騰訊遊戲想再試一試

2024-01-10     鈦媒體APP

原標題:騰訊遊戲想再試一試

圖片來源@視覺中國

文 | 遊戲價值論

文 | 遊戲價值論

2021年年初的時候,騰訊遊戲進行了一輪架構調整,也是在那個時候,形成了現在騰訊遊戲旗下四大遊戲工作室群自行其事的格局。

那一次,很多人認為是《原神》的出現倒逼了騰訊遊戲的變革,從時間線上來說,好像是,但並不至於。

因為,無論我們怎麼去看《原神》,這都是一個垂直賽道的產品而已,垂直賽道跑出來的產品太多太多,騰訊不可能一個個的堵上。

這種事情沒辦法,屬於偶然中的必然,「縱然後宮佳麗三千,無奈聖上體力有限,騰訊總不能一晚上把所有人的牌子都翻過來。」

騰訊對於原神的態度也的確十分淡然,Steven在各種公開場合從不避諱去談原神,承認原神做的好,說米哈游給行業提供了很好的思路,在玩法驅動外,還有內容驅動,「米哈游已經給行業上了很好的一課,我們也要學習這一點。」

一方面,這叫豁達和大氣,另外一方面就是不在意和坦然面對,因為這沒觸及到騰訊遊戲最根本的核心領域,也就是大DAU。

2024年年初,有傳聞說,騰訊在內部發布了一封名為「春筍計劃」的內部郵件,旨在自研維度,激勵年輕人才和團隊去積極探索新玩法、嘗試新機會。

按照市場推定的邏輯,這當中似乎也是應該有什麼外部推動導致騰訊的變動?

我們想說,或許是有一定的因素,但騰訊在「春筍計劃」之前,有過一個「極光計劃」,還有過一個和四大工作室群平行的部門,「Next Studio」,都是負責創新和玩法培育。

這兩個項目你不能說是失敗,因為玩法的培育太講究一個天時地利與人和,期間也有過令人眼前一亮的產品,只是最終沒成。當然更不能說成功,畢竟原有的預期似乎並未達到。

在這個時候,再推出一個「春筍計劃」,同樣是創新和玩法的培育,如果它不從根本性上去改變內部評級的結構與以數據為導向的競爭模式,依舊會陷入到同樣的怪圈。

但如果它能夠真的在內部再立一條評級線,那麼對於騰訊來說,將補足它的最後一塊短板。

騰訊兩大優勢:後發制人,長線運營

長期以來,騰訊遊戲的產品給予外界的形象可以籠統的概括為兩點,後發制人和長線運營。

在暢銷榜前10當中,這一年來,長期基本穩定在前10的,騰訊有4款產品,《王者榮耀》、《和平精英》、《金鏟鏟之戰》、《英雄聯盟手游》。

他們當中,最年輕的是《英雄聯盟手游》,上線的時間差不多是2年半的時間,時間最長且基本保持第一的《王者榮耀》,上線8年多時間。

騰訊遊戲長線運營的功力你可以從這當中最直觀的感受到,除這幾款產品之外,其它長期在暢銷榜前列的《穿越火線手游》、《火影忍者手游》、《QQ炫舞手游》、《QQ飛車手游》,周期都超過5年。

長線運營,或者用騰訊自己在財報當中的說法,「常青樹」,是騰訊遊戲最典型的特徵之一。

長線之外,另一個典型的特徵就是後發制人,《和平精英》是這樣,《王者榮耀》是這樣,而最典型的是《金鏟鏟之戰》。

這款2021年年中才上線的產品,在上線之時,已經根本不能用「上線時間」晚來表述了,而是一整個已經錯過了自走棋的最高光時刻。

但《金鏟鏟之戰》就是在這樣的背景下,在整個自走棋一片哀聲遍野的情況下,做到了現在這樣的成績,我們一定意義上認為,《金鏟鏟之戰》帶來的意外之喜,不比《王者榮耀》差。

而在這兩個典型的特徵之外,我們也是無法迴避的一點,騰訊的創新能力,有點欠缺。

大公司搞創新,這太難了!

如果能選擇安逸,誰又會選擇顛沛流離;如果能提前卡位,先發優勢,誰又願意後發制人。

在過去幾年時間,無論是Next項目,還是極光計劃,都做過一定意義上創新上的嘗試,這些嘗試當時來看,還真是孵化出了一些有趣的玩法。《尼山薩滿》、《三竹里》、《卡片怪獸》等產品,我們更是曾經有過專門的報道。

但是最後,我們發現的是無論Next還是極光計劃,最後在最直觀的地方,好像對於騰訊遊戲在玩法的創新上也沒帶來多大的幫助。

我們和一個騰訊策劃私底下聊過這個話題,他的核心思想其實就是一個,「騰訊遊戲這艘船太大了」。

因為大,所以會把更多資源投放到可以預期的成功當中去,對於那些沒有經過市場驗證的東西,嘗試意願普遍性不高。

這句話的意思就是大家都普遍性的不願意種樹,因為種樹這個事兒在騰訊這麼大的公司內部意義並不大。

你做出了一個玩法感覺不錯的產品,市場的印證也有一些,可和內部的其它產品一比較,什麼都不是。最終產品上了一段時間,甚至根本就沒有上線的機會,就會停掉。

可我們都知道,大的玩法都是從小的玩法慢慢演變過來的,騰訊知道,騰訊的人也知道,但在一個特定的競爭環境下,大家只能裝做不知道。

說到這裡,其實想想網易的《蛋仔派對》和《陰陽師》好了,這兩個產品上線之初的時候,是什麼評級,大公司都一樣,在一個特定的規則玩著同一款遊戲。其實這麼一說,《金鏟鏟之戰》也算是和這兩款產品一個出生。

在大公司搞創新,這太難太難了,這個特性古今中外,莫不如是。

是大刀闊斧,還是小試牛刀?

談完這兩個再去看「春筍計劃」,它憑什麼能夠成功呢?它憑什麼讓那些工作室的人在「隨隨便便做個遊戲,月流水過億」和「絞盡腦汁做個遊戲,月流水千萬」之間,去選擇後者呢。

按照目前的信息披露,是會「額外增加一定的研發資源投入到新機會嘗試、新玩法探索以及有潛力的垂類遊戲孵化;同時,「春筍計劃」也鼓勵年輕人才的成長,會根據產品上線後的具體表現給予更多激勵。」

從這個意思來看,騰訊是準備用兩套評級體系嗎?還是說,僅僅是新增加一個「小副本」?

如果只是增加一個「小副本」,這麼干,沒有機會,它又會回到之前的怪圈中去,大家只會去卷最熱門的品類,最熱門的遊戲,過去幾年的事情只會一次次的重複。

但如果真的大刀闊斧的搞兩套評級體系,有機會,當然這當中會涉及到很多問題,比如短期和長期的預期,比如評級體系的標準,又比如資源的分配等等。我會想起騰訊四大工作室群當中的魔方工作室群,這個工作室群算是目前走這條路的。

長久以來,沒有根本性的辦法去解決大公司的創新和成長性問題,只能遇到一個問題,想一個暫時的解決辦法。

從2013年推出《天天愛消除》算起,10年多時間,騰訊遊戲成為了一個真正的「大公司」,領先第二名很多的那種,它所依靠的就是一次次的變革,現在是它面臨的又一次選擇。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/80a08d549c203609dae22b68e4caf5ec.html