靠遊戲出道的虛擬偶像賺錢嗎?偶像夢幻祭用2場直播解謎了

2021-04-05     遊戲圈那點事

原標題:靠遊戲出道的虛擬偶像賺錢嗎?偶像夢幻祭用2場直播解謎了

上周末,B站分兩天進行了兩場特殊的Live演唱會直播。它的特殊除了觀看需要預先花費128塊購買「直播觀看權」之外,還在於這場演唱會的出席嘉賓陣容裡面,沒有一個真人偶像。它幕後的主創團隊是國內的一個遊戲製作廠商——樂元素。

靠《開心消消樂》起家的它,能帶來這場破次元演出,背後有何淵源?

這要從樂元素的背景說起。他們研發遊戲之餘,也涉足了動畫作品、授權商品、音樂、演唱會以及廣播劇等多元體系,而讓他們成功將這一體系發揮出效用的起點,則要追溯到2014年。

彼時樂元素研發過一個名叫《戰姬天下》的遊戲,其中一個可以讓人物「爆衣」的設定,頗為博人眼球,借這個契機它拿下Google Play2014日本最佳幻想遊戲,雖然遊戲後來不了了之,但也因此給他們進軍日本遊戲市場鋪了路。

2015年樂元素的「偶像夢幻祭」系列IP開始初見端倪,遊戲將當時日本女性玩家熱愛的乙女遊戲和追星這兩件事兒結合在了一起,做出了這個面向女性玩家的偶像音游,這讓樂元素所兼顧的各項資源在後續的運營中得以有用武之地。這場五周年的演唱會,也算是官方為答謝一路見證偶像夢幻祭這個IP五年歷程的玩家們,準備的一份心意。

但這份為周年慶特別安排的小心機,在國內同步活動時的形式與定價還是引起了國內玩家的一些非議。

目前國內受眾對遊戲虛擬偶像演唱會的接受程度並沒有日本本地那麼廣泛,線下演唱會也僅安排了日本當地,國內則是以B站實時轉播的形式進行。票價方面,線上的直播版本在原有現場版票價的基礎上折半處理,相應的僅給予了玩家單場的「直播觀看權」與一次回放的觀看機會。算下來128元的票價雖然在情理之中,國內玩家的態度也喜憂參半。

有了解日本本地票價的玩家,結合國內實體光碟的等待時間與實際價格,覺得賺到了。

也有因為文化差異讓一部分玩家產生了對定價的不能理解,他們的普遍觀點認為演唱會實際線上轉播的效果、觀看的形式與門票價格不能匹配。

在遊戲日報君兩個多小時的實際體驗中發現,線上直播的效果和一開始的想像有很大差距。

在直播中,遊戲角色確實並不能完美呈現其原有的高清畫質與人物立體建模質感。忽略這種線上直播對現場熱血氣氛的天然折損,單論給人的整體體驗方面,聽覺享受是有一定程度的滿足,但視覺體驗確實沒有達到極致。128元的價格只能享受觀看權,在尊重官方版權,拒絕錄屏的基礎下,少了能留念的東西,總感覺有點空空的。

這種空落落的差異感,或許與「追虛擬偶像明星」這事在國內用戶心中的隔閡有些關係。

絕大多數人對於「追明星」相對能接受且理解,而對於玩家「追虛擬偶像」這事兒卻依然充滿了非議。從遊戲出道的虛擬偶像依賴遊戲中人物的塑造,了解他們需要從遊戲出發,與真人偶像相比,這中間存在較高的門檻,因此也產生了一層不太容易打破的壁壘。這也解釋了玩家在偶像夢幻祭五周年演唱會的票價爭議中,為什麼會有很多人從「真人偶像與紙片人」作對比的角度出發,互相質疑。

這些玩家間的爭論,還和國內廠商現階段對待虛擬偶像的態度有很大關係。

國內對於虛擬偶像演唱會最初的印象,應該是從初音未來的演唱會那裡得來的,現場上萬人手拿螢光棒為台上的初音未來打CALL,場面絲毫不比明星演唱會差多少。但初音未來畢竟是天生的虛擬偶像,賺的就是演唱會周邊代言這份錢,與國內從遊戲中衍生出的虛擬偶像還是有些差異。

2019年的《創造營2019》總決賽,騰訊《王者榮耀》的「無限王者團」登上現實舞台表演它們的成團單曲《Wake Me Up》,彼時微博上#王者榮耀男團首支單曲#的話題閱讀量達到了6000w+,熱度可見一斑,但真要騰訊費時費力做一場他們專屬演唱會,玩家的購買力或許並不見得有這麼可觀。

國內的遊戲虛擬偶像,大多還停留在為遊戲IP做傳播這個層面上,它確實能為遊戲帶來更多收益的可能性,但借虛擬偶像出圈或許才是廠商布局的關鍵。

疊紙暖暖系列的衍生遊戲人物蘇暖暖,算是國內廠商在虛擬偶像變現這條路上中相對成功的例子之一。這一人物形象借前幾部作品的熱度被廣泛傳播。到2019年《閃耀暖暖》出現,才完成了蘇暖暖形象從2D到3D的轉化,疊紙也開始慢慢將她獨立於遊戲之外,作為虛擬偶像運營,期間代言、出歌、參與商業活動,但受眾層面,依然脫不開遊戲本身的玩家群體這個主體。出圈容易,在大眾中產生影響卻比較難。

儘管國內頭部廠商近兩年為打破格局,嘗試利用「遊戲+」「IP+」的思路探索遊戲產業新邊界,但依然要面對玩家的不適應與多角度的考量。就目前而言,國內這些從遊戲出道的虛擬偶像,自身賺錢的能力還有很大提升的空間。

文章來源: https://twgreatdaily.com/PxO5oXgBrsvY2_UuwPxN.html