從直播平台到電競社區,鬥魚繼續破圈

2021-05-21     刺蝟公社

原標題:從直播平台到電競社區,鬥魚繼續破圈

擺在鬥魚面前的,是一個飛速發展的增量市場。在電競產業的帶動下,以電競直播為內容核心的鬥魚也將獲得更大的發展紅利。

作者 | 園長

編輯 | 語境

「以電競為核心的多元化社區」鬥魚(NASDAQ:DOYU),在2021年5月18日發布了它的第一季度財報。財報中體現的核心運營數據顯示,鬥魚在本季度依然保持了平穩上升的態勢,特別是在向著視頻化、社區化轉型的過程中,這家從直播、電競出發的平台,正在持續加速破圈,有了越來越大的內容影響力。

是什麼,讓鬥魚能一直保持營收和用戶規模的穩定增長?在進行視頻化和社區化轉型時,鬥魚又貢獻了哪些行業解決方案?

鬥魚「聚人氣」

從鬥魚財報中的核心數據中不難發現,鬥魚的核心運營指標同比上了一個新的台階。

在2021年Q1,鬥魚的季度平均MAU達到1.92億,移動端MAU達到5910萬;季度平均付費用戶數為700萬;總營收達21.5億元,毛利潤2.6億元,超越華爾街預期。

相比去年同期因疫情影響帶來的線上流量大爆發,鬥魚在2021Q1的平均MAU上漲了21.3%;移動端季度平均MAU較去年同期提升了4.5%至5910萬。鬥魚旺盛的人氣,由此可見一斑。

在亮眼的財務和用戶數據背後,是鬥魚平台在內容上的精耕細作與跨界創新。

在直播方面,鬥魚在2021Q1持續對重大電競賽事進行精細化運營,直播了LPL、KPL春季賽等主流電競賽事,自製了絕地求生黃金大獎賽S11等,並加強了和騰訊等遊戲廠商的聯繫,聯合策劃了鬥魚解說台、明星觀賽團、賽事預言家等精細化運營活動,為用戶帶來了更多的內容增量。

此外,鬥魚將遊戲與娛樂內容進行有機結合,聯動外部影視、明星資源,在和平精英、絕地求生分區舉辦自製賽事或直播活動,促進遊戲直播內容破圈。

比如在電影《你好李煥英》春節上映期間,絕地求生板塊聯動賈玲、張小斐、陳赫等主演與一條小團團、仙某某等平台頭部主播舉辦了《絕地大逃亡》水友賽,直播間總觀看量超過2000萬,總彈幕量超30萬,持續優化了用戶的熱點內容體驗。

在視頻方面,鬥魚以遊戲內容專業度為分級基準,逐步搭建起「金字塔」三級視頻內容體系。

鬥魚將視頻內容分為三級,其比例和在內容體系中的地位,與金字塔結構十分相似:頂端,是優質的稀缺內容,由平台與合作方共同生產,或者來自頭部主播;腰部,是多元且豐富的內容,由平台腰部主播、簽約視頻作者定期生產的優質內容構成;金字塔的基層,則由長尾主播、大眾視頻創作者創造。在專業的視頻創作者帶動下,他們也將成為平台最龐大的UGC內容供給方。

在金字塔型的內容體系之下,鬥魚的視頻生態越發健康,成為了鬥魚在直播之外的另一大優勢內容體系。

此外,鬥魚還將主播資源、直播內容與視頻產品形態相結合,自主策劃「鬥魚出品」的主播IP化欄目,並且發布創作者激勵計劃等,進一步扶持遊戲內容創作者;整合電競全產業鏈,為不同類型、不同生命周期的遊戲,提供了直播、視頻、圖文等多種內容表現形態,為遊戲廠商打造專屬運營場景。

電競之上,鬥魚再造社區

為了打破單純直播內容的天花板,鬥魚在持續深耕電競內直播內容外,也在積極拓展和豐富視頻、社區等多樣化的產品和內容生態,完善其在整個電競產業鏈的布局。

在2020年第四季度,鬥魚APP迎來了一次重大改版,將「視頻」和「社區」兩大模塊,放在了和「直播」業務同等位置上;產品形態上,鬥魚在原有魚吧產品邏輯上,創建了以「發現遊戲、推薦遊戲、討論遊戲」為主的興趣集群。

