在本次ChinaJoy期間,《真三國無雙 起源》公開了兩支全新的宣傳影片,披露了關於遊戲劇情和玩法的更多情報。
作為《真三國無雙》系列暌別許久推出的新作,這次的《真三國無雙 起源》將以一名「無名英雄」作為主角,讓玩家跟隨他的視角,在紛亂動盪的三國亂世中尋求立足之地,或是揚名立萬。
依照本次的製作人莊知彥的說法,這將是《真三國無雙》系列中對於歷史細節還原最為細緻的一部,能讓玩家更真切地感受到那個時代波瀾壯闊的英雄故事。
在現場發布會之後,我們也參與了對莊知彥先生的採訪。他曾參與了《真三國無雙》系列第2至第5部的開發,如今則是已是俗稱「無雙組」的ω-Force的品牌負責人。《真三國無雙 起源》是他時隔多年,再次以製作人的身份參與到《真三國無雙》系列正作的開發中來。
在採訪正式開始之前,莊知彥也提到自己的外公就是上海人,這次來參加CJ也有一種獨特的親切感。
以下為採訪正文,為方便閱讀進行了一定編輯與刪減:
Q: 這次的《真三國無雙 起源》標題中的「起源」二字有著怎樣的含義?
A: 這個標題其實包含了兩方面意思。
首先,我們希望重新回到《真三國無雙》系列的初心,也就是「戰場的臨場感」和「一騎當千的動作爽快感」,並利用最新的硬體性能,來為玩家重新展現本系列的精髓。
其次,這次的故事是以「黃巾之亂」作為起點,相信熟悉三國演義的人也會覺得這是個有點「起源」感覺的故事。
Q: 根據現在透露的情報,故事的起點是在黃巾之亂前一年,那麼終點會是在哪一年呢?是否包含相對於正史的if路線分支呢?
A:這個問題我們現在還無法直接回答。可以透露的是,故事從黃巾之亂開始,會以深入細緻的形式描繪三國的歷史發展,但不會到五丈原之戰那麼遠。
關於if路線,其實《真三國無雙》系列本身就結合了三國的歷史和《三國演義》,加入了一些原創劇情。這次在我們的劇情中也包含一部分內容,是玩家可以通過選擇和操作,體驗到與三國演義不同的故事發展。
Q: 這次的《真三國無雙:起源》中作為主人公的「無名英雄」,這是一名固定角色,還是玩家可自定義的角色?
本作中的主人公
A: 除了稱呼可以自定義之外,這次原創主角的形象和聲音都是固定的,日文版的聲優是福山潤,大家可能都比較熟悉。
之所以這樣設計,是因為主人公的身份和出身背景在整個劇情中非常重要,將會是劇情的核心人物,且在遊戲初期不屬於三國的任何勢力,並隨著故事發展走出一條自己的道路。
Q: 在推進遊戲過程中,如果玩家做出一個選擇,導致劇情分歧,是否就意味著將看不到做出其他選擇所發生的劇情?有很多內容需要玩家通過多周目來體驗嗎?
A: 主角一開始是不屬於任何勢力的,希望大家能理解這個設定的用意。同時,遊戲確實提供了一些大家在一周目通關後,可以反覆遊玩的內容。
Q: 如果主角加入某個陣營後,是不是就無法與其他陣營的武將展開深入關係或與他們同行戰鬥了?
A:假設,我們說的是假設。玩家在遊戲中可以加入某個陣營的話,那麼照理來說,應該是無法再與所屬陣營之外的角色共同作戰了。不過,還是有機會與其他陣營的武將進行交流、包括增加親密度的互動。
Q: 本作中會有主人公和其他武將間的戀愛要素嗎?
A: 在主人公能夠進行深入交流並加強親密度的武將中,確實會有女性武將。其實一開始作為製作人,並沒有想在遊戲中加入一些類似戀愛的要素,但開發團隊不知在何時就已經加入了一些讓人產生心動感覺的台詞和內容。所以就……成了這樣。
Q: 有一些玩家覺得本作主人公的樣貌有些神似莊知彥先生本人,製作人對此有什麼感想?具體來說,這次主人公的形象是怎樣確定下來的?
