長36%,評論量跟發帖量接近100%的增長。2019年TapTap上的註冊開發商數由18年的7662個增加到11006個。
心動CEO黃一孟
在之後舉行的財報電話會議上,心動CEO黃一孟、CFO龔睿、董秘樊舒陽詳細闡述了2019年心動業務發展,回答了投資者和行業所關心的問題。
以下是GameLook整理的黃一孟在電話會議問答要點摘要:
心動發展戰略:圍繞TapTap平台做遊戲、做社區
心動與傳統的遊戲企業最大的不同,在於我們從去年開始確定了以平台為核心的遊戲製作發行,圍繞著遊戲平台來發展的公司戰略。我們更關心的是圍繞著TapTap平台和圍繞著遊戲研發的戰略過程中,我們的增長到底有多少?而不是簡單的再聚焦每年有多少新遊戲發布。
我們未來的方向,至少要能夠在手游的領域能夠做到,類似於Steam在PC上面取得的成績或占比,這是我的目標,甚至我希望能夠做到更高,我覺得Steam還是一個相對來說傳統的做渠道分成的商業模式,但是我們完全不是。
TapTap最起碼有兩個目標,第一它的增長一定要能夠超過去年,第二就是產品形態上其實還是需要有比較大的變化。就是對於中國的開發者或者對於玩家們是否是真的感受到,因為我們產品形態調整,他們的使用習慣也好,他們的遊戲發行也好,各方面能夠帶來變化。
我們所有的關注點在於是否能夠給TapTap提供足夠多獨家的優勢遊戲,TapTap跟第三方遊戲的這種合作是否能夠更緊密,能否給TapTap帶來更多的豐富的、優質的遊戲內容。
TapTap只有一個非常固定的廣告位,未來隨著整個TapTap產品形態的變化,當隨著玩家使用的頻率增加,或它的使用時長的變化,我們的整個廣告位會去做相對應的調整。但是我並不會覺得,因為這些所謂的廣告位調整,一定會帶來收入的非常大的變化,這也不是我們的目標,我們的目標還是在於從長期的角度如何提升它的月活躍用戶以及單個用戶的活躍度,我相信我們的商業模式隨著用戶活躍度的提升,一定也會有相應的增長。
我所有的關注點在於2020年的用戶能夠有多大規模的提高,不管是活躍用戶的提高,還是付費用戶的提高,還是包括了心動所有的遊戲加TapTap平台活躍度的提高,這是我們最關注的一個點。
TapTap商業模式:永不抽成,與開發者在一起
我們長遠目標希望通過TapTap這樣一個平台,不管是在國內還是在全球範圍內,讓遊戲發行這件事兒變得更容易,讓更多的開發者能夠直接利用TapTap這樣一個平台,更低成本的更高效率的去做遊戲的發行。
為什麼TapTap要堅持這種商業模式,不去做聯運的分成,很重要的一點,是要跟開發者完全能站在一起。內容創造者未來掌握更多的話語權,未來真正有價值的還是內容創造者,當其他所有平台還在做渠道分成的時候,有一個平台不做渠道分成,我們把100%的收入都返還給開發者的時候,開發者一定會更多的站在我們這一邊。
我希望開發者把TapTap當他自己的遊戲的官網去用,要讓開發者把自己所有的用戶,只要有可能都會通過TapTap這樣一個平台去做用戶積累。 我覺得這其實還是很有競爭力的。
所以我們所有的增長都來自於更多的開發者的合作,來自於我們自研的產品,這是我們真正的核心的增長,包括未來的全球化也是一樣的,當其他渠道還要分掉30%,甚至50%收入的時候,有一個渠道可以100%的不分成,不但不分成,我們願意給開發者更多的補貼,我們願意為他們做更多的事,不管是內容研發上還是運營上更多的合作,技術服務支持到的更多的合作的時候,我希望更多的開發者跟我們站在一起,給開發者帶來更多的新用戶的增長。這是我們長遠的目標。
之所以整個TapTap到從誕生到今天,一直沒有沒有面對真正意義上的那種大廠的競爭,很重要一點,是我們的商業模式跟他們有非常大的不同,我們完全不做聯運,與大廠商業模式不會有衝突,這是一個短期從商業模式上讓我們避免掉競爭的策略。
