電競科普 | 從史丹福和麻省理工的大學生說起的上古時期電競史

2022-09-15     電競世界

原標題:電競科普 | 從史丹福和麻省理工的大學生說起的上古時期電競史

說起電子競技的開端,可能很多人都會提到上世紀90年代末的韓國,想到當時在韓國舉辦的《星際爭霸》聯賽,以及後來享譽整個電競圈的WCG。

韓國對全球電子競技產業的推動自然是功不可沒。然而,早在韓國發展電子競技之前,電競就已經有相當長一段時間的歷史了。

下面我們來一起聊一聊上古時期的那段電子競技歷史。

早的電競比賽,可以追溯到1972年10月19日由史丹福大學的學生組織的名為「Intergalactic space war olmpics」的遊戲比賽。這次比賽的項目只有一個,是一款名為《Spacewar》的雙人射擊遊戲。當年所用的的設備,為美國史丹福大學實驗室中的PDP-10電腦。

《SpaceWar》是於1962年由麻省理工學院的學生Steve Russell和他的幾位同學一起設計出來的。該遊戲的內容很簡單:通過陰極射線射電管顯示器來顯示畫面並模擬了一個包含各種星球的宇宙空間。在這個空間裡,玩家可以互相用各種武器擊毀對方的太空船,但要避免碰撞星球。發明者為這個「空間」賦予了重力、加速度、慣性等物理特性,以此增加比賽的難度和趣味性。

雖然遊戲內容描述的非常豐富,但其實實際上遊戲畫面中只有兩個可以操控的亮點,以此亮點來代表太空船。

《SpaceWar》是世界上第一款真正意義上、可娛樂性質的電子遊戲,雖然它比世界上第一款電子遊戲《Tennis for Two》晚4年出現於計算機上,但卻更有代表性。

當年這場電競比賽的觀眾,只有他們身邊的同學。而這些人則成為了最早的電競比賽收看者。

這便是電子競技的起源,而這場比賽也成為了電子競技的第一場比賽,由此也產生了世界上第一位電子競技的比賽獲獎者。

同樣在1972年,諾蘭·布希內爾(Nolan Key Bushnell)創立了傳奇的雅達利公司,這家公司在第一場電競比賽舉辦八年後,也就是1980年舉辦了名為「The space Invaders Championship」的大型遊戲競技比賽,當時使用的遊戲是由日本遊戲公司南夢宮推出的街機射擊類遊戲《太空侵略者》。

當時這個錦標賽造成了很大的轟動,吸引力超過一萬人的參加。同時,也是從這個時候開始,競技性遊戲逐漸成為了主流的遊戲類型。

遊戲公司南夢宮還推出過一款你肯定玩過的遊戲——吃豆人。這款遊戲一經推出便火爆全球,全世界的玩家都在吃豆人的世界裡挑戰最高分,這也促使了電子遊戲史上首個重量級半職業玩家比利·米切爾(Billy Mitchell)的出現。

隨著電競比賽越來越多,電競也變得越來越規範化、組織化,專業的電子競技比賽已經不再是玩家間的自娛自樂。

電子競技的不斷發展衍生出人們對數據的需求,1982年Walter Day成立Twin Galaxies,中文譯名「雙生星系」,其主要目的是進行遊戲高分記錄與分享。,現在Twin Galaxies已是遊戲業權威的分數記錄網站。當年Twin Galaxies記錄了幾乎所有街機遊戲的世界記錄,他制定了一套評定規則與檔案系統,促進了早期電子競技領域的發展。

1983年,Walter Day還成立了遊戲戰隊U.S. National Video Game Team。他們也贊助了北美視頻遊戲挑戰賽(North American Video Game Challenge tournament)。

與此同時,電競也開始在電視上播出。

最早的電子競技電視節目,可以追溯到1982年的美國。世界上首檔電子競技比賽節目《星際遊樂園》(Starcade)於1982-1984年在美國的TBS電視台播出。這個節目的主要內容是讓玩家嘗試打破其他玩家保持的遊戲最高分記錄。雖然現在看上去遊戲的內容比較枯燥乏味,但在當時卻取得了很不錯的反響。

其實在20世紀70年代到80年代,電子競技便已經開始流行了起來。當時玩家和比賽越來越多,一些雜誌和網站便開始報道相關的內容,像《吃豆人》《金剛》這樣的遊戲的最新世界紀錄就經常刊登在這些媒體上,包括一些非玩家的群體也開始關注這個圈子。

進入90年代後,網絡遊戲開始成為主流。網絡化的實現使得多人在線對抗成為可能,這意味著電子競技開始進入主航線。

MOBA類遊戲的鼻祖《Netrek》便是其中的代表。雖然Netrek是第三款網絡遊戲,但它卻是第一款網絡團隊遊戲。這款遊戲可以使得玩家組成2到4支隊伍,每隊1到8名隊員,最多支持16名玩家在一局遊戲中競技。

20世紀90年代還誕生了歷史上第一個正式的電競比賽——任天堂世界錦標賽。這項比賽是由任天堂在1990年為宣傳自家的Family Computer,也就是大家所熟知的任天堂紅白機而舉辦的。這次錦標賽一共在全美29個城市舉行巡迴比賽,總決賽設在了加利福尼亞的好萊塢環球影城。

這次比賽使用任天堂的FC作為比賽設備,比賽項目包括《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》三款遊戲。這次比賽的規則是,在時限為6分21秒內,參賽者要在《超級馬里奧兄弟》中儘快吃掉50個金幣、在《Red Racer》中快速跑完一條專用賽道、在《俄羅斯方塊》中利用剩下的時間打出儘量高的分數。而最終得分是《超級馬里奧兄弟》得分加《Rad Racer》得分乘以10,再加《俄羅斯方塊》得分乘以25,比分最高者獲得勝利。

