在《KENSHI》中,奴隸也能活出精彩人生

2019-07-16   雲玩家hotspot

十年的時間對於一個遊戲開發者來說,能夠做到些什麼?

《魔獸世界》在2004年11月發行,2014年時全世界創造的帳號總數已經超過一億,當之無愧的世界第一MMORPG;《Fate/Stay Night》初次發布於2004年,如今TYPE-MOON已經被稱作「日本漫威」;《東方紅魔鄉》於2002年8月正式發售,2012年《東方神靈廟》時已達人氣巔峰,統領日本同人界……

十年的時間,三年又三年,陳永仁都快當上黑幫老大了。

然而對Lo-Fi Games的克里斯·亨特來說,十年的時間只足以讓他將《KENSHI》打磨成型。十年磨一劍,對我們來說只是一句詩詞,對克里斯·亨特來說,這卻是事實。

三年又三年,三年又三年

2018年12月6日,克里斯·亨特終於完成了《劍士》,這款遊戲也終於結束了它漫長的Early Access,正式在Steam上架。而這段Early Access時期,卻遠比大多數遊戲來的久遠。

早在2006年,遊玩過無數遊戲的克里斯·亨特就決定獨自開發一款遊戲。他對當下的遊戲業界不滿,決定製作一款能夠讓自己滿意的作品,那便是《劍士》了。

然而早期的資金不足和人手缺乏對克里斯·亨特來說就是兩座大山。為了「移山」,克里斯·亨特干過保安來補貼遊戲開發,也通過Desura或個人網站的方式售賣創意原型。不過克里斯·亨特並沒有放棄這款遊戲,一直獨自默默付出了六年,直到Steam的Early Access看上了這款遊戲。

2013年3月,在Steam開放Early Access功能之後,當時仍只是半成品的《劍士》選擇了加入Early Access模式。

在那個年代,大多數獨立遊戲的籌資方式是眾籌,通常由開發者提供一個可供期望的前景和承諾吸引玩家「投資」,等待成品完成之後再統一發放。而Steam推出的Early Access模式不同,還沒有完成的半成品可以提前售賣、獲取資金,而玩家也可以提前試玩這些「半成品」,對遊戲研發提出建議或意見。於是,《劍士》乘著Steam的這股風、與其他遊戲一起進入了漫長的測試期。

數年之後,與《劍士》一同加入Early Access的2款遊戲被取消,9款遊戲正式發布,唯有《劍士》仍在測試。

《劍士》的研發時間久並非沒有原因。克里斯·亨特明白,在Early Access模式下想要留住玩家非常非常困難。任何一個小型BUG都可能使一個玩家永久放棄這款遊戲。於是,他花費大量時間去與社區內的玩家溝通、進行日常維護更新來維持遊戲的更新熱度、保證玩家留存。

克里斯·亨特的努力並非無用功。就在《劍士》的研發資金耗盡之時,它的銷量突然暴漲。《劍士》火了,也讓克里斯·亨特有了底氣,成立了Lo-Fi Games。

三年又三年,《劍士》終於熬出了頭。

您並非天選之子

講完了Lo-Fi Games的故事,接下來就要回到《劍士》這款遊戲,講講這款遊戲本身。

在6月21日的更新中,《劍士》加入了官方簡體中文的更新,儘管只是蹩腳的僵硬翻譯,但已經能讓許多中國玩家得以了解到這款遊戲。

在遊戲開始之前,先了解一下《劍士》的遊戲特點——在進入遊戲後,你能看到:粗糙到令人髮指的畫面,屎黃色的質感,慢到令人絕望的載入速度,遠比上世紀90年代遊戲還差勁的UI介面,以及站在地圖中央、手足無措的你。

倘若玩慣了當今3A大作的玩家去玩《魔獸世界》,一定會被那粗糙到極致的畫風所震懾;而讓一名骨灰級《魔獸世界》玩家去玩《劍士》,則又是另一種程度的折服。

暫且不提堪稱「開幕雷擊」的畫面,《劍士》是一款沙盒類型的RPG遊戲,同時擁有RTS和RPG兩種屬性——玩家操縱自己的角色在末日廢土式荒野上冒險,隨著玩家的行動能夠提升角色不同的屬性,這是Role Play的部分;同時玩家在任何行動時都能夠暫停遊戲、部署下一個行動,這就又有點Real-Time Strategy的意思了。

另一方面,作為一款基本上捨棄了畫面的「沙盒」遊戲,《劍士》提供了真正幾乎無限的可能性:遊戲沒有任何主線支線劇情、任務,幾乎「完全開放」。

玩家從一開始就要自己為自己設定目標、然後用任何想得到的手段去實現它。隨著玩家自己的選擇,玩家操縱的角色能夠成為商人、小偷、軍閥、冒險者、農民、犯人……甚至是奴隸商人手下的一名奴隸,為你的僱主勤勤懇懇地付出一生。

雖然很多遊戲號稱「開放世界」,但玩家仍舊只是在一個又一個小任務中不斷消磨自己的耐心,直到某一天遇到一個標誌性的BUG來終結這款遊戲的壽命。但《劍士》不是開放世界的問題,他真的是那種,很少見的那種,他的內容很豐富,很開放,想怎麼玩就怎麼玩,遺憾的是長得太醜,系統還很複雜,勸退了很多玩家。

這是哪家的遊戲大家都懂,這裡就不點名批評了

《劍士》的另一大特點則特別有意思。通常來說,一款遊戲的「主角」大約是要比別人「特殊」一點的:有的主角血統之中流傳著特殊的血脈,有的主角可能出生自帶超能力,有的主角上個版本斬殺世界破壞者、下個版本卻淪落為喂狼撿屎的工具人……

正如上文提到的那樣,「克里斯·亨特對當下的遊戲業界感到不滿」,認為「只有玩家不再依靠特殊能力,遊戲中的挑戰才有價值可言」。官方在遊戲簡介中強調道:「您並非天選之子。您並不強大。您也沒有比他人更多的生命值。您並非宇宙的中心,也不特別。除非您能努力掙得上述的一切。」

在遊戲中,主角跟所有NPC一樣共享一套角色模板:角色所有的屬性都是靠「鍛鍊」才能得到成長,沒有靈丹仙藥,也沒有武功秘籍。當然,主角可以通過搬東西增強力量屬性、通過撬鎖練習開鎖技能,而NPC也可以通過這些行動增加自己的屬性、技能。

主角沒有特殊的超能力,不能動不動讀取別人的記憶,也不會剛加入門派就遭遇滅門慘案。他和其他所有人一樣,平凡到不能再平凡,甚至一名奴隸也能在某些鬼才玩家的手下闖蕩出超絕非凡的勵志人生。

遊戲鬼才王老菊的勵志人生

在這樣一片末日廢土之中,主角通過鍛鍊自身提升技能等級、闖蕩世界,或是拉幫結派、建立屬於自己的帝國。玩家可以自由建造一個理想的《劍士》世界,而Lo-Fi Games也製作了他們理想中的《劍士》:沒有幻想的老套劇情,沒有魔法,不受任何設計的影響,也不因那些「穿著灰色西裝、以前從未玩過遊戲的男人們」而改變。

在《劍士》獲得成功後,克里斯·亨特非常樂於去開發《劍士2》。如今的他已經不再需要打工去補貼開發資金,也不再是一個人獨自開發整個遊戲。在擁有足夠的資金和資源後,希望他的《劍士2》能夠彌補《劍士》的不足之處,為我們帶來更多的傳奇吧。

(圖片來源於網絡)