但是從長期來說,商業模式並不會帶來真正的一個護城河,當然在分成比例這一點上,我們永遠不會去做這樣的一個調整,永遠是100%給到開發者的,我們不存在說通過一種有競爭力的商業模式做了幾年以後,然後通過調整我去收割用戶。我們一定是跟開發者100%站在一起,不給其他的競爭者,任何的機會說能夠在商業模式上相對於TapTap有任何的優勢,這是我一定要做的。
TapTap怎麼變?未來遊戲與TapTap社交關係鏈融合
TapTap的增長,有一個因素是2019年中國國內恢復了版號的審批,雖然整體版號的數量有所下降,但是對TapTap的收入增長,對整個社區的活躍度有很正面的作用。春節期間有大量的用戶增長,整個數據各方面確實都非常的好,但是我覺得這是一個短期的情況,我們真正關注點還是在長期的變化。我覺得還會有更大的增長空間。
今年我們在TapTap這個層面有非常大的計劃,在產品形態上會有非常明顯的進步。更專注於在遊戲領域的社群,而不僅僅是一個應用分發的商店,促進遊戲的開發者和遊戲玩家之間的溝通,同時也能夠促進玩家之間的這種好友關係的不斷鞏固和建立,這是我們今年TapTap最大的一個目標。
一方面我們要繼續去推動心動自己的產品跟TapTap的整合,在整個社交性上會去做非常多的準備。類似於《香腸派對》的這樣的遊戲,不管是帳號的統一,還是社交關係統一,不管是用戶體系還是發行體系,都會有更強的更深入的綁定。而我們跟自身遊戲的結合,更多是一個樣板。
未來還會從產品形態上的變化,去加深我們跟開發者之間的結合。類似於我們遊戲本身去跟開發者之間去做更多的更深入的整合,比如說直接使用TapTap的帳號進行登錄,比如直接使用 TapTap的好友關係,比如說直接利用TapTap的這種好友關係來讓整個的遊戲有更多的活躍度,跟遊戲內部的一些論壇去做更深度的整合,這也是為我們今年的一個非常重要的目標。
我們希望未來用戶上 TapTap的時候,不只是去找遊戲下遊戲,而是有更多的時間是在聊遊戲交流,關注開發者的動態,關注他預約的遊戲,關注開發者最近做了哪些東西,然後直接跟他們進行交流,關注我的好友們最近在玩什麼遊戲,然後跟他們進行交流。
對於TapTap來說,有非常核心的一些點,比如說評論跟評分機制,我們更多是從算法的角度去做很多的限制,未來TapTap的用戶肯定是沒有任何的限制,誰都可以用的,他的評分所有人都可以評,但是我的評分機制,我去考量哪些人的評分,哪些人評分的排序靠前,以及最終分數的算法,我們還是會根據我們的經驗以及以核心用戶的角度去出發去做算法上的優化,所以我們相對來說並不那麼擔心,隨著大量用戶的湧入會影響整個社區的一個生態,但是對於這點我們一直是非常的警惕以及非常的關注的。當然最重要一點就是我們自己作為核心用戶,會非常關注自己在社群當中的體驗。
我們需要認清一個事實,優秀的內容永遠是缺乏的,其實我覺得不只是版號的問題,哪怕不考慮版號的問題,整個遊戲優秀內容的產出,目前還是沒有無法滿足用戶的需求的。所以從這點來說,不可能所有用戶每天只有當他想到找新遊戲的時候,才去打開看看,如果這樣的話,其實我的內容量是無法滿足用戶的,所以我一定會去做除了找新遊戲以外的其他的服務和其他的功能來增加用戶的活躍度。
TapTap出海:全球稀缺產品,做好出海準備
TapTap全球化會做很大的準備,但之前相對來說做的準備還不是特別足,我們今年要去做非常大的調整。
像TapTap這樣專注於遊戲社區的產品,哪怕在全球範圍內都是非常稀少的,發展的空間非常的大,因為在整體意義上,現在手機上並沒有我們心目中理想的那種純的遊戲化的一個平台或者社區,現在是完全空白。
