你,幹嘛非要跳桌子

2023-09-06     張書樂

原標題:你,幹嘛非要跳桌子

遊戲設計專家泰南·西爾維斯特所著的《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》一書中提出了關於遊戲設計問題:跳桌行為。

其書中的原話是這樣描述的:「跳桌行為」指的是,由於動機的不同,玩家可能會做出一些遊戲角色不會做出的事。

作為2013年發布、備受好評的《生化奇兵:無限》的遊戲設計主要參與者,西爾維斯特這一靈感的來源卻並非自己「原創」。

而是他在體驗2000年出品的射擊類遊戲《殺出重圍》時的一番偶遇。

他描述道:

在這款遊戲中,玩家扮演的是一個超級間諜,他可以探索所屬機構的秘密辦公室,並且在辦公室中向老闆接取任務。

但在這個過程中,很多玩家卻熱衷於跳到老闆的桌上翩翩起舞。

是什麼造成了跳桌行為呢?

按照西爾維斯特的解釋,就是心態,即:

遊戲角色的目的是拯救世界,而玩家則沒有代入到這一動機之中,只是為了簡單娛樂,於是在角色動作允許下,出現了無厘頭的跳桌。

事實上,這種跳桌行為在許多遊戲里都有呈現。

例如在《魔獸世界》里,就有玩家從來不按規則去打怪做任務刷副本,而是走遍艾澤拉斯大陸的高山大河,成為遊戲中的旅行家。

不過,由於絕大多數跳桌行為並不會影響到遊戲的主線,最多只是讓玩家能夠偶爾藉助遊戲規則的漏洞自娛自樂的有些出戲。

最終還是會回到遊戲主線之中,往往遊戲設計者並不會對此刻意的制止。

當然,例如射擊類遊戲里開槍射擊隊友不會造成傷害,這或許是一種對跳桌行為的限制。

不過,當年坦克大戰里對小夥伴的坦克開炮來限制其行動,或許就可以看做是一種有限放開來讓玩家有更多小趣味的方式。

不過,如果是預判了玩家的跳桌行為而提前進行設定,則會讓遊戲的友好度變得更強,甚至讓遊戲成為經典。

例如1999年出品的《大航海時代4》。

這款遊戲當年在中國的流行,遠超過該系列其他遊戲。

除了恰逢個人電腦普及大潮外,更因為遊戲里第一次出現了一位中國主角:

明朝女提督華梅·李。

須知,此前該系列遊戲的可選主角都是歐洲人,這本就是歷史上大航海時代的策源地。

或許華梅·李這一設定的出現,是日本光榮遊戲公司收到了1998年迪士尼動畫電影《花木蘭》的啟發,又或者是為了更好的進入中國市場的貼近性選擇。

但真正讓該遊戲成為經典的元素很多,其中就有對跳桌行為的包容。

在該遊戲中,有一個很容易預判到的跳桌行為,即:

遊戲的設定是玩家按時間循序不斷通過冒險和探索新的神秘海域去發展自身勢力,實現縱橫七海的最終目標。

但難免有玩家不做任何探索,只是在自己的港口裡猥瑣發育、憋個大招,這就是不按套路出牌了。

問題來了,遊戲的機制是探索擴張,按照必然的時間演進,遊戲中的敵對勢力也會同步發展擴張,且較之窩在港口的玩家速度更快更強。

當玩家揚帆出海時是否必敗無疑呢?

恰恰是遊戲設計和劇本作者考慮到了這種顯而易見的跳桌行為,很自然在遊戲機制上做了限定,即:

無論戰力如何低下,出海遭遇到的對手都會是和玩家當時實力相匹配,從而逐步實現玩家實力的「養成」。

或者說,把跳桌行為合理化,並最終用看不見的手,引導跳桌的熊孩子玩家回歸到正常的遊戲玩法中來。

換句話說,和《12分鐘》一樣,設置空氣牆。

只是這個「空氣」不會帶來明顯的觸碰感就好。

完全讓玩家肆意妄為的全開放式遊戲,依然無法達成。

或許要等待元宇宙遊戲的出現……

刊載於《人民郵電報》2023年3月3日《樂遊記》專欄353期

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人

文章來源: https://twgreatdaily.com/af556a8efbeb91465a07249c3fef1bca.html