鬥魚的社區板塊

不論是王者榮耀、KPL這類大眾遊戲和直播內容,還是小眾遊戲內容,用戶都可以在社區中找到和自己興趣相投的人一起討論,打破了過去以直播間主播為單位的討論形態,讓更多有價值、有創意的討論內容得以沉澱、積累,促進社區內容長尾傳播的形成。

鬥魚平台上,造梗、二創等UGC內容創作氛圍相當濃郁。而當鬥魚搭建起了顆粒度更高的興趣集群之後,鬥魚用戶的UGC勢能也將進一步得到釋放,也讓鬥魚的興趣圈層變成一個個「場」,進一步加速鬥魚原生內容的破圈。對於鬥魚來說,也能將此前流到站外的流量聚攏回來,促進多元化電競社區的生態的發展。

「2020年底,我們拓展了視頻及社區的業務邏輯,形成三位一體的業務生態,為進一步打造『以電競為核心的多元化社區』奠定了基礎。」2020年全年財報發布後,鬥魚創始人兼CEO陳少傑表示,鬥魚已經完成了從直播平台向多元化社區轉型的第一階段。

在一個多元內容社區初具規模之後,鬥魚在接下來的2021Q1對社區運營上進行了更大的投入。特別是注重加強和遊戲廠商的聯動,提升社區在遊戲玩家中的影響力,為用戶提供更多參與感。

比如在鬥魚推出的「策劃面對面飛艇派對」活動中,遊戲玩家與遊戲策劃師面對面為玩家答疑解惑,在線討論新版本,受到用戶的熱情追捧,大大提高了社區的活躍度。

隨著平台社區生態日益繁榮,用戶觀看選擇日趨多樣,鬥魚用戶活躍度、粘性也得到了極大提升。這也將為鬥魚帶來更大的商業化前景。2021年第一季度,鬥魚直播收入高達20.0億,廣告及其他收入為1.5億,平均付費用戶700萬。

什麼是鬥魚的社區價值?

遊戲已經成為Z世代年輕人主流的娛樂、社交和休閒生活方式,但長期以來,一直沒有一個社區能專門承載年輕人在遊戲上的表達欲。數以億計的遊戲玩家,對於一個能自由交流的高活躍度遊戲社區,毫無疑問有著天然的剛需。

在打破電競類直播天花板的過程中,鬥魚將社區作為穿透天花板、為用戶提供更多元化的內容和服務的一大路徑。現在看來,鬥魚的社區化轉型有聲有色。而這,與鬥魚的遊戲和電競內容基因是分不開的。

自創立以來,鬥魚對電競生態就進行持續布局,圍繞著電競賽事、電競俱樂部和遊戲類內容創作者形成了一條遊戲電競領域的內容鏈路,也和遊戲廠商等內容源頭形成了良好的協作關係。

相比其他社區,鬥魚在電競和遊戲類內容上十分垂直,「更懂遊戲內容」,也更能敏銳地捕捉到用戶、內容創作者和遊戲廠商的需求。

而在發力社區之後,鬥魚的產品形態綜合了傳統遊戲網站(廠商宣發的陣地)、遊戲直播、遊戲視頻、微博貼吧(用戶討論交流的陣地)等玩法和功能,對遊戲相關內容實現了全覆蓋。對於用戶來說,鬥魚能夠提供「一站式」內容體驗,促進視頻創作者、玩家的分享慾望,形成「內容生產-內容消費-內容生產」的良性生態閉環。

在「生態化運營」成為各大直播平台的標配時,鬥魚還有另一重優勢,那就是它多年來憑藉遊戲直播形成的獨特的社區氛圍。

長期的發展之中,鬥魚沉澱了很多深度用戶,他們之間的良性互動帶來的社區氛圍,也是鬥魚平台的寶貴資產。相比其他平台,鬥魚社區更能讓遊戲用戶獲得良好的陪伴感,在良好的社區氛圍中消費內容。

圖源:艾媒諮詢

鬥魚的轉型也表明,在直播行業兩大巨頭合併之後,電競直播行業遠未迎來終局。艾媒諮詢的數據顯示,2020年中國電競直播市場規模已經達到了221.5億元,預計2022年將達405.9億元。

擺在鬥魚面前的,仍然是一個飛速發展的增量市場。在電競產業的帶動下,以電競直播為內容核心的鬥魚也將獲得更大的發展紅利。特別是在視頻化+社區化重裝上陣之後,鬥魚也將有一個頗為值得期許的未來,能夠為用戶提供更多價值和良好的內容體驗。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/pIhKjnkBAxbFhpvDnW52.html