大力出奇蹟這件事,在遊戲產業成為偽命題。
大力只會出爆款,但可能只是一個復盤別人成功的高仿和超越。
針對近幾日傳聞的遊戲業務大規模調整,在研項目裁撤一事,位元組跳動朝夕光年方面正式向媒體回應表示,確實會有業務方向和組織調整。,
該公司將更加聚焦部分創新型遊戲及相關技術的探索。
但同時,也會做好已上線產品的持續運營,充分保障玩家的權益。
朝夕光年從2019年正式成立至今接近5年,員工一度超過3000人。
據雪豹財經社的不完全統計,2019-2022年,位元組跳動在遊戲領域的投資至少22起,其中8起為100%的股權併購。可見位元組這些年對遊戲的重視。
但今天這項調整,至少意味著位元組將遊戲業務的戰略級下放了幾個等級。
更多人猜測的是,他們或將放棄遊戲業務。
據鳳凰網科技報道,知情人士稱,包括位元組跳動創始人張一鳴、董事長梁汝波在內的高級管理層一直對朝夕光年的業績表現不滿意,因為該部門開發的遊戲一直難以留住玩家,也未能在全球推出一個爆款遊戲。
朝夕光年高級管理人員稱,將繼續探索視頻遊戲領域的人工智慧技術和應用。
朝夕光年為何失敗?
對此,財聯社記者張洋洋、介面記者袁文文先後和書樂進行了一番交流,本猴以為:
如果一個遊戲公司只是復盤別人已經成功的創新,它就到頭了。
為何位元組僅保留部分創新遊戲,字面意思已經很明確了。
朝夕光年沒有爆款嗎?
恰恰在2023年出了爆款:晶核。
該遊戲上線於今年7月,根據七麥數據,《晶核》上線首周在iOS平台流水就達到近7000萬元,並在App Store遊戲暢銷榜前十霸榜近一個月。
近期上線的科幻題材生存RPG遊戲《星球:重啟》,在上線首周新增用戶破千萬,目前位於暢銷榜TOP10、免費遊戲排行榜TOP6。
朝夕光年沒有努力嗎?
這幾年可謂努力異常。
資料顯示,2020年3月和12月,朝夕光年在國內上線了《熱血街籃》和《靈貓傳》,並測試了《全明星激鬥》《航海王熱血航線》《火影忍者巔峰對決》《鏢人》《雷霆遠征》幾款產品。
另外,朝夕光年也試著接手了網易的吃雞手游《終結戰場》,和之前由英雄遊戲發行,後被研發團隊遊戲科學加入自走棋玩法的《戰爭藝術》。
然後呢,發現什麼了?
在網易探索休閒派對遊戲《蛋仔派對》的時候,朝夕光年還在跟風IP打法,在接盤其他遊戲公司的不太成功產品。
在米哈游用《原神》撬開二次元遊戲破圈和出海的可能時,《晶核》卻在二次元里挖掘了個更細分的品類:魔導朋克。
既不是蒸汽朋克,也不是賽博朋克,這就變得更小眾了。
跟風,是遊戲行業最穩健的打法,但不會成為騰訊、網易、米哈游。
當年騰訊的跟風打法,吸金無數,卻不被認為是大廠,直到《王者榮耀》出現,彼時距離2009年它成為坐上國產遊戲公司第一的寶座,已經過去多年。
位元組跳動需要的朝夕光年,是一個敢於創新、哪怕燒錢,也要燒出不一樣的精品遊戲的公司,哪怕繼續燒下去,至少能燒出點希望。
而不是一個復盤他人成功而獲得穩定收入的中庸公司。
於是,朝夕光年被放棄了,另一個靠《無盡對決》在東南亞電競遊戲領域取得佳績的沐瞳也被放棄了。
無他,《無盡對決》太像《王者榮耀》,成功歸成功,不是位元組想要的。
當下,遊戲行業進入存量市場,買量成本變高,用戶挑剔加劇。
這次位元組的斷舍離,更加驗證一個行業事實,對於遊戲行業而言,流量驅動遊戲的邏輯,已經失效,行業正轉向追求精品、內容為王的階段。
遊戲公司僅依靠流量,也失去了做遊戲本身的意義。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社)