A: (笑)主角的樣貌並沒有參考我的臉,但我也有一個小習慣,就是參與重要開發項目擔當製作人的時候,在設定主角的身高時通常會拿我自己做參考,也就是1米75左右,所以這次的主人公差不多也是這個身高。包括之前參與製作的《Fate/ Samurai Remnant》中,主角宮本伊織也是大概1米7左右。
關於主人公形象,一個重要的考慮是,《真三國無雙》系列中各勢力都有自己的代表色,而這次的主人公起初是不屬於任何一個勢力的,所以他的衣服顏色不能和這些已有勢力的顏色重疊。
此外,雖然現在還不能詳細介紹,但這次主人公的外貌和服裝設計是和他的背景故事與身份設定密切相關的,是一個比較核心的劇情設定。
Q: 通過在之前演示能看到,主角最開始是單手持劍,之後又有雙手持劍的動作,除了這些,主角還能使用多少種武器?
A: 我們為主角準備了10種以上的武器模組,包括類似大刀等武器的動作模組。
Q: 既然本作的核心視角是圍繞主角展開的,是否意味著將包含更多聚焦於主人公的養成系統。
A:是的,包括本作在動作方面的要素也有增加,所以我們會為玩家提供了一個更有深度的養成系統,以強化角色的能力。
Q: 除了主角之外,玩家還能在本作中操控其他武將進行遊戲嗎?
A:玩家在這個遊戲中是可以在戰鬥中操控除主角外的一部分武將的。
這些可操控武將在劇情上會與主人公有深入交流,建立一些羈絆,在部分戰鬥中就可以選擇他們出戰。但只是部分戰鬥中可以切換到其他武將進行操作,而不是所有戰鬥都能共同行動。
主角也將能使用這些可同行武將的武器。
Q:相比之前的作品,這次有對武將造型進行更改嗎?
A:因為本作的歷史時間有些變動,劇情是從黃巾之亂開始,所以一些武將在這個時間點上還比較年輕,外形和性格都可能會與之前的作品有所變化。包括聲優方面也會根據武將的外形和性格進行一些調整。
對於沒有在這個時間點出現的武將,變化就不會特別大。
我們不會為了改變而改變,任何變化都是為了順應這次的劇本。
本作中的關羽看起來就比以往要年輕不少
Q: 本作的部分人設似乎帶有些《臥龍》的風味,此次開發過程中有《臥龍》團隊參與協助開發嗎?
A: 在遊戲內容方面,我們沒有和《臥龍》的團隊進行合作。不過在CG模組和外形設計上,有一些《臥龍》團隊的成員參與,所以看起來可能確實有一些相似的地方。
Q: 本作是開放世界,還是關卡制?
A: 本作不是開放世界,而是和《真三國無雙7》之前的作品一樣,採用關卡形式的戰鬥。這樣做的目的是希望玩家能夠專注於每一場戰鬥,體驗每場戰鬥獨一無二的樂趣。
這次遊戲中的大地圖
Q: 這次的遊戲在介紹中提到,在玩法層面引入了很多新的策略性元素,具體來講是怎樣的?
A: 關於這點,我舉一個比較易懂的例子:在之前最新的《真三國無雙》作品中,玩家基本上可以通過自己的操作和力量,實現那種「一騎當千、指哪打哪」的感覺。
但是在這一作中,這種玩法可能就不太好實現了。玩家必須要在把握整個戰場動向的前提下,決定好要去什麼地方、做出什麼行動。
「指揮」是本作中一個非常重要的戰鬥要素,玩家需要指揮與角色共同行動的部隊,並做一些決策,比如如何與自己的武將配合,什麼時候突擊敵方的大軍團,這些都會成為戰鬥中的重要策略性元素。
Q: 具體來說大概是怎樣一個指揮系統?
A: 大家可能知道,《真三國無雙》系列一直有護衛兵系統,就是始終在武將身邊保護他的幾個小兵。在這一部作品中,護衛兵的人數會有所增加,且玩家可以通過養成系統進一步培養,增加其人數,執行指揮策略。
此前宣傳片中主角指揮弓兵小隊放箭的場面
Q: 真三國無雙系列的戰鬥向來以爽快而著稱,這一次在這方面有什麼變化嗎?
