作者 | 壹哥
出品 | 壹條電影
引子
因為對兩年前的《哥斯拉:怪獸之王》過於失望,這次的《哥斯拉大戰金剛》,我進影院前的預期是非常低的。
結果是什麼呢?就是電影結束、燈亮那一瞬間,甚至還有點,意猶未盡?
要說原因,可能有這些:
比如對比上一部搶戲招人煩的聖女婊女主, 這一次人類的存在感大大降低了,全程識趣地做好配角和輔助;比如110分鐘的友好片長,不至於坐立難安。場景豐富的動作戲,從海上到地心再到國際都市,幾個精心設計的攝影機運動鏡頭也算賞心悅目。
再具體一點的話:
金剛地心尋家、小女孩與金剛的靈魂綁定、結尾的大BOSS機械哥斯拉,包括整體上類似「蝙超大戰」的故事走向,這些對於預期很低的我,即便不算驚喜,也絕對算是及格之上的水準發揮了。
總之,掛名的五位編劇,你們辛苦了。
不知道在這個高潮之後,華納和傳奇的這個「怪獸宇宙」,是否就要告一段落了。如果簡單排個名,我的大概是這樣:
《金剛:骷髏島》>《哥斯拉》>《哥斯拉大戰金剛》>《哥斯拉:怪獸之王》。
這個排名順序的核心邏輯,不是故事,而是 氛圍和調性。
《金剛》油畫似的越戰片氣質,《哥斯拉》若隱若現的末世味道,包括通過主觀視角呈現的人類在巨物面前的渺小,都讓我驚喜,繼而沉浸。
《金剛:骷髏島》
《哥斯拉》
但還是得說:
在我這,這個忙活了快十年的所謂「怪獸宇宙」,終究還是個 失敗的蹩腳貨。
這跟我個人的喜好無關,一切都可以歸為咱們中國那句老話:
強扭的瓜,它就是不甜啊。
1.
「怪獸宇宙」,病根在哪?
從第一部《哥斯拉》到這部《哥斯拉大戰金剛》,導演和演員一直在換,但我們對這個「怪獸宇宙」的吐槽,一直以來其實還挺一致的。
無非就是:
故事沒邏輯,於是強造戲劇衝突;人類戲份雞肋無趣,於是強刷存在感。而最終出來的結果就是, 怪獸都是為了打而打,看多了,很容易覺得疲累。
仔細想想,哪怕是我很喜歡的《哥斯拉》和《金剛:骷髏島》,也有這問題:
14年的《哥斯拉》渲染氛圍、走氣質范兒沒毛病,但故事翻來覆去就在美國大兵和他父親上來來回回,而他們在主線故事中的存在感卻不是一般的弱,完全是浪費時間;
17年的《金剛:骷髏島》開場,就把抖森的男主吹得很高,仿佛這任務沒他不行。但最後全片看下來,這哥們兒到底有什麼能力,其實壓根就沒展現出來,對故事的推動也基本為零。
這個問題發展到巔峰,就是19年的《哥斯拉:怪獸之王》。
聖母婊女主先是為了凈化地球釋放怪獸到處殺人,後來因為自己女兒生命受到威脅又化身怪獸殺手,現在都還記得我當時坐在影廳里、恨不得給她兩嘴巴的衝動。
到這部《哥斯拉大戰金剛》,就很能感覺到,編劇終於學乖了,想通了,也躺平了。
人類老老實實給怪獸打下手,小朋友偶爾賣個萌,無論正反,好得單純不作死,壞得可愛不搶戲——唯一搶戲的,可能也就是小栗旬先生連翻數次的白眼了。
但依然,這也就是這個「怪獸宇宙」,人類存在感的極致了。最多最多,也就是不讓人討厭,而已。
為什麼呢?
一切問題都出在,這個宇宙的創作出發點上。
首先,怪獸電影的一個命門是:
哥斯拉、金剛這樣的龐然巨物,體型實在是太太太大了,於是它們天然就很難和人類角色產生合理的對手戲。
金剛因為通人性的設定,還能設計救個美女啊、和小女孩比劃個手語啊,但到哥斯拉那,就沒有任何敘事縫隙可鑽。
於是兩部《哥斯拉》,編劇就只能討巧地各安排一個家庭,圍繞著一家子人,設計一些強行和主線有所關聯的劇情,但結果不是沉悶無趣就是惹人生厭。
這方面,恐龍電影就比怪獸電影有優勢得多。核心就在於,編劇可以自然地給人類與恐龍設計橋段了。
比如開天闢地的《侏羅紀公園》,就有太多經典的回憶。小到霸王龍吃掉馬桶衰仔的細節:
大到迅猛龍房間內和兩個小孩子玩「躲貓貓」的一整段動作戲。
甚至精彩到,一個腳趾頭都充滿了戲劇張力,看得人大氣不敢喘。
而在這樣的先天劣勢下,「怪獸宇宙」又遺憾地下錯了第二步棋。
哥斯拉和金剛,看似被設定為地球守衛者、秩序維護者,是絕對正義的一方。而愚蠢自大的人類,才是犯錯的那一方。
但四部看下來我們就明白,本質上,這個電影宇宙的核心,還是倆字:
馴獸。
金剛從人造的骷髏島,到地心空間,看起來是得到了解放,骨子裡不還是被人類的技術與鐵鏈操控麼?哥斯拉一個上古神獸,始終也還是被人類的各種裝置牽著鼻子走,基本上看不到什麼主觀能動性。
看到了沒?
華納和傳奇這個「怪獸宇宙」,擰巴就擰巴在這了。
一邊在主題上抨擊人類的貪婪無恥,一邊在表達上拔高人類對怪獸命運的絕對掌控。
又當又立,說的就是你了。
2.
