出圈日本的電競項目,《第五人格》的破局之路 | 電競世界

2022-04-18     電競世界

原標題:出圈日本的電競項目,《第五人格》的破局之路 | 電競世界

日前,第五人格深淵的呼喚V全球總決賽已經正式開賽,備受關注的來自日本賽區的SST戰隊和中國大陸賽區的ACT戰隊的對局也剛剛落下帷幕。出人意料地,SST拿下了本場比賽的勝利。

近幾年的第五人格電競賽場上,日本賽區的戰隊展現出了驚人的進步速度。這場比賽更是讓人驚呼:他們已經具備了超過第五人格職業聯賽IVL部分隊伍一個檔次的實力。

除了戰隊實力之外,日本賽區的賽事發展也越來越正規完善,雖然不如國內成熟,但迄今為止也有超過萬名的電競選手,參賽隊伍更是達到了100支以上。

日本的「國民級手游」

遊戲玩家是電競賽事的基礎,在中國,第五人格可能不算是最火的遊戲,但在日本,卻可以稱之為是「國民級手游」。

2019年9月6日,得益於角色新時裝的上架,《第五人格》打敗了《怪物彈珠》、《Fate/Grand Order》等遊戲,登頂日本暢銷遊戲排行榜。

憑藉著新穎的非對稱對抗玩法、獨特的蒂姆波頓式畫風以及富有懸疑色彩的遊戲劇情,《第五人格》在上線之前便備受日本市場關注。在多家知名遊戲媒體的報道下,《第五人格》逐漸進入了玩家的視野。而最終能成為日本的「國民級手游」,靠的還是遊戲精細的運營策略。

網易遊戲海外營銷總監閆琦女士在接受媒體採訪時提到,在建立玩家生態的過程中,他們傾注了極大的精力去了解玩家和玩家所處的年齡世代,分析整個世代的群體特性,來為當地的玩家打造可信賴的環境氛圍。

而日本市場是與其他海外市場相比更為特殊的存在,「守舊」的市場生態以及「慢熱」的玩家群體使大部分遊戲廠商在日本屢屢「碰壁」,由此,《第五人格》準備了相當多的耐心以及誠意,包括積極開展聯名聯動、舉辦大量的線下活動,組織各類電競賽事——日本的《第五人格》電競文化,就在團隊日復一日的「誠意運營」中逐漸成熟。

2019年5月,在《第五人格》COA2的全球總決賽上,日本戰隊的監管者用紅蝶角色打出一記漂亮的四殺,該場面成為《第五人格》電競賽事上經典一幕,同時也讓網易發現了日本電競市場的潛力,並進一步加強電競生態建設。

2020年,在全球疫情背景下,日本夏季IVC賽事觀看的熱度大幅超越往期,平均每日觀看次數超過33.7萬,相較2019年IVC同期提升75.5% 。這也讓越來越多的人開始意識到,《第五人格》電競,大有可為。

非對稱對抗競技賽事

「深淵的呼喚」(COA)是《第五人格》最高級別的電競賽事,目前已成功舉辦至第五屆。本次全球總決賽一共16支戰隊參與:中國大陸賽區8支、港澳台賽區1支、日本賽區3支、韓國賽區1支、東南亞賽區2支、歐美賽區1支。與此同時,獎金數額也加碼至400萬。近年來,《第五人格》電競賽事規模不斷升級,獎金數額不斷上升,也許正昭示著網易打造專業的「非對稱對抗電競賽事」的決心。

實際上,自《第五人格》上線以來,線上線下賽事便接連不斷,無論是通過線下漫展還是直播平台,都取得了不錯的傳播效果。這是《第五人格》在電競領域邁出的第一步,自此,也走上了探索「如何打造兼具娛樂性與專業性的電競賽事」的道路。

考慮到遊戲本身小眾的特性以及非對稱對抗玩法平衡的難度,官方在最初的賽事規劃中十分注重「全民性」和「娛樂性」。2018年6月,第一屆「深淵的呼喚」誕生。比賽場地沒有選擇專業的電競場館,而是設置在了深圳歡樂谷。同時,在現場搭建了「盛夏藏寶地圖」等相關的遊樂場項目,足以看出官方對賽事「娛樂性」的重視程度。

恰恰因為賽事的「娛樂性」,拉近了玩家與產品之間的距離,使這款小眾電競項目率先在玩家群體中「出圈」,吸引了不少賽事的忠實觀眾。「深淵的呼喚」自第一屆以來熱度逐年上升,也慢慢朝著更專業的方向轉變。

如今,《第五人格》已經形成了以城市賽、精英賽(IVC)、職業聯賽(IVL)和全球賽(COA)為主的四大核心賽事體系,也迎來了更多職業戰隊與贊助商的加盟。同時也始終堅持踐行國際化道路,構建更加完善的全球電競體系。

結語

今年,是《第五人格》探索電競道路的第五年。儘管仍然面對著很多質疑的聲音,但其作為非對稱對抗電競項目「第一個吃螃蟹的人」,成功打破枷鎖,並且走出國門、出圈海外讓我們看到了《第五人格》產品本身蘊含著更深層次的價值。

肩負著文化輸出的使命,未來,《第五人格》電競或將展現出更多的潛力。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-cn/3159b0aee2a66edc536dcfe027ba557f.html