傳統體育的未來要向電競靠攏?兩者的融合已是大勢所趨

2022-01-09     澎湃新聞

原標題:傳統體育的未來要向電競靠攏?兩者的融合已是大勢所趨

日前,普華永道發布2021年體育行業調查報告,其中重點提到一個觀點:體育運動遊戲化與電子遊戲體育化相比,前者蘊藏著更大的機遇。

看上去,在傳統體育行業的創新發展中,不但要擁抱遊戲電競,也要做好一道道選擇題。

隨著科技進步和遊戲化技術的大量湧現,傳統體育的業務邊界在擴大,這是一個不爭的事實,比如歐洲眾多足球俱樂部都開始涉足電競業務。

不過眾多業內人士認為,體育組織也並不能確保自己能在一個嶄新的領域獲得足夠的話語權和成長空間,如何在新的浪潮之中謀求進步,需要更多思考。

體育組織闖蕩電競界成為趨勢

在體育行業擁抱電競的浪潮,並不乏「失敗者」的例子,比如去年,德甲沙爾克04俱樂部就出售了旗下英雄聯盟LEC聯賽的席位。

但沙爾克04可能並不是一個典型的例子,畢竟諸如狼隊、巴薩等歐洲俱樂部依然在電競領域嘗試深耕。一定程度上,疫情帶來的財政困局,是沙爾克04俱樂部脫離電競的根本因素——他們通過出售席位獲得了約合2億元人民幣的收入。

不得不承認的是,目前在電競領域處於核心位置的,並不是傳統的體育力量。與其說一部分傳統體育從業者對於如何在電競中分得一杯羹感到迷茫,倒不如說,他們是在電競這一新興競技形式不斷占有市場的趨勢下,感受到了危機。

數據就是有力的說明。普華永道針對全球36個市場的採樣調查顯示,25歲至40歲年齡段的用戶,其體育內容的訪問時間占比為17%,而遊戲則已經達到了16%;在41歲至56歲年齡段的用戶,體育內容訪問占比為18%,遊戲同樣有16%的份額……

年齡越大的用戶,對於傳統體育更為依賴,57歲到75歲是體育內容最堅定的擁躉,相關比例達到24%,而年齡越小,這一比例就呈現下坡趨勢。

而遊戲則與之相反。調查中沒有給出25歲以下年齡段的數據,但可以大膽猜測,遊戲或許已經壓倒了傳統體育,以遊戲為依託的電競贏得更多年輕人的心,已經顯得水到渠成,這也是傳統體育必須面對的一個變局。

新時代,傳統體育也要「思變」

電競行業逐漸吸引了年輕一代更多的注意力,造成這種趨勢的原因何在?

有目共睹的是,電競這些年迅猛發展,尤其是在科技的加持下,虛擬仿真程度越來越高,沉浸式體驗愈發充分,相較而言,體育行業則有些「一成不變」。

或許這樣的說法對於運動員來說並不公平,他們的競技水平一直在提高,但除此之外,體育行業的變化著實有限,很多體育產品基本上自誕生以來就沒怎麼變過。

多年來,體育行業的改革主要流於表面,比如增加賽事、重新包裝比賽等等,而對體育整體概念、規則和形式的徹底創新依然是一個空白。

體育科技創新平台HYPE Sports Innovation的創始人兼總裁Amir Raveh表示:「未來十年,體育行業將迎來真正的轉型。隨著時間的推移,新興技術的應用會愈加成熟,愈加豐富,體育行業的自動化、融合程度都將走向一個新的高度。」

可以預見,當下電競遊戲中呈現出的科技元素,未來對於傳統體育的影響會進一步加深,這意味著傳統體育和電競的界限將進一步變得模糊。近年來,電競和體育是否為同一事物的討論一直在持續,不過,這對於傳統體育行業的發展來說並非重點,以怎樣的方式去融合,更值得思考。

融合還是「覆蓋」,這是一個問題

事實上,傳統體育與遊戲電競的融合已經出現了幾十年,1958年美國物理學家William Higinbotham創建了歷史上第一款電子遊戲《Tennis for Two》,通過示波器轉換電子信號,模擬出打網球的狀態。

之後技術的提升,讓眾多熱門體育項目在遊戲電競中得到體現,比如今天大家熟知的FIFA、NBA2K等等。

不過,這就是傳統體育創新的最終方向嗎?相信大多數體育行業從業者都很難投出贊成票。

一方面,遊戲電競依託廠商存在的格局無法被打破,體育行業基本處於一個授權者的角色。另一方面,體育類遊戲在整個電競領域的地位並不優越,長時間裡,MOBA和FPS這些與傳統體育項目無關的電競品類才是執牛耳者。

