獨立遊戲團隊製作的二游,能在大廠夾縫中存活嗎?

2023-11-17     游研社

原標題:獨立遊戲團隊製作的二游,能在大廠夾縫中存活嗎?

每逢《異象回聲》的B站帳號評論區熱鬧起來,往往不是遊戲本身又發布了什麼新內容,而是二遊行業間又發生了什麼動盪。

每當有看起來類型相似的遊戲項目宣布關停,又或是有備受關注的遊戲測試後卻風評不佳,《異象回聲》這邊便會收到一些諸如「你們可千萬別沒了啊」的玩家留言。

如果說今年二遊行業堪稱開啟了新一輪「大航海時代」,諸多背靠大廠的項目為追尋至寶而在浪濤中沉浮;作為《異象回聲》的製作團隊,蒼火遊戲則更像是一艘時刻都得拉緊船帆的小舟,其目標暫且也只是尋找一個可停靠的港灣。

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《聖女戰旗》是蒼火組的上一部作品,作為國產獨立單機,自2019年發售以來算是小有名氣。

這一方面是遊戲內的立繪有一種「一本正經的澀」,在社交平台上獲得不少傳播,另一方面,因為畫風討喜、上手門檻較低,這部遊戲一定程度上在Z世代玩家間成為了「年輕人的第一款戰棋」。

不難看出《聖女戰棋》的玩法算是復古且較為基礎

這樣的發展本身超出了蒼火組的預料——項目組的主要成員幾乎都是經典戰棋遊戲《皇家騎士團》《火焰紋章》系列的粉絲,製作《聖女戰旗》的初衷也是「做一款自己喜歡的遊戲」,原本預期吸引到的玩家群體會是懷舊型為主,結果新生代玩家的占比卻高得多。

沒能超出預期的,則是作品的商業回報——算上移植主機和後續DLC帶來的收入,項目整體算是堪堪回本。

此時兩條道路擺在蒼火組眼前,一是玩家間對於繼續推出《聖女戰旗》續作的呼聲很高,蒼火組本身也有不少未能在第一部作品中完成的想法想要繼續實現。

但客觀現實是,蒼火組一方面沒想好要去做一部怎樣的續作,同時在依舊只有這些成本可投入的前提下,續作多半也只能是「依葫蘆畫瓢」,很難在技術或體量上有什麼突破。

製作一個全新的原創手游《異象回聲》,在新領域裡尋求一些技術積累和產業升級,則是蒼火組最終選擇的第二條路。

2020年,遊戲行業人的「寒冬」尚未到來,甚至還稱得上二遊行業的秋收季節——鷹角、米哈游、庫洛,幾家同樣曾具備一些「二次元社團屬性」的公司異軍突起。

整個行業里仿佛響起「二游大航海時代」拉開序幕的宣言:「想要名譽和財富嗎?現在不需要再購買海外動漫IP貼牌了,不再需要倚靠大廠聯運了,只要掏出你自己真正喜歡的東西,找到和你有共鳴的人們,就能在這片海域占據一席之地。」

對於具有表達欲的創作者而言,吸引力不言而喻。

就這樣,在《聖女戰旗》原班人馬的基礎上,蒼火組轉向製作一部背景設定和美術風格都截然不同的全新原創作品。

《異象回聲》的角色主美也還是負責《聖女戰旗》的畫師九醬子

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《異象回聲》的故事發生在一座架空的大都會裡,玩家將作為一家怪異現象處理機構的新成員,與千奇百怪的同事們一同處理各色離奇事件。

蒼火組當時猜到可能會有些同行也做這種「新怪談」風格的作品,但又覺得這反正是自己確實感興趣的題材,實際內容也都是埋頭原創,所以並不擔心碰上什麼同質化的問題。

直到接下來這段時間,各類怪談項目一個接一個地公布,大家才發現這所謂的「賽道」居然能擠成這樣。

在TAPTAP上搜索「新怪談」標籤下的作品,便能直觀感受這一輪「撞車」的慘烈程度

一邊是諸多項目還處於測試階段,需要繼續完善內容;另一邊則是第一波上線的「新怪談」手游有些已經關服了,任誰都能感受到其間的緊張氛圍。

「賽道擁擠」最直接的影響,就是《異象回聲》原本的外部投資方撤場,現在除了製作內容外,蒼火組還要直接負責遊戲的宣傳測試、版號送審等事宜。

這也導致遊戲的對外宣傳曾停擺許久,以至於關注其的玩家們都開始留言詢問項目是不是解散了,直到7月份才開啟了第二次測試。

「事情已經這樣了,就也不多想了。我們對自己的玩法還是很有信心,所以希望能做出來讓玩家看到。」蒼火組的主創們這樣講述支撐他們繼續推進項目的動機。

和《聖女戰旗》一樣,「戰棋」仍是《異象回聲》的玩法主軸,只是相較此前「給日式戰棋的一封情書」,《異象回聲》雜糅了更多以XCOM為代表的美式戰棋的要素,在角色自身的屬性技能之外,也引入了掩體、包抄、監視射擊、高低地形差等現代化的策略要素,營造出更複雜的戰場局面。

