2020年最新中國電競行業研究報告:電競市場規模突破1000億!

2020-09-07     靠譜貓仔

原標題:2020年最新中國電競行業研究報告:電競市場規模突破1000億!

2019年電競整體市場規模突破1000億元。

電競行業丨研究報告

核心摘要:

市場:2019年電競整體市場規模突破1000億元。未來,電競商業化發展將進一步助推電競生態市場的增長,預計在2021年時達到553億元。

商業:頭部的電競賽事版權成為業內關注焦點,英雄聯盟全球總決賽中國區版權拍出3年8億的金額。在電競賽事影響力不斷提升的同時,版權之爭將愈發激烈。

資本:電競俱樂部的整體估值快速上升,丹麥出現世界範圍內首家上市電競俱樂部。隨著俱樂部盈利能力不斷增強,國內電競俱樂部的資本市場之路也未來可期。

遊戲:自走棋類遊戲在2019年出現並不斷衍生拓展,構建遊戲IP生態成頭部電競遊戲發展趨勢。

賽事:電競賽事及電競內容的出圈能有效帶動電競影響力提升。女性電競用戶的占比在2020年預計提升至36%,未來將有更多的女性力量活躍於電競賽場之上。01中國電競行業概況

中國電競行業發展概況

電競成體育競賽項目,電子競技員成新職業

中國電競市場規模

2019年整體市場規模突破1000億元

2019年中國整體電競市場的增長主要來自於電競生態市場規模的快速擴張。儘管疫情對2020年的電競行業,尤其是線下環節造成一定影響,但得益於電競遊戲市場的穩定發展及遊戲直播平台的收入增長,整體電競市場規模仍將保持平穩的上升趨勢。

中國電競細分市場規模

電競商業化發展推動生態市場占比提升

自2017年以來,移動電競遊戲收入均占據整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態注入更多活力,電競生態市場占比穩步提升。預計在2020年電競生態市場將占整體電競市場份額的29.1%。

中國電競用戶規模

電競出圈帶動用戶進一步增長

世界級電競賽事接連奪冠、電競影視劇備受關注、自走棋類電競遊戲火爆,都推動著電競不斷出圈,並帶動電競用戶的進一步增長。需要注意的是,這些新用戶的電競習慣仍需一段時間培養。

中國電競產業鏈

中國電競產業圖譜

02中國電競行業發展特點

中國電競行業整體發展特點

中國電競遊戲發展特點

知名遊戲IP推出衍生產品,構建遊戲內容生態

隨著電競遊戲的發展和成熟,知名遊戲IP基於本體遊戲世界觀,衍生出來各種類型的遊戲產品,在本體遊戲的主要玩法之外,帶給玩家新鮮感,提升用戶黏性。通過打造遊戲IP生態,多款遊戲同步發力,結合各遊戲電競賽事,讓遊戲IP的價值再一步擴大,在未來的市場上做更進一步拓展。

自走棋類遊戲的出現與拓展

2019年初,刀塔自走棋(後改名多多自走棋)橫空出世,自走棋成為遊戲與電競領域的熱門關鍵詞。自走棋類遊戲是將集換式卡牌和戰旗結合的策略遊戲,通過多人割據對戰淘汰對手後獲得勝利。其新穎的玩法和良好的競技體驗,吸引了大量遊戲用戶的關注。同時自走棋機制有強大的包容性,適合各類遊戲創新開發,給傳統遊戲帶來全新的體驗,市場上也不斷有新的自走棋類遊戲,並演進出多樣的玩法。但目前自走棋遊戲變現困難、賽事觀賞性較弱,發展模式仍需探索。

中國電競賽事發展特點

聯賽體系推動電競生態與商業化發展

2020年2月,Valve官方宣布推出全新的地區聯賽體系,這意味著,持續了近10年杯賽體系的DOTA2正式開始往聯賽體系轉型。聯賽和杯賽兩種賽制,有著各自的特點及優勢,並無高低之分,但從電競發展的歷程來看,聯賽制更有利於電競賽事的發展。頭部的電競項目如英雄聯盟、守望先鋒採用聯賽機制,並依託聯盟化、主場化,推動電競生態和商業化發展。與以往商業化薄弱,賽事獎金靠眾籌不同,聯賽轉型後的Dota2賽事,商業化前景未來可期。