這樣的合作,並非體育行業的創新,更接近於電競遊戲行業對於體育品類的一個覆蓋。如今眾多體育機構和俱樂部涉足或者接納電競是一個趨勢,背後是電競龐大的年輕用戶群體帶來的吸引力,結果會走向雙贏的局面,但也沒有從實質上改變體育運動自身的發展軌跡。

未來的路如何走? 運動分析軟體開發的公司Dartfish的執行長Jean Sebastien Merieux表示:「體育組織必須把體育項目視為一種能滿足細分市場需求的產品,也就是說他們應根據目標客戶和渠道定期重新設計體育項目。」普華永道的報告也顯示,有70%的體育行業領導者支持體育運動保持開放的生態,反對全盤的精英化。

這樣的思路背後蘊含著怎樣的共識?換句話說,大型體育賽事也可以從過去的精英化走向普通人,通過科技手段更好地幫助普通人參與,更好地滿足普通人的運動體驗。

這是傳統體育項目爭取更多受眾的一條路徑,也是體育賽事走向多元化發展的一個有效嘗試。

遊戲化路徑提供更多沉浸式體驗

為什麼電競遊戲能夠成為Z世代共通的語言,能夠在全球收穫海量的擁躉?突破場地和時間的限制,達到沉浸式體驗是一個關鍵因素,從這個角度看,體育運動的遊戲化也有可能賦予傳統體育無限的想像力。

事實上,隨著近年來賽車類電競產品的發展,藉助模擬器還原真實駕駛的感受,就是一個創新之路。相比於過去體育類遊戲產品並不能幫助玩家感受真正的賽車運動,模擬器有著鍵盤和手柄難以比擬的真實操控感。

其中F1電競無疑是該類產品中的翹楚,目前所有的F1職業車隊都在藉助模擬器進行賽車調校,收集相關數據,這意味著當普通愛好者坐上模擬器,你不僅僅是在玩遊戲,也是在學習駕駛賽車。

這裡不能不提到上海久事旗下的智慧體育,2019年引入F1電競中國冠軍賽後,三年的時間讓這項賽事成長為中國規格最高、規模最大的數字體育賽事,不但聚焦F1電競運動的推廣,另一方面還扶持F1電競職業人才的哺育和梯隊建設。F1電競已經突破了電競遊戲體育化的範疇,走向了體育運動遊戲化。

如果說F1電競只是冰山一角,那麼今年另一項新賽事的出現,就將助推體育賽事的多元創新走向一個新的高度。2022年「上海虛擬體育公開賽」迎來第一屆賽事 ,這是國內首個虛擬體育綜合性賽事,首屆賽事包含滑雪、賽車、自行車、賽艇等項目,通過賽事將開啟數字體育新場景,滿足智能健身、雲賽事、虛擬運動等多項功能需求。

傳統體育將和電競更多融合

據了解,上海虛擬公開賽的比賽項目需要藉助配套的智能設備和電競軟體,但歸根結底必須是一個體育運動,這意味著我們看到的並非電競遊戲的升級,而是體育運動和賽事在虛擬層面的探索。

也就是說,運動的本質沒有改變,無論你參加滑雪、賽車還是自行車項目,都需要身體進行與真實運動項目相似的消耗。

上海久事智慧體育有限公司總經理薛晶晶坦言,這種體育運動的遊戲化,將幫助傳統體育找到新的拓展方向,有利於傳統體育爭取到更多的受眾:「現在的年輕人並非不願意參與體育運動,需要的是更適合他們的產品,更能滿足他們需求的參與方式,讓更多年輕人從事體育運動,這是上海舉辦虛擬體育公開賽的意義所在。」

固有的體育形式依然擁有其魅力,但求新求變也刻不容緩,眼下專業諮詢公司已經給出了理論依據和數據支撐,上海本土體育公司的破冰之行,也顯得比過去任何時候都值得關注。

這不僅僅是中國虛擬體育發展道路上的一次積極探索,更是全球體育創新領域一次里程碑式的賽事,很難說初來乍到的虛擬體育公開賽能夠在短時間內實現怎樣的成績,但對於整個全球體育產業而言,走出這一步無疑有其必要性。

文章來源: https://twgreatdaily.com/515376036_260616-sh.html