儘管早在9月26日凌晨0:00時,PS4版的《噬血代碼》就已經上架了,但這並不影響玩家們對steam版《噬血代碼》的期待。
作為一款聲稱是「魂like」的遊戲,又加上製作組曾經的作品《噬神者》的光環籠罩,《噬血代碼》自問世以來就備受關注。許多慕名《黑暗之魂》卻又因為其畫風、難度等原因而不敢嘗試的玩家,也對這款遊戲躍躍欲試。
事到如今,大部分玩家可能已經一周目通關,而一些硬核粉絲甚至可能全周目達成。到了這個時候,對這款遊戲的評價則顯得更加真實,對那些在門外猶猶豫豫、思索著要不要進門的玩家來說,也有了一個較好的參考。
作為一款傳承自《噬神者》的遊戲,《噬血代碼》在人設和世界觀設定上有其別出心裁的地方。
人類研發出了某種藥物,能使細胞寄生在屍體上、復活死去的人成為擁有強大力量、且不老不死的「吸血鬼」。每個吸血鬼都有自己專屬的「血碼」,這些血碼帶給了吸血鬼力量,而不同的血碼則能激活出各種不同的力量。
故事伊始,主角被告知自己的血碼是「Void型」,雖然沒有屬於自己的能力,但可以接納其他所有人的血碼。於是,主角仗著自己的能力,行走於各個世界之間,接納、吸收別人的血碼,使用其他人的能力,然後拯救這個世界……
我懂了!這款遊戲的名字叫做——
當然了,作為一款「二次元」風格的遊戲,《噬血代碼》的人設才是其最出眾的部分。相比起昏暗且「怪」味十足的《黑暗之魂》等作品,《噬血代碼》大部分NPC都是俊男美女,並且能夠全程陪伴著你打怪,還會有語音提示頭頂有怪物偷襲等等……相比起大部分時間都在踽踽獨行的黑魂,有同行者陪伴的感覺對新上手的玩家來說真的很不錯。
地圖設計方面,《噬血代碼》只能說是中規中矩——甚至還有「白血教堂」這種受萬人唾棄的地圖。《噬血代碼》中許多道路設計是很反人類的:你好好地走在街上,發現前面沒有路了,但是又沒有其他路通向前方,該怎麼辦呢?
答案是:從路邊破損的欄杆跳下去。
這個設計未免有些強行「迷宮」的意思。沒有意義且令人費解——到底是什麼設計師才會在建造這種建築的時候放一堆只有從旁邊跳下來才能上去的地方?總體來說,某些設計並不科學,也不好玩,並不能帶給玩家「柳暗花明又一村」式的驚喜。
另外,比起《黑暗之魂》開闊的地圖來說,《噬血代碼》的地圖更像是單行道——外加一些能夠得到血英、或是稀有道具的小岔路。很難判斷這是「好」的一點亦或是「壞」的一點,畢竟誰都不想見到更加複雜百倍的白血教堂……
劇情方面,《噬血代碼》在這方面就相當不《魂》了。大量的劇情演出、標準的熱血王道劇情、並且沒有突然的黑深殘、突然喂屎,BOSS立場堅定、也不算太LOW。《噬血代碼》對想要體驗劇情、尤其是喜歡日式JRPG的玩家來說算得上是中上水平。
戰鬥系統方面,儘管經常被拿來對標《黑暗之魂》,但其實《噬血代碼》的戰鬥系統算不上優秀。斬擊命中的反饋差、小怪的韌性浮動奇怪、角色的動作建模未經雕琢,再加上被人詬病已久的反擊系統,《噬血代碼》的戰鬥手感絕對算不上「優秀」。
更加可惜的是,與大部分BOSS的戰鬥像是「回合制」——BOSS砍兩刀,你砍BOSS兩刀,如此循環,比如著名的鐵憨憨:教堂白騎士。當然也不乏一些「別出心裁」的技能,比如鋼管舞娘的洒水球,沙漠BOSS的觸手,大反派的掛球,最終BOSS的光箭雨……這一類閃避全靠隨緣的技能,還是捏緊手裡的藥瓶吧。
角色成長系統方面,在「槲寄生」(也就是「篝火」)旁邊能夠消耗貨幣來升級,每一次升級都能獲得全屬性提升,包括生命值、攻擊力、防禦力的全面增長,因此新人也不用在意到底該不該分配加點到血量上了。
之前也提到過,主角可以通過使用其他角色的「血碼」來獲得其他角色的技能。某些技能是某個血碼的特殊技能,只有裝備那個血碼才能使用;而剩下的大部分技能,則是在補滿「熟練度」以後,就可以在所有血碼下使用——這個滿熟練就能通用的設定,我怎麼好像在哪裡見過呢?