A:相比以前的作品,這次的作品在戰鬥方面是更為硬核的。雖然還沒有達到像《臥龍》那樣的魂like遊戲的感覺,但如果玩家按照以前的習慣來操作,那可能一不小心就會陣亡了。
另外,因為這次玩家可以指揮自己的軍隊,所以在戰鬥中的可操作內容是更加豐富的。只要順利掌握戰術部分,相信還是可以像以前的作品一樣,享受到一騎當千的爽快動作體驗。
Q:那麼這次遊戲是否還有難度選擇?是否會有秘藏武器的設計?
A: 首先,遊戲是可以選擇難度的。我們希望讓一直遊玩系列的玩家,以及那些可能不擅長動作遊戲的玩家,都能享受這作的樂趣。至於秘藏武器,如果可以的話我也希望能有。
Q: 莊知彥先生在早幾年的採訪中提到過,自己非常想製作一部全新的《真三國無雙》作品,現在如願以償是一種怎樣的心情?是有通過什麼努力爭取而來的機會嗎?
A:我從很早的時候就開始參與《真三國無雙》系列的製作,從《真三國無雙2》到《真三國無雙5》,參與了很大一部分的遊戲設計。這次能夠重新參與《真三國無雙》系列的製作,確實非常興奮。
實際上我不僅是本作的製作人,也是ω-Force的品牌負責人,所以要說拍板的過程,與其說是我向上司報告想做這個作品,不如說就是我自己決定要做這個系列。總之,能重新參與到這個系列的製作中來,我感到非常高興。
Q: 為什麼本作會選擇重回起源這樣的轉變?製作人認為無雙類遊戲在如今市場中面臨什麼樣的挑戰呢?
A: 《真三國無雙》的劇情每次都是相似的,所以很難在這方面做出很大創新。因此,我們每次推出新作,都需要在玩法上花費很大心力,才能繼續吸引老玩家和新玩家。
在《真三國無雙8》之後,我們團隊感受到系列在中國、日本和歐美的人氣都有所下滑。
所以這次我們對遊戲系統做了一些大的改動。畢竟無雙系列的核心在於戰場模擬,即讓玩家在真實戰場中進行戰鬥的臨場感。在這方面,我們還有很多可以改進的地方,未來也有很多挑戰要面對。
另一方面,《真三國無雙》系列的角色也是一個大賣點,很多玩家非常喜歡系列中的角色。因此,我們會繼續發揚這一部分。
Q:遊戲里的敵方AI有什麼疊代變化嗎?
A:我們有在本作中對敵方AI進行了大幅增強。首先是每個小兵不僅都有自己的意識和AI,在團體行動的時候,也會形成一個有獨立AI的團體。
此外,敵方武將的AI也得到了很大的加強,也可以操作身邊的士兵進行攻擊,所以武將的AI也會相應複雜起來。為了實現這一點增加了遊戲開發的難度,開發團隊確實投入了很多心血。
再多介紹一下,本作中還會有一些特殊的BOSS戰,將會是《真三國無雙》系列歷史上從未有過的高難度敵人,大家敬請期待。
Q: 那麼製作人最後還有什麼想對玩家們說的?
A:正如大家看到的,這次的作品相比以往有很大差別。我們希望這次的作品能夠讓系列的老玩家和忠實粉絲樂在其中;同時對於從未接觸過這個系列的新玩家,也希望他們能嘗試一下這款遊戲。
《真三國無雙 起源》非常細緻地描繪了三國的故事,對於不熟悉《三國演義》和三國歷史的玩家,我們在遊戲中提供了非常詳盡的歷史描述。不僅是在劇情方面,本作整體遊戲內容的豐富度也可說是達到了系列的最高水準。
所以我們的開發團隊堅信,這部作品能成為我們至今最出色的一部《真三國無雙》。希望新老玩家都能來試試這款遊戲。
結語
隨著新情報的公開,可以看到的是,玩家們對於這次的《真三國無雙 起源》有了更多信心與期待。
這種信心很大程度上來自於莊知彥久違的親自操刀,系列的許多忠實玩家都認為他確實更了解這個系列的遊玩精髓,這次說是「重返原點」,實際上也能通過宣傳片看到各種與時俱進的改動;
另一方面,莊知彥本人對於這一次的作品顯然也投入了諸多想法與精力,就在這幾天,他還在X上連發了多條推文,回憶自己開發《真三國無雙5》時候的一些回憶與心得。
相信他的這些熱情與投入,最終會在遊戲里有所體現。