1994年,任天堂再次以SFC為比賽項目舉辦了PowerFest`94,這次比賽也在玩家間被稱作「第二屆任天堂世界錦標賽」。但自此以後,任天堂就再也沒有舉辦過此類賽事。

到90年代末期,隨著個人電腦與網際網路的普及,電競又發生了翻天覆地的變化。也是在這個時候,Id Software、V社、暴雪這些遊戲公司開始出現,他們生產出了很多知名的遊戲,這些遊戲很多最終都衍生出了電競比賽。

談到90年代末的電競,有一個國家不得不提,那就是韓國。

1997 年亞洲金融風暴興起,當時以工業和製造業都以高科技作為主要推動力的韓國受到了相當大的衝擊。長達五年的時間內,貨幣貶值、企業破產、公司裁員充斥著韓國的報紙頭條和新聞畫面。當年有人甚至哀嘆「沒有工作、沒有錢,回家除了等死再也沒有別的樂趣」。

1998年《星際爭霸》在韓國發行。在金融危機的影響下,

大量失業人員無所事事因此用這款遊戲打發時間。由於長期的資金缺乏,韓國電視製作人靈機一動,將製作成本低廉的《星際爭霸》相關節目搬上熒幕,電子競技也就是在這個偶然的歷史機遇下迎來了巨大的發展契機。憑藉著電競相關節目製作不需要高昂成本的優勢,電競吸引到越來越多資本的關注,韓國的電競產業也因此獲得了飛速發展。

在經濟蕭條的大環境下,韓國急需一個娛樂項目來消化並且轉移韓國民眾的負面情緒。在這樣的歷史背景下,韓國的《星際爭霸》聯賽成立了。不像現如今網絡削弱了電視等傳統媒體的影響力,以當年電視媒體的影響力,電視轉播使整個電競產業鏈引發了大量的群體效應,從而帶來巨額的廣告收入和各類配套產業的加入。

金融危機過後,韓國政府開始意識到他們的國家經濟產業結構存在嚴重的問題:國民經濟及的支柱產業都是以出口為主,這受世界經濟環境變化的影響過大。因此,韓國政府開始改變他們國家的產業結構。隨後,韓國的電影電視產業、遊戲動漫產業開始得到政府的扶持和快速發展。電子競技產業就是當年得到韓國政府支持而迅速崛起的一支力量。於是,1999年,韓國電子競技協會KeSPA成立。

進入21世紀後,電競行業開始飛速發展。

2000年韓國建立了第一個專業遊戲電視台OnGameNet,也就是現在依然很有名的電子競技賽事OGN的主辦方。那個時候,很多大型的電競比賽如雨後春筍般冒出,其中最著名的當屬2000在韓國成立的World Cyber Games,WCG。

WCG由韓國國際電子營銷公司主辦,得到了韓國政府的扶持,並在賽事成立早期得到三星的贊助。當年主辦方將其定位為全球性的電子競技奧運盛會,是以奧林匹克運動會的形式籌辦的電子運動會。官方機構希望世界各地的選手通過此電競比賽進行相互交流、學習,從而形成一種奧林匹克精神,並希望以後每年在世界各地的著名城市舉行一次,以使得WCG能真正成為「電競奧林匹克運動會」。

當年WCG憑藉良好的策劃和電子競技奧運會的理念成功吸引了包括EA、暴雪等國際知名遊戲廠商。《星際爭霸》《FIFA》等遊戲也為WCG提供了早期的內容支撐。同時,這些產品也為WCG帶來了大量的高水平的玩家與職業選手。WCG一度成為電競圈內最重要的賽事,並成為整個行業的標杆。

2000年WCG在韓國首爾舉辦了WCG挑戰賽,此次大賽得到了韓國政府文化、旅遊、信息產業、通信部門的支持。韓國三星電子更是提供了七百萬美元的贊助。當年的挑戰賽共有6名中國選手獲邀參賽,但最終成績卻並不理想。

21世紀初的中國,家用個人電腦還是個奢侈品。網吧的大規模出現,為中國的電子競技發展培養了第一批「職業」選手。那時的網吧老闆,為了吸引生意,做起了早期的「電競」營銷。基本上每個網吧都會養支半職業戰隊,你進到每個網吧都會看到一面牆,上面貼著這個網吧戰隊主力隊員的大幅照片和介紹。

中國網吧的普及率,是由西往東逐漸降低的。為什麼會出現這樣的狀況呢?原因很簡單:西部相對較落後,比較窮,個人電腦的普及率更低。這也就是為什麼,中國的電子競技早期是一股西強東弱的局面。

2003年,中國中央電視台作為國內最具有權威性的電視媒體,在那個年代敏銳地嗅到了電子競技即將萌芽的氣息,於2003年4月4日創辦了以體育競技遊戲為主要內容的《電子競技世界》欄目。這檔段暄主持的節目對於新世紀初的電競愛好者們影響深遠,甚至如今都已為人父人的人還對此記憶猶新。

2003年11月18日,時任中國奧委會副主席、中華全國體育總會副主席何慧嫻同志在人民大會堂宣布,國家體育總局批准電子競技為我國第99個體育競賽項。這標誌著電子競技在我國正式由落地到生根。

註:文章內容來源於微博@阿卡麗電競

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/ac85f27164d40d664702e3c3ebce5ee7.html