主角能同時攜帶八個主動技能和四個被動技能,在二十多個血碼、大概百來個技能的支撐下(儘管有部分技能是湊數用的),提供給玩家的Build組合也多種多樣。可惜官方沒有給出具體的技能屬性面板,對數據黨來說就比較難受了。
裝備系統方面,雖然一共只有五種武器(單手劍、雙手劍、斧、錘、槍刃),但幾乎每把武器都有獨特的攻擊動作和重擊,而有些血碼技能也只能通過特定武器才能釋放。同樣,衣服裝備也會改變主角的「吸血攻擊」,而部分衣服裝備則會直接改變主角的「攻擊屬性」(劈斬、穿刺等)。
不同的血碼、武器、裝備會提供各種各樣的屬性(力氣、靈巧、集中、意志、耐久、陽、陰等等),也有各種各樣的屬性要求。某些技能的傷害也與這些屬性掛鉤。
另外,主角有個很特別的屬性叫做「負重」——這並不是傳統意義上「攜帶道具重量」的意思,而是「武器和衣服的重量總和」。重型武器、防具所需要的負重就越高,而提供的攻擊力、防禦力也越高。而負重又與玩家當前狀態息息相關——噹噹前負重大於最高負重的一半,玩家的閃避將會變為「沉重翻滾」,反之則是閃避性能極佳的「翻滾」;而噹噹前負重低於最高負重的1/4時,玩家的閃避會變為更加輕快敏捷的「跳步」。
據說能夠通過提高最高負重、加快速度等手段,來使得主角在裝備沉重的雙手劍武器時也能使用「跳步」。身手敏捷的輸出機器,光是想想就頭皮發麻啊。
聯機方面,《噬血代碼》的聯機是一名玩家發出求救信號、其他玩家則可以搜索求救信號進入,幫助主機完成關卡。進入聯機模式後,主機、客機均無法使用槲寄生;客機的「再生能力」(尿素瓶)也會受到使用次數限制;客機的等級會同步至主機相近;客機無法拾取主機地圖上的東西(怪物掉落除外);在結束該關卡的BOSS戰、或主機客機任意一方死亡後,客機會自動回到自己的世界。
大家都很期待的捏人系統,只能說不愧是萬代南夢宮。《噬血代碼》提供了一批預設造型,你也可以在預設造型上繼續捏臉。在配件、飾品上,《噬血代碼》提供了大量配件給玩家選擇;而在臉部細節、體型細節上,又乏善可陳。只能說,真不愧是賣膠起家的嗎?
說《噬血代碼》是魂like,無非就是因為它繼承了那種「連砍帶滾」的戰鬥風格。實際上真的要和《黑暗之魂》比起來,兩者完全不是同一個系統下的產物。作為萬代南夢宮自家出廠的遊戲,《噬血代碼》肯定有不少缺點,但很顯然也有其設計獨特之處。硬要拿《黑暗之魂》那種級別的作品去評判《噬血代碼》,也顯得有所不妥了。
總的來說,《噬血代碼》值得7.0分——穿模扣0.5分,僵硬的動作扣0.5分,奇怪的聯機機制扣0.5分,並不那麼爽快的戰鬥系統扣1.0分,白血教堂扣1.0分,後期垃圾的小怪數值扣0.5分;某些大家都非常關心、而又彼此心照不宣不說出來的東西,加1.0分。
用一句話來說,那就是「雖然它戰鬥垃圾,劇情普通,動作僵硬,地圖喂屎,聯機不行,但這不妨礙我一口氣連續玩了二十多個小時」。如果撇棄了「與《魂》對比」的思想,那《噬血代碼》真真是值得一試的作品。
(圖片來源於網絡)