例如占據地形高處的單位能獲得更廣的視野和攻擊範圍,但相反也會暴露在大部分敵人的視野下

「二次元XCOM」的概念說來輕巧,但即便是沒有玩過XCOM的玩家,多半也見過一些相關梗圖,吐槽該作中「95%命中率卻貼臉Miss」等一系列反直覺設定,對美式戰棋產生「過於硬核」「拉高血壓」等印象。這不完全算是偏見:由於玩家群體固定、開發策略保守等時代因素,美式戰棋也確實還殘留著一些對遊戲體驗起負面效果的設計。

要想將其引入到面向更多輕度玩家的手游領域,就必須要面對:如何對這套戰鬥規則進行輕量化改造,進一步「去其糟粕,取其精華」。

《異象回聲》的一個嘗試就是將美式戰棋的這套「擲骰子」的掩體-命中率體系,改為由武器種類、子彈數量、彈道軌跡和掩體種類等因素來決定戰鬥效果。

舉例來說:狙擊手每次攻擊只能射出一發子彈,其高穿透力可以無視薄板掩體,但遇到混凝土柱子這種厚重的掩體就無能為力;而衝鋒鎗雖然威力不足,隨便什麼掩體都能擋下它射出的子彈,但如果通過跑位繞過掩體,對目標進行直射,則可以造成全額的傷害。

這樣一來戰局發展就更加直觀可控,玩家也更容易從中體驗到規劃和推演的樂趣。

特別是在戰況更複雜的BOSS戰里

至於《聖女戰旗》里那些較為成熟的玩法,比如角色的自定義配裝、職業體系分類,,《異象回聲》自然也多有保留。

其實在早些時候,同蒼火一樣想到「二次元XCOM」點子的項目組還有幾家,各有各的改良思路。但還沒能等到市場驗證,在諸多外因推動的大浪淘沙之下,如今接近成品的《異象回聲》已經是少數的倖存者之一。

能堅持到這一步也離不開《聖女戰旗》打下的基礎,包括一些測試玩家在試玩遊戲後也會向其他人介紹:「畢竟是做過《聖女戰旗》的團隊,搞起二次元XCOM也比較對路。」

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《異象回聲》目前在B站帳號有14萬關注者,近26萬預約,且在由蒼火組自己接手運營、在宣傳方面分身乏術之後,仍有著自然增長。

相比不少同行來說,這已經算得上打了個不錯的底子。

同樣的,劇情部分全Live2D、全程配音的規格,在配合主美的穩定發揮,也基本滿足了此前參與二測的玩家的對於「用心」程度的期待。

上次測試中的角色Live2D

最近版本的角色海報

事實上,在經歷了發行變更,開始自行著手布置《異象回聲》二測的時候,蒼火組最擔心的就是玩法部分不能被玩家所接受,他們期望在原本的戰棋受眾和純新手之間找個平衡點,但又擔心實際做得兩面不討好。

蒼火組的不少主創人員屬於「沒吃過豬肉,但見多了豬跑」,曾在端游、手游公司從事過研發工作,來到蒼火後做了一款「真正自己想做的單機遊戲」,現在則是挑戰「一款真正自己想做的網絡遊戲」。

此前他們最害怕的事,就是自己設計的玩法內容不受玩家認可,陷入「一遍一遍推翻、一遍一遍測試」的項目地獄。

就結果而言,7月份的那次測試不論是從人氣還是風評來說,都給當時惴惴不安的蒼火組吃了顆定心丸,得以稍安心地繼續推進原定的內容製作工作。

經歷兩輪測試,且受到一些場外負面因素影響,《異象回聲》在Tap仍有8.6分評價,在當下挑剔的二遊玩家間已是不錯的成績

只是缺乏穩定的資金和發行支撐,項目的前景依舊充滿變數,有如月夜行舟。

結語

在短短几年時間內,所謂的「二游」領域在實質上形成了一個圍城:

城內是已經名利雙收的成功者們,通過內部立項或是對外投資獨立遊戲團隊,穩定自己的品牌與技術根基;

城外則是諸多獨立團隊難忍「飢一頓飽一頓」的煎熬,希望能通過長線運營遊戲博一張穩定飯票,再能去安心實現自己的初心。

和蒼火的經歷有些類似,韓國的製作團隊月亮計劃,也是在《腦葉公司》和《廢墟圖書館》兩部小有名氣的獨立作品之後,轉投製作手游《邊獄公司》。儘管體量難比一線、題材風格也是跟同行撞了個人仰馬翻,但靠著個性化內容和自身的品牌,姑且在新領域立穩了腳跟。

這條路徑究竟是否可靠、能不能復現,仍舊是個未知數。

但對於諸多和蒼火一樣,正在不斷擠壓的狹縫間尋找生路的開發者而言,這是必要邁出的一步。

文章來源: https://twgreatdaily.com/ea7fb1ef0111caffc97e60a66669bd80.html