海外雖然比如說有類似於APP store或Google Play,但是他們更多的像是一個應用商店,而不是一個遊戲的平台或者遊戲的社區,他們其實跟遊戲開發者相關做的東西非常有限。
海外光有平台是不夠的,遊戲平台真正核心競爭力,需要大量的數據化的內容和大量的讓開發者和玩家交流的部分,但最重要的一點,一個平台去海外擴張,關鍵還是我自己的內容,這也是為什麼我們關注點會放在自研遊戲或者說代理的角度,今天我們在國內所做的所有的準備,都是為了未來的整個TapTap的全球化,去為它儲備足夠多的內容和產品。
我希望圍繞著TapTap有更多的優秀的產品可以去立項,有更多好的作品能夠推動整個TapTap平台的增長,能夠伴隨著更多的優秀的中國的開發者能夠走向世界,在全球範圍內能夠獲取到更多的用戶。
當然我們非常有信心的一點,就是整個中國目前的手游研發領域,有非常強的優勢,讓我們將來在去做全球化的過程當中,能夠掌握大量的開發者作為我們的合作夥伴。不管是我們自己的產品,還是更多中國的遊戲開發者的產品走向世界的過程中,TapTap也能夠不斷的去邁向世界。
我希望未來能夠做到,所有的玩家當他想要去找遊戲的話,手游上的所有的爆款,全球範圍內所有的爆款,不管是中國玩家還是海外的玩家,想到的是只有TapTap。都只在TapTap上面能夠下載到。
有了TapTap心動的自研發行有何不同?
在有TapTap以前,我們所做的所有的遊戲,我們只能做一個非常簡單的計算,我花多少錢去研發,花多少錢去推廣,然後它最終產生了多少的收入,只能做這樣一個非常簡單的模型,當這個模型一旦跑不通,也許這個遊戲就沒法做了,就會導致我們的做遊戲的非常危險,當沒做好這個遊戲就沒法再持續的去做投入了。
但是當有了TapTap平台以後,比如心動現在再去做一款遊戲,一款遊戲給我帶來的回報,它跟以前不一樣,不只是遊戲本身充值產生的回報,不只是有遊戲IP的積累,不只是我們研發過程當中研發團隊的成長,更重要一點是這款遊戲還能夠給我TapTap平台帶來用戶的增長。
對我來說每一個用戶都是有價值的,它都是可衡量的,甚至它在未來的長期都是能夠給整個公司帶來長遠的收入的。當這樣的考慮加進來以後,其實我做一款遊戲,我投入的回報變高了,當投入的回報變高以後,是對我的業務的幫助非常大的。
一方面在於比如說我的ROI能夠比任何一家公司都高,以及這會導致我可能會去敢做一些前期ROI偏低,但是其實市場潛力很大的遊戲,就類似於那些DAU很高,但是可能短期能不能產生回報,需要培養慢慢成長,或者說對研發團隊有非常長的培養周期的產品,這就會讓我們敢去做,而且這類產品往往又是那些競爭不是那麼充分的,但是市場潛力巨大的產品。哪怕是傳統商業遊戲,也會因為回報變高,我敢去做更大的研發的投入,也會讓當產品推出的時候,它的整個的競爭力也會比原來有更大的一個提升,這是一個非常全面的幫助。
本身TapTap現有的用戶積累,其實也能對我們每一款遊戲,不管是前期的運營,還是在測試周期內長期的幫助和扶持,其實都是有非常大的直接的幫助的。這類的幫助其實也是顯而易見的,類似於高DAU的遊戲,其實你如果沒有這些平台的用戶資源的話,其實前期的培養的過程是非常痛苦的,而且也許很容易會因為供血不足而非常早的一個放棄。但是因為有這樣一個平台在,其實對於遊戲,不管是用戶層面的支持,還是研發費用層面的支持,都是有非常強的優勢的。
自研跟代理的比重的問題上,我們非常大的一個重點,除了TapTap自身的產品調整以外,我覺得我們整個的用戶新進的最大的重點,還是來自於是否能夠給自己的平台帶來更多的獨家的遊戲,獨有的產品來讓用戶去發現TapTap的這樣一個平台,並且願意留在我們這樣一個平台上。
