前兩天我寫了一篇由官方曝光「全能選手靠後選擇英雄」而衍生的後補思路。
有些朋友看完後問我,後補思路大概理解了,可又該如何去分析敵我雙方的陣容特性呢?
因此,這一篇我就圍繞著陣容特性展開分析。
1.
陣容特性的三類別,三者相生相剋形成閉環。
就像邊路戰士一般,重裝克制機動,機動克制爆發,爆發克制重裝,三者相生相剋,組成一個邊路對線的基本構架。
而陣容特性也如同邊路,分為「拉扯」,「反手」與「強開」。
這三點,其實就如同字面意思般,將他們的團戰思路擺在明面。
例如「拉扯」,意味著玩家在團戰中,需要根據自己狀態上的優勢(比如血量更高,buff更多,技能冷卻更快等),展開多頻次的攻勢,從而實現團戰勝利。
而其中,不斷的利用狀態優勢發起進攻,再在無狀態優勢的情況下保守規避,如此反覆,這就是「拉扯」陣容的致勝點。
「拉扯」思路的代表:孫臏
而「反手」,意味著玩家在團戰中的思路相對被動,但整體防禦能力更高,使得他們在敵方發起進攻後,可以利用單頻次的控制或狀態增幅,破解敵方的攻勢,從而實現團隊戰力的瞬間反轉。
那麼對於「反手」陣容來說,怎麼破解敵方的攻勢,並將其進攻力度最小化,就是他們所要考慮的。
「反手」思路的代表:張飛
至於「強開」陣容,在天梯路人局中相對常見。
因為這類陣容擁有更多的主動性,在團隊配合上相比其他兩類陣容,需求也更低。
這類陣容最鮮明的特點,就在於短時間的控制,搭配高爆發的傷害,在瞬間打出團隊狀態的落差,形成一個強打弱的局面。
其中,如何將這控制與爆發達成良好配合,將傷害悉數傾注在敵方的核心單位上,就是這類陣容的難點。
這三者相生相剋,組成了一個「強開」克制「拉扯」,「拉扯」克制「反手」,「反手」克制「強開」的閉合迴路。
2.
三類陣容的相生相剋為何如此決定?
- "強開」陣容為什麼能克制「拉扯」陣容?
上文說了,「強開」講究的是爆發傷害,而「拉扯」講究的是高頻次的持續傷害。
但「拉扯」類陣容,往往在面對強開後的爆發傷害時,很難第一時間的限制敵方直指核心的攻勢,導致第一波交火過後,很難再擁有一個相對良好的作戰狀態。
就像之前的典韋,一刀揮死滿血C位,再拉扯也沒意義
一旦無力作戰,任憑你再如何添加buff來打拉扯,也很難再找到一個合適的機會展開反攻。
而如果用「拉扯」陣容去打「強開」,在效果上有所不足,又很容易被「強開」陣容反打一套更兇狠的組合拳,重新陷入一個被動局面。
因此,「強開」克制「拉扯」,在於不給機會去拉扯。
- 「拉扯」陣容為何能克制「反手」陣容?
根本原因就在於「反手」陣容缺少一個有效且穩定的開團手段。
一切主打「反手」的英雄,比如武則天張飛,他們的技能範圍都相對有限,導致他們在使用技能的過程中也有著諸多限制。
在這樣的情況下,「拉扯」陣容就有了較好的作戰環境。
你開團能力不足,那我就能打一套跑路打消耗;你反手控制打一波,我立馬加BUFF開始拉扯,硬生生耗掉你這短暫的強勢時期;你強勢時期一過,整體狀態不佳,我再回身來打收割。
本著這麼一個思路,「反手」陣容在對陣「拉扯」陣容時就顯得相對乏力。
- 「反手」陣容克制「強開」陣容是官方欽定。
在大部分的MOBA遊戲中,總會有那麼一些主打保護的輔助類技能存在。
這類技能或是護盾加持,或是長時間的暈眩支配,或是長距離的擊退,都能有效的保護己方核心輸出的存活,限制敵方強切入單位的攻勢。
LOL風女大招為大範圍擊退與回復
也正是因為「反手」陣容能化解敵方的第一波攻勢,同時利用個別技能在短時間內大幅提升作戰能力(或者大幅降低敵方作戰能力),才使得他們在應對「強開」陣容時有著出色表現。
畢竟,「強開」陣容最兇狠的一波,就是第一波進攻,後續的傷害遠不如第一波來的兇猛。
這個思路,我們可以理解為mmorpg類遊戲中一手持盾一手持劍的聖騎士,在應對刺客劍士等職業時,可以用盾牌格擋敵方的攻勢,再利用刀劍予以反擊,是一種約定俗成的優勢對局。
3.
