看場電影做60多道選擇題,《夜班》售出國內首張互動電影票

2020-09-02     文娛頭版

原標題:看場電影做60多道選擇題,《夜班》售出國內首張互動電影票

與上百人一起當「編劇」,你是主導者還是服從者?

「這是全球第一部互動院線電影,你們是中國第一批體驗的觀眾。這一場你們做了66-68個選擇,同時也選擇了一個很小機率的劇情,讓女主愛上了男主。」

在北影節互動電影《夜班》北京劇院(8月28日晚)的展映現場,片方代表在放映結束後打趣說,這一場的觀眾過於暴力,以至於60分鐘就走到了女主死亡的結局。

今年,北影節引進全新形式的互動電影《夜班》,這也是互動電影首次在中國大陸院線公開放映。

在大螢幕上與上百人一起當「編劇」,這場新鮮的互動電影體驗感如何呢?

少數服從多數的「遊戲」

不同於其他電影入場時請關閉手機的提示,在《夜班》入場時,所有觀眾被要求下載一個叫CtrlMovie的APP:電影放映前,掃描螢幕上的二維碼便可連結APP進行A/B選擇,而每一個選擇都將把故事帶入到不同的劇情中,並決定最終結局。

犯罪懸疑類互動電影《夜班》上映於2016年,由托比亞斯·韋伯執導,製作過電影《大偵探福爾摩斯》的麥可·羅伯特·詹森和托比亞斯·韋伯擔當編劇,演員喬·索沃布茨、安部春香主演。電影講述了主修數學專業的大學生馬特無故捲入一場拍賣所的盜竊案中,為了證明自己的清白,他面臨一連串的抉擇,而在過程中他逐漸發現即使有些決定看似微乎其微,卻會導致跟原先截然不同的結果。

作為觀眾的你,手上握著男主角的命運,每個選擇都將把他引向不同的岔路。

比如:

女主角在拍賣會持續競價時,要不要打斷她?
一群混混阻礙男主角的前路,要不要打過去?
面對老奸巨猾的虛偽「慈善家」,要不要開槍?

全片有超過180個決定人物命運關鍵的選擇題,走向各不相同的人物關係與7個結局。做選擇時,電影不會暫停,畫面不會重來,而串聯起任何一條完整的故事線都需要作出 60 到 80 個選擇。

決定劇情走向的規則很簡單,少數服從多數。但決策的時間只有匆匆數秒,很多時候無暇思考,僅憑直覺與習慣。

這更像是一次社會實踐——我們與惡的距離。在這場冒險中,要不要訴諸暴力、貪得無厭,又或是相信人性、幫助友愛……相比於傳統電影觀眾與角色大多是共情關係,互動電影給出了更多可能,有的觀眾是無情的看客,看熱鬧不嫌事大;有的觀眾是好心的路人,努力幫助主角脫險;有的觀眾自動帶入角色,在電影中演繹自己的命運。

每次選擇後的全場爆笑,也凸顯了互動電影的另一層特殊屬性——社交性。電影院像一個大客廳,上百號人坐在螢幕前當「編劇」,但並不是每個人都能獲得互動感與決策感,當劇情走向與自己選擇相悖時,參與感明顯下降,進而希望二周目再刷一遍。而這也讓互動電影內容價值有了新的延展方向——在移動設備、OTT平台上以單篇付費的模式進行營收。實際上,《夜班》也上線了steam、App Store、Apple TV 、PlayStation、XBox等終端,在中國版steam上,該遊戲收費42元,擁有五千多條特別好評。

線下是一部電影,線上是遊戲還是電影?

對於討論互動電影,不必拘泥於形式,電影與遊戲的界限已經打開。就《夜班》內容而言,從畫面質感、劇情邏輯、人物表演等維度去評判,這確實是一部流暢的電影,擁有電影特殊的視聽語言。但電影中遊戲性、互動性等屬性的增長,也帶來思考性、流暢性的削弱。

互動電影的「早班」

究竟什麼是互動電影?先看下關於這個新鮮詞的定義:

互動電影是指觀眾成為電影中的角色,選擇角色命運,編寫專屬電影劇情,並持續產生交互作用的新型電影模式。在互動電影中,觀眾可以通過手機APP,在設定情節和有限時間內為角色選擇下一步故事走向,最大程度上為觀眾帶來全新的沉浸式體驗。它的出現讓觀眾不再只是觀影者,而是能夠親自參與劇情,成為主宰劇情走向的操控者。

連著APP做選擇的《夜班》,號稱全球第一部院線互動電影。而按著座椅旁紅綠按鈕,誕生於1967年的捷克黑色喜劇電影《自動電影》則是世界上第一部互動電影。電影設置了9個互動節點,進行到每個節點時電影將暫停,主持人上台,讓觀眾二選一,獲得更高票數的場景將作為接下來的劇情繼續播放。

幾十年過去,日新月異的技術發展,帶來互動電影的技術變革,但背後劇情發展的選擇邏輯並沒有太大改變。形式改變,內容依舊,而電影藝術的敘事手段、視聽語言卻「更上層樓」。

互動電影發展進程中的另一個里程碑式案例,是獲得71屆艾美獎最佳電視電影的Netflix《黑鏡:潘達斯奈基》(2018年上線)。《黑鏡:潘達斯奈基》由大衛·斯雷德執導,由菲恩·懷特海德主演,講述了一位年輕的程式設計師Stefan將奇幻小說《潘達斯奈基》改編成遊戲後,現實和虛擬世界混合在一起開始形成混亂的故事。觀眾的選擇下,被逼瘋的Stefan將走向五個不同結局。

另一側,是畫面里的Stefan激烈反抗「觀眾」的控制,他意識到了自己在受別人控制。小說《潘達斯奈基》的作者懷疑自己被惡魔控制,製作《潘達斯奈基》遊戲的Stefan意識到自己被觀眾控制,以互動的形式來質疑互動本身,同時暗合貫穿《黑鏡》幾季的探討「科技與人類互動關係」的社會議題。

一定程度上,在流媒體平台、個人化的互動電影在思想內涵上有更多探討空間,而面向大眾的院線互動電影則需要在故事情節、趣味性製造更具娛樂性或「爽感」的內容。

而就互動院線電影的發展現狀,有些疑問仍然存在:

1:互動電影劇情走向是按少數服從多數,那如何保證個體的互動體驗?
2:互動電影在「技術+內容」層面如何融合?對院線設備有何更新要求?
3:AI、VR等新技術的發展,還會給互動電影帶來什麼想像空間?
4:互動電影與AVG遊戲的差異化在哪?僅僅是視聽層面的嗎?
5:觀眾如何在院線外與電影互動?商業模式還有什麼拓展空間?

無論是國外的互動動畫片《穿靴子的貓:困在史詩傳說中》(Netflix,2017)、互動劇《馬賽克》(HBO,2018)、互動電影《我本堅強》(Netflix,2020),還是國內的互動迷你劇《古董局中局之佛頭起源》(騰訊、2019)、互動紀錄片《古墓派》(優酷、2020)、國內首部互動院線電影《黃金瞳》(尚未上映)等,布局互動賽道已是近期內容市場的新風口,但互動電影發展尚在「早班」:市場規模、用戶習慣尚未形成,大型項目、量產作品仍然尚未出現。

無論如何互動,終究是為了讓電影更好看。

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輪值主編:依梧

作者:Siberia

編輯:咖咖

(部分圖片來源於網絡)

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/kDv0TXQBLq-Ct6CZaFsE.html