王者榮耀:「弱化」改動後初次嘗試,要明確敵方陣容才有良好效果

2020-01-11   蒼耳蒼耳

提及S18這個新賽季,改動最大的或許就屬召喚師技能了。(另外一個大改動是大小龍刷新時間,屬於對局節奏上的概念)

當這些技能還在體驗服調整測試時,我也針對這些技能改動發表了自己的一些看法;比如「狂暴」定位太尷尬難登場,「干擾」可能成後期陣容拖發育的一個標配,「疾跑」的減速免疫太片面難以大眾化。

而其中,「弱化」在第二次調整時,我就著重表示看好它的發展潛力,並認為它很可能會成為輔助位的一個主流選擇。

5秒的Debuff持續施放,使得技能判定更容易命中

當然,我這些觀點在當時正式服未實裝的版本中,姑且只是一個理論上的推導與臆測,並沒有太多實際對局的依據作參考。

為此,我在新賽季的這些天單排中(現在王者11星),按照我之前整理的思路嘗試著攜帶了「弱化」,並在對局中打出相當可觀的收益。

賽季第三天的分段

1.

新版「弱化」的實戰效果。

新版「弱化」分為兩個效果,小範圍的「減傷害」Debuff,以及自身的20%免傷Buff。

這兩個效果在應對不同距離的英雄時,其中的價值相差甚遠。

在面對近身作戰的敵方單位時,「弱化」的施法單位自身擁有「1-(65%*80%)=48%」的免傷效果,而這48%中有35%屬於團隊增益;而在面對中遠程作戰的敵方單位時,弱化相當於只提供施法者20%的免傷效果。

或許用數值來表達很是抽象,這兒我放張動圖。

王者分段,此時對局時間9.50

如上圖,我的魯班大師在開啟弱化後進入人堆被敵方3人集火了3秒,期間吃下了花木蘭拍出的兩個重劍1,還有火舞的12技能,以及后羿的無數次普攻。

按常理來說,作為一個欠缺經濟的輔助,在9.50這個中期轉後期的節點上,面對敵方3秒集火很難有生還的希望。

9.50時,就算大順風對局,輔助的裝備也很貧瘠

但是一個合理施放的「弱化」可以!

在這個過程中,我的「弱化」覆蓋了敵方的花木蘭與不知火舞,使得他們的技能傷害不至於對我打出過於致命的傷害;而后羿的傷害也在新版「弱化」額外提供的20%免傷效果下有所減免,為此我的魯班大師才得以殘血生還。


說到底,「弱化」的定位與「治療」相似,都是為了保證己方擁有一個相對良好的作戰狀態。

只是前者在於「及時止損」,後者在於「重獲生機」。

但「治療」的上限並不高,15%的抬血效果實際作用在C位身上,多少還是顯得有些不足(在敵方爆發傷害過高的情況下,很可能都沒有機會使用);而「弱化」相比起來上限則會更高几分,直接在敵方切入單位的輸出上大打折扣,也更容易讓C位從中存活。

2.

什麼情況下攜帶「弱化」?

拿我上文提及的這局比賽來說,敵方有不知火舞趙雲以及花木蘭三個切入單位,在這樣的陣容搭配下,我方C位在團戰中的輸出環境將被大大限制。

最後戰績

為此,我就沿著「保護」的思路去選擇技能。

又因為這三個切入單位的作戰方式為貼臉作戰,且他們的輸出模式雖然爆發傷害可觀,但對比蘭陵王阿珂等刺客來說,有著更多的反應空間。

因此我選擇了「弱化」,而不是「治療」與「暈眩」。

以上思路從簡單來說,就是兩個問題。

  1. 「弱化」的收益夠不夠高。
  2. 團戰來不來得及放出「弱化」。

第一點主要考慮的就是敵方近身作戰單位的數量,近戰越多,意味著「弱化」的收益越高。(一般近戰單位>2,弱化的收益就比治療來得高了)

假如敵方更多的是中遠程單位,那麼「弱化」的價值也僅僅只體現在「賦予施法者自身20%免傷效果」。

而第二點,其實是出於容錯率的考慮。

敵方的輸出手段耗費時間越短,那麼可供玩家反應的時間就越短。

這就意味著C位很可能在敵方的切入下瞬間暴斃或者喪失作戰能力,那麼此時「弱化」就很難發揮他應有的價值。

蘭陵王的輸出手段相對快捷,給敵方的反應時間極少


  • 因此,在選擇技能時務必要問自己一句「能不能放出弱化」。

能,就放心大膽的選擇;

不能,還是老老實實換「治療」或「暈眩」。


  • 另外,拋開以上這個話題,還有一個更高的判定條件——「英雄與技能的契合度。」

比如鬼谷子盾山等輔助英雄,對於閃現有著極高的依賴性,那麼他們就很難將技能更替;為了一手保護放棄自己的特點,最後只會撿了芝麻丟了西瓜,讓自己定位顯得不倫不類。

盾山的2閃是精髓,丟了閃現盾山的進攻能力會下降許多


(鬼谷子在特定版本中技能可以更替,但盾山真的很難更替,就算新版本的疾跑加強也不能頂替盾山的閃現)

3.

召喚師技能越是豐富,越是意味著輔助玩家要有更高的大局觀。

在體驗服調整召喚師技能時,很多玩家都把目光投在各個技能與輸出位的契合度上。

殊不知,王者榮耀的「召喚師技能唯一」,已經定死了絕大多數英雄的技能槽;而真正具備「選擇技能」這麼個特權的,有且僅有輔助位。


因為只有輔助位最具功能性,也只有輔助位無需過多的考慮自己的生存環境。

10個技能中,只有「狂暴」這個技能與輔助的思路格格不入;除此之外的9個技能,輔助都有選擇使用的可能。

而選擇的依據,主要就在於對己方陣容的適用面,以及對敵方陣容的克制。

比如之前文章提及在應對鍾馗時帶一手「凈化」,是為了保證自己團戰價值的同時,爭取一手反打的機會;而假如自己選擇一手有開團能力的輔助,那麼「閃現」會很好的幫助你達成這個工作。

「暈眩」,更多的是為了捕捉敵方的破綻,從而讓己方控制技能相對穩定的施放;而「治療」,更多是在己方後排有危險的情況下攜帶。(攜帶思路與「弱化」相反,看敵方切入單位的輸出方式快不快,以及爆發傷害會不會太高)

剩下的「疾跑」與「斬殺」,相對來說適用面會窄一些,但多半在「雙邊陣容」重新回歸主流的版本中會有更多的出場率。

至於「干擾」與「懲戒」,這兩個技能更傾向於戰略性,在路人局中或許難以體現,但我相信在KPL上遲早會開發出與「干擾」相關的套路,並在職業賽場上打出風采。(而輔助帶懲戒是老套路了)

4.

S18賽季的改動多體現於細節。

這一點在昨天的文章中我也有提及。

無論是大小龍的調整,或是召喚師技能的改動,都只是在S17賽季的整體架構上,作進一步的補充。

因此,說這些都是細節,我個人認為並無不妥。

至於細節的重要性我想大家也都明白。

或許賽季初在這個魚龍混雜的排位環境下,大家還能憑藉著精湛的操作與過人的意識來穩定上分;但假如一到賽季中期,排位環境一旦穩定,那操作意識就很難成為取勝的關鍵。

到那時候,勝負的關鍵就在於誰更懂版本,誰的細節處理的更加完善。