請別侮辱「無腦爽片」
當然,有一個觀點是:
看這類電影,帶腦子你就輸了。
為什麼呢?因為這就是單純圖個生理嗨皮,怪獸打架嘛,拆樓拆房,下海入地,各種視覺轟炸的「無腦爽片」,還要啥自行車呢。
快打住吧,可不帶這麼侮辱「無腦爽片」的。
什麼是「無腦爽片」?
舉個例子,在怪獸電影這個領域,《環太平洋》這樣的,那才是無腦爽片的代表。
先說無腦。
無腦,不是劇本就真的不要邏輯、亂講一通,而是電影在主題上並沒有多大的訴求和多深刻的表達,但基本的那些元素,一個都不能少。比如有一個簡單明了的背景設定,人物有清晰的成長線和情感線,動作、配樂和美術等有出彩的亮點和記憶點。
這部分,《環太平洋》是教科書級別的。
近未來背景,怪獸入侵,機甲守護,起承轉合的人物命運,與動作戲融為一體,以及,已成經典的配樂。
再說爽片。
爽片,更不是特效的粗暴堆砌、各種往觀眾臉上轟炸。而是在視效的基礎上,能不能讓觀眾對這個故事和人物做到共情,最終完全投入進去,為人物命運的變化或哭或笑。
上一篇文章中,我也寫了,《阿凡達》的成功,就是 技術+共情的勝利( 戳此回看 )。《環太平洋》亦是如此。
看完《哥斯拉大戰金剛》,周末我又重溫了一遍《環太平洋》。因為時間過去太久,我都忘了這電影直到一小時後,才真正開啟了機甲vs怪獸的高潮。 它的核心依然是在講人,講人的成長,講人的犧牲,講人類那些最美好也最珍貴的特質。
而在具體細節上,比如人機合一的設定,也使得人類角色可以深度參與到敘事當中,規避了「怪獸宇宙」人類完全雞肋的問題。
就是這樣的「無腦」故事,就是能讓我看得全情投入,熱淚盈眶。
這才是大寫的爽片。
所以,不要再拿「無腦爽片」給爛片做遮羞布了。
記住了,從「怪獸宇宙」,到巨石強森這幾年主演的幾乎所有大片 (其中也有一部怪獸電影《狂暴巨獸》),那都不是什麼「無腦爽片」。
那就是差得參差不齊的爛片。
喜歡看爛片沒問題,承認就好。
3.
不同時代的「怪獸」,高下有別
那位說了,按你這嚴苛的標準,那我們一年連幾個「無腦爽片」都看不了。
沒錯,這就是現實。
事實上,這也是我一直以來想強調的:
我們就是處在一個電影藝術看似繁榮、其實式微的時代——越是縱向對比不同時代同類型電影的表現,越能肯定這個結論。
1933年的《金剛》,被視為怪獸電影的鼻祖。
現在回看,它的貢獻更多還是在特效技術的進步上。比如仿真模型、微縮模型,包括對怪獸動作的逐幀擺拍,對後來的影響可謂深遠。
與此同時,這也是一個好故事。
對好故事的定義是什麼呢?如果是足以留名青史的,那一定是要具備 時代橫截面功能的。
比如,1933年的《金剛》,大怪獸抓著美女,爬到帝國大廈頂端捶胸頓足耀武揚威,其實就是對當時30年代全球經濟危機大蕭條的一個隱喻。
那麼再往後,1954年,怪獸電影的另一個里程碑《哥斯拉》,亦是如此。
除了開創日本特攝片的新紀元,在故事層面,受核武器輻射而成的變異怪獸哥斯拉,對東京造成大規模破壞的設定,近了有受到當時美軍太平洋演習的影響,遠了則是日本作為唯一一個遭受原子彈襲擊的國家,骨子裡對核武器和核試驗的恐懼與批判。
而拋開時代,好的怪獸電影,也從來不滿足於單純的奇觀堆砌,怪獸的強大和人類的渺小只是表面,最重要的還是對複雜人性的展示。
其實怪獸電影也很難做到多麼深刻,呈現的無非就是,人性哪有那麼多善惡分明、非黑即白。包括對政府管理無能的諷刺等等。
但就是這樣,也是這個「怪獸宇宙」所沒有做到的。
事實上在我看來,過去近十年的這個「怪獸宇宙」,還是有它「時代橫截面」屬性的。
比如,這是一個 磕CP的時代啊。
當哥斯拉和金剛面對面互吼時,很多人的第一反應就是,親上去!怪獸對人不再是那種恐懼的威懾,而越來越成為萌寵式的存在。
再比如,這是一個 段子橫飛的時代啊。
還是哥斯拉和金剛互吼的畫面,有人的第一反應就是,小心疫情,保持距離!
以及,這是一個 娛樂速食的時代啊。
有票房號召的電影,得是IP,是宇宙,是能被拆解出無數個話題供社交平台討論繼而產生裂變的精準化產品,是能被截取成幾十個短視頻供碎片化傳播的段子大集合…
從這個角度,《哥斯拉大戰金剛》,和它背後的這個「怪獸宇宙」,無疑是成功的。
只是,不知幾十年後的觀眾回看時,又會以怎樣的眼光看待這個時代的怪獸電影呢?
前提是,它們還被記得。
結語
該說的,應該都說了。
最後再表個態吧:
對那些喜歡並享受這類電影的觀眾,沒有苛責的意思。想表達的還是,除了視覺大片,影院再慘澹,也還是有值得一看的其他類型新片的。
比如,馬上到來的這個清明檔,至少《我的姐姐》和《第十一回》,都應該是國產新片中的佳作預定。
至於到底如何,咱們還是等公映後再聊吧。
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