如何分辨敵我雙方的陣容特性?
這三個陣容的特性,說到底其實就是控制技能與功能性技能的放大化表現。
相比於輸出屬性的爆發傷害與持續傷害,前者在陣容特性中所占有的比重會更高上幾分。
而在所有位置中,唯有輔助專精此道。
因此,我們要想分辨陣容特性,首先就是從敵我雙方輔助的作戰方式展開分析。
- 拿這局80星排位賽的雙方陣容為例:
敵方輔助是大喬,他的24技能是「調度」隊友,以血量完整的狀態重新加入站場,其思路對應「拉扯」。
而我方輔助是鬼谷子,他的技能組更傾向於先手開團,給隊友創造短暫的輸出環境,其思路對應「強開」。
這裡,我們就可以基本得出敵我陣容特性的主線思路。
其次,就是從輔助位確定的主線,分析其餘位置,進行更多的填充。
比如敵方陣容中,能真正契合「拉扯」的,有公孫離與程咬金,前者能利用位移規避傷害,後者則是能利用大招抬高生存。
剩餘的幹將與趙雲,兩者都傾向於單頻次的進攻,與「拉扯」的思路並不相符。
因此,我們可以認為敵方陣容是「拉扯」陣容,且他們「拉扯」出的作戰能力為3 (契合輔助思路的人數)。
局內大喬的表現,就這一波我方冒進才打出了拉扯
至於我方陣容,能與鬼谷子打出良好配合的,有不知火舞與娜可露露,前者具備一整套控制鏈,但缺乏一個更穩定的起手,與鬼谷子搭配能組成一個相對穩定且持久的控制鏈;後者則是具備了高額爆發,只要鬼谷子控好人,娜可露露就有能力將其擊殺。
局內中野輔的良好配合,帶動了前中期節奏
剩餘的邊路二人,李信(光信)與馬可波羅,他們的存在更像是純粹的輸出,能搭配,但並不算契合。
那我方陣容為「強開」陣容,「強開」出的作戰能力為3 。
由於強開陣容克制拉扯陣容,這一局我方几乎呈壓倒性的贏下比賽
題外話:輔助是陣容特性的主體表現,但輔助的選擇依舊是要結合著其餘隊友的選擇來思考。在前兩天的文章中,我推薦大家輔助後選更有價值,放在今天這篇其實就是一個戰略性的隱藏手段,避免自己的陣容特性過早暴露,讓敵方選擇一個克制己方的陣容。
4.
陣容克制屬於廣義上的一個基本框架,對局細節會多少左右其最後結果。
在之前寫邊路戰士的二級分類時,也有個別讀者說某某某是重裝戰士,為何依舊壓著爆發戰士打?
這兒我只能說,這只是一個相對而言的克制。
MOBA遊戲有趣就有趣在對局過程中多的是你想不到的變數,或許是一件裝備,或許是一個召喚師技能,或許是一個銘文,他都有可能影響最後的結果。
而所有的理論,都是建立在一個理想環境下,不受任何客觀因素所干擾。
就像物理力學中所追求的一個無阻力的真空環境,但在現實中很難實現,更使得現實中的實驗存在著種種誤差。
可我們就能用這個誤差去否定牛頓的三定律麼?
並不能!
至於這篇文章,終究也只是一些我個人的經驗,在陣容選擇上根據特性去推敲,並用克制關係去壓制敵方,以此得到更好的效果。
也希望我的這些經驗,能幫助到大家。