王者榮耀:S17賽季射手稱雄,中路法師成靈活替補位

2019-11-26     蒼耳蒼耳

說句實在話,S17賽季給我的最大感受,除去對抗路上戰士的尷尬處境以外,還有中路法師的日漸窘迫。

由於官方給予射手位的強力扶持,使得對局多是圍繞著射手的發育而展開,對於資源的分配,射手也能擁有更多的占比;

而由於射手的快速成型以及破曉的極高收益,更使得後期團戰中射手能占據極高的團戰輸出比重。

兩相比較,作為副C位的法師,無論是在對局中的資源分配,還是後期團戰的回報收益,都遠不如過往版本。

因此,我在這些日子一直思考這麼個問題,「當前版本真的還需要一個法師麼?」

1.

法師在常規陣容中的價值。

作為一個於MOBA遊戲成型以來就存在的定位,法師藉由技能的施放獲取高效的清線能力,從而坐擁了中線這條最短線路,來凸顯支援快捷的中路價值。

而直接瞬發則是法師類英雄的另一大特色,對比DPS角色,他強在瞬間讓敵我陣容形成血量差距,從而為己方團戰建立優勢。

但以上這兩個能力都並非法師獨有,在一眾戰士或刺客英雄中,也不乏精通此道的角色。

可讓法師獨占鰲頭的關鍵,主要在於法術型傷害對於團戰的價值。

無論是哪款遊戲,都將護甲與魔抗分成兩種獨立的防禦屬性,並藉此來平衡輸出與坦度的對立關係;而適當的法術傷害將會壓低敵方的資源利用率,從而為己方團戰建立優勢。

(因為法術傷害的制約,只要會出坦裝的角色,都會選擇1~2個法抗裝填充裝備格;假如沒有法術傷害,這些裝備格將會被替換成更強勢的裝備)

雖說早期的DOTA中,對於技能傷害並沒有太多的加成空間,對局越是後期,越是依賴DPS的普通攻擊,因此在DOTA中法抗類裝備並不算嚴格意義的常規出裝;

DOTA中的技能成長性只源於等級,後期技能傷害顯得相對有限

而在LOL的出現後,拳頭通過技能加成這個概念,利用獨立的法術類裝備系統將法師的傷害進一步提高,從而改變了法師於後期的格局,才成功將法師抬上了C位。

也正因如此,當法師冠以APC之名時,也間接的將「法抗」這個屬性列為了玩家的常規出裝,並以此構建了「AP傷害對法抗」與「AD傷害對護甲」的平衡系統。

「法術傷害」對於「護甲」的間接干涉

而這個思路延續到王者榮耀中,自然被策划著重刻畫(因此法抗屬性才如此稀少),使得法師無論在哪個版本中,都有著一個舉足輕重的地位。

就好比當初被無數射手玩家稱為噩夢的「坦克榮耀」版本,一眾前排坦克能抗能打擠兌了射手的生存空間;唯獨法師屹立不到,其核心就在於他抓准了法抗類裝備的稀缺,使得法術傷害依舊能在坦克橫行的版本中實現自身價值。

(順帶一提,S16賽季體驗服中上架的「鬼盜之衣」在S17賽季更新時緊急下架,其中一部分緣由是新的法抗類裝備可能會破壞「輸出與坦度」的平衡,假如「鬼盜之衣」上線,我相信S17賽季法師的地位會岌岌可危。)

體驗服中短暫上架的「鬼盜之衣」

2.

為何說S17賽季中法師日漸窘迫?

其中的根本原因還是在於「破曉」這麼一件神裝。

40%的穿透效果,以及100點的傷害加成,使得射手於後期團戰中,面對坦克位也能打出充分的輸出。

要知道,在王者榮耀中,護甲系統是存在一個飽和度,當護甲提升到一個閾值時,對於英雄的坦度提升極為有限(舉個例子,假如一個坦克英雄出三件護甲裝,第一件護甲裝所提升的物理傷害減免>第二件>第三件,也就是說三件護甲裝的配置可能實際上只相當於兩件半護甲裝的收益,而其中半個護甲裝是處於浪費的狀態);

護甲越高,減傷率的增長越慢

而破曉所攜帶的40%穿透效果,意味著將坦克的厚度降低了一個檔位,按照上述例子來講解,我們可以理解為直接削去你一件防禦裝。

因此,坦克英雄在「破曉」面前一直處於一個兩難的境地。

出過多護甲裝,代表著性價比的下降;出兩件護甲裝,在破曉面前又缺乏足夠的物理減免。

這意味著「物理傷害」與「護甲」之間的平衡遭到了破壞,進攻方在版本的加持下有著天然的優勢。

原本需要「法術傷害」對這份平衡進行制約,而現如今單憑「物理傷害」即可完成。

那麼以法術傷害為核心的法師,其核心價值被進一步淡化,又怎麼在當前版本中立足?