所以我們今天所做的所有的工作的目標,都是為TapTap創造足夠多的遊戲產品,不管是自研還是代理,都是圍繞著這個目標而去的。從長遠的角度來看,我們更傾向於說把更多的投入放在自研上,因為同樣的投入,自研能夠給我們帶來的是IP的積累,帶來的是整個研發的能力的成長,團隊的成長,以及更強的可靠性,而且也能防範在未來有很強的平台間競爭的現象。
關於爆款,心動的理解和認知
未來在我們新做的產品當中,其實遊戲大概會分為兩類,一類就是說我們自己有非常多年的豐富經驗的之類的產品,類似於《RO》,我們現在大概有一半的項目在做這一類的產品,這些可能是我們從前年或者去年就已經開始立項了,這類產品大的框架和大的模式,相對比較傳統,只是我們用一種更高投入的方式去做研發,但是他的遊戲類型還是市面上是比較常見的,任何一家其他公司都有可能會去做這樣一個產品。
還有一種更特殊的,甚至騰訊做的也會不太多,或者做法不一樣,就是面對真正的高用戶群項目去做的產品,這類產品它的投入產出比不是那麼的高,回報不會來的那麼快,需要長期的培養,才會逐漸成為一款賺錢的產品。
《香腸派對》上線到今天已經差不多兩年接近三年的時間,直到今年才能夠真正的產生直接的利潤,在此之前他可能僅僅能夠給我們TapTap帶來大量的用戶,無法直接產生收入,現在逐漸的明白了,用戶該去怎麼做,而且我們會非常的確定,當你對這類的產品不斷的去做投入的話,它的收入最終一定能夠做起來。
所以我們在未來還會有一批類似《香腸派對》這種定位於更廣泛的用戶群體,用戶付費不會要求很高,但是它能夠跟TapTap的平台綁定,去做一個長久的增長,它能夠做到跟傳統的遊戲最大的不同,不需要非常大的精力,非常大的投入在買量上,我們所有的投入都在研發上,但是它的用戶量就能夠不斷的逐漸的提高,它的收入也能夠不斷的逐漸的提高,可能這樣的產品可能3年-5年以後,才真正的產生收入和用戶的DAU高點。
這類產品可能也對我們來說可能也就占到50%左右的比例,我們仍然會有50%的產品是在做非常穩定的熟悉的,已經反覆驗證了的商業化作品。
隨著我們對未來的產品的信心越來越足,我們單個產品的投入也越來越大,我們現在所有的產品投入的時間跨度可能都會超過兩年,所以對於今年來說,在研發期的產品占比會更多一些,站在我們管理層的角度,我並不會去特別糾結於說今年一定有多少款產品上線,一定有多少款產品開始做收入,我們更多的還是看重長遠的一個發展。
《烏拉拉》這款遊戲其實在國內和海外很多地區已經取得了很好的成績,在比如剛上線的時候在台灣市場大概有長達一個多月的時間,基本上是在暢銷榜第2名,在韓國或者東南亞市場都摸到過暢銷榜的第2名,甚至有地區是第1名。在國內在競爭非常激烈的情況下,也是上到暢銷榜的第5、6名這麼一個位置。但是總的來說這款遊戲的付費模型比較偏前期,目前我們覺得這款遊戲在全球範圍內的流水錶現都已經過了最高點,現在是穩定往下走的一個階段。
總結
未來我們還希望通過TapTap這樣一個平台,給開發者提供更多的服務,這些服務讓開發者做遊戲能夠更輕鬆、更簡單,更方便,不管是研發層面還是發行層面的,也讓他們願意留在TapTap這樣一個平台。這些都是我們未來的這些護城河。
所以簡而言之,我覺得護城河就兩點,第一是靠我們自身自研的能力,能夠不斷的累積,能夠保證TapTap不斷的有新進的用戶。第二點是來自於我的獨特的商業模式和我與開發者的這些關係,我完全無私的奉獻,給開發者不斷的去做更多的努力,讓他們留在我這個平台上面,不管是分成也好,不管是提供服務也好,讓他們留在我這個平台,最終讓玩家跟開發者之間的社交關係沉澱下來。
這是我們做的所有的努力,網際網路其實真的是沒有那麼簡單的,所以我們今天是非常嚴肅的、非常認真的和非常警覺的在看待這個問題,所以今年我們還是要做那麼大的努力,我們做那麼大的投入,我們要真正的把這些互動建立起來,這是非常重要的。