也正是玩家們慢慢摸到了版本環境的這份「潛規則」,現如今的中單位上,功能型法師的出場率也有了不錯的提升。

拋開這兒談及的平衡關係問題,繞回最淺顯的「射手收益比最高」,我們也可以推敲出,具備保護能力的功能型法師更契合這個「射手為核」的版本。

王者榮耀:S17賽季射手稱雄,中路法師成靈活替補位


因此,現如今的法師越來越不像個C位法師,反而更像一個吃著資源的輔助,安插在中路這個位置。

順風出輸出,逆風打半肉;多你一份輸出不多,少你一份傷害不少

適當的時候,法師可以在「法師」與「輔助」之間進行角色的轉換;相應的,主流功能型輔助(軟輔)也能適當的冒充法師。

3.

中線可由什麼樣的英雄頂替?

因為沒有了「法術傷害」作為理論框架的立足點,那麼對於中單位的英雄選擇,其實就少了許多限制。

許多擅於清線遊走的戰士刺客,都在當前版本與中單這條分路有著相當高的契合度。

比如早前版本強勢的中單元歌。

王者榮耀:S17賽季射手稱雄,中路法師成靈活替補位

張大仙的視頻素材截取

由於S17的分路問題,往常的邊路元歌在當前版本並不能直接應對射手;在應對具備坦度的戰士內鬥時,元歌的傷害並不能全部體現。

因此,假若按照舊版上單英雄走對抗路的思路,只會白白浪費元歌在前中期的壓制力;

而元歌一旦走上中線,那麼他對於戰局的威懾力將是成倍的覆蓋;無論是野區的攻守,或是邊路兩線的GANK,他都能積極應對。

且正如上文所述,由於「法術傷害」的價值淡化,老版本中中路元歌最為詬病的「法術傷害不足」這份短板,也得到了進一步的填補。(印象中在之前的KPL上,職業選手會在中單元歌的出裝上補充一個痛苦面具,其中根本原因就在於填充「法術傷害」)

因此,隊友選擇元歌完全可以將他看作一個中單位來構築陣容,而並非將他拘泥於對抗路。

按這樣的思路去進行中路的英雄選擇,還有關羽孫策蘭陵王等,這些英雄都與中線這個地理位置有著不錯的契合度。

前兩天打的1800巔峰賽,隊友就用關羽替換了法師

順帶一提前陣子張大仙在視頻中推薦的雙射手陣容,我這兒也闡述一下自己的反對觀點。

當前版本的射手位,強勢在於相比以往更快更平穩的成型,而並非這個職業的整體強勢。

射手的強勢在於通過發育路縮短了相對弱勢期

走上對抗路的射手並不比戰士優秀多少,而走上中路的射手也是同理,這就意味著「雙射手陣容」在線上直接打出優勢,本身就是一個沒有依據的論題。

而「雙射手陣容」一旦轉入中後期,在面對有著一定坦度的「常規陣容」時,反而暴露了自身坦度不足的弱點,也就意味著團戰打不得持久戰。

可射手偏偏就是擅長持久戰的分類,卻由於陣容問題無法在自己擅長的領域盡力發揮。

因此,射手並非越多越好!

與其「雙核雙射手」打的束手束腳,不如「單核單射手」打的暢快淋漓。

4.

陣容選擇並非定數,關鍵在於看清「這般選擇」的理由。

就像大家常說的,思路要靈活。

在領會了其中根本時,我們可以拓展出更多的思路加以利用,這才是一個高玩的基本素養。

但「靈活」從來不意味著隨心所欲毫無章法,就像武俠小說的「無招勝有招」,不代表著一頓流氓式的拳路就能打得過正統。

而是那些高手,在看似毫無章法的拳路中,體現著他足夠的合理性。(就好比左勾拳可以側身躲避攻向右半身的傷害,那剖解成躲避與反擊兩個動作,左側踢也能達成同樣的效果)

因為他們看的比常人更透徹,更接近本質。

越是接觸本質,越能領會其中的規則,也越能基於這份規則開拓新的「變種招式」。

當然,拋開這些例子回到現實,無論遊戲還是生活,或是大家未接觸或已接觸的工作,其關鍵都在於參悟其中的本質。

還希望大家都能在各自擅長的領域,多花費心思去琢磨理解,這將對將來的成長有著偌大的幫助。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/fQj8qG4BMH2_cNUgs2bg.html