主場化步伐持續邁進

電競賽事主場化是參照傳統體育主客場制度,將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成的主客場賽事聯盟分散到多個主場城市中去。2018年是國內電競賽事主場化元年,騰訊率先推動旗下LPL和KPL賽事進行主場化布局,從單城到雙城,再到多城市布局,電競賽事的地域化和主場化進度不斷加速。在2020年,守望先鋒聯賽更將主場化戰場拓展到全球範圍,打造多國主客場的電競賽事,而王者榮耀、和平精英更是提出「線上主場」新概念,為體育內容製作和轉播帶來新的思路。

中國電競俱樂部發展特點

傳統體育持續進入電競領域

隨著電競行業影響力不斷提升,在傳統體育行業中獲得成功的體育聯盟和體育組織,也開始關注電競這塊全新的數字體育市場。從2017年開始,中超、CBA等國內頂級的體育賽事聯盟,開始與頭部遊戲公司合作,授權舉辦並參與相關電競賽事,但並未有正式的職業電競俱樂部誕生。2018年以來,海外體育俱樂部開始進入中國電競市場,而國內的山東魯能足球俱樂部也在19年成立了中超首支職業電競戰隊,成為電競俱樂部的新生力量。

中國電競內容製作公司發展特點

電競直轉播、製作技術數字化升級

電競賽事直轉播和製作技術在近年來迅速發展。在電競行業發展初期,電競將體育、電視的直轉播技術複製到電競賽事中;2015年以來,越來越多的新興技術與電競本身的數字化特性結合,創造出更適合電競的直轉播、製作技術,如遠程集成製作技術、雲演播廳技術。數字化技術在電競賽事中的應用,不僅提升了賽事製作的效率,節約成本,也通過呈現更全面、更沉浸式的比賽內容,滿足更多觀賽用戶的多樣化需求。

中國電競內容傳播平台發展特點

電競賽事版權成未來主要競爭點

2019年末,隨著賽事版權合約的陸續到期,新一輪的版權爭奪戰拉開帷幕。國外YouTube平台以3年1.6億美元從Twitch(2年9000萬美元)手中奪得動視暴雪旗下賽事版權。而國內直播平台也紛紛高代價購買頭部電競賽事版權,如虎牙直播擁有英雄聯盟四大賽區直播版權、企鵝電競以6000萬價格購買LPL賽事S檔版權、B站以8億價格獲得英雄聯盟總決賽3年獨家版權;王者榮耀賽事也與多家直播平台合作共享版權。賽事版權的爭奪已成為電競業內關注的焦點,如何最大程度發揮賽事版權價值是直播平台的發展重心。

中國電競社會認知發展特點

電競紀錄片登上央視,展現電競文化魅力

2020年3月14日起,發現之旅與騰訊電競聯合拍攝的6集紀錄片《電子競技在中國》在央視播出,這是繼2003年《電子競技世界》後電競相關節目再次登錄央視。正如紀錄片第一集標題「不只是遊戲 是體育,是藝術,也是文化」所言,在17年中電競的內容形式、相關政策、大眾認知等都發生了巨大的變化。經歷了曲折發展的電競,從「不務正業」到「為國爭光」,電競原有的負面印象正在逐漸褪去,社會將越來越認可電競這一新興運動的魅力。

中國電競用戶發展特點

女性選手嶄露頭角,女性用戶占比持續上升

隨著電競行業近年來的迅速發展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸並關注電競領域,電競遊戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一。可以預測的是,女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續呈現上升趨勢。

除了遊戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據電競賽事觀眾席,也開始活躍於賽場之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項目世界冠軍,未來將有更多的女性力量活躍於電競賽場。

03中國電競用戶屬性分析

中國電競用戶性別及年齡分布

男性用戶占比更高,年輕人是主要用戶群體

中國電競用戶仍以男性為主,占比達到64%,女性比例則提升至36%;用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%。

中國電競用戶經濟水平分布

用戶收入和消費水平持續提升

調研數據顯示,2020年中國電競用戶(除學生等無收入人群)中,個人月收入在5000-8000元的占比最高,達到29.2%。收入的增長也促進了消費水平提升,電競用戶個人月消費在1000-3000元的占比最高,達到43.5%。

中國電競用戶興趣愛好及品牌喜好

用戶興趣集中度高,更偏好創意性品牌

電競用戶興趣愛好的集中度較高,玩遊戲、看直播、看賽事等電競相關興趣愛好的占比均超過80%,而影視內容是用戶除電競外最感興趣的,占比達72.5%。從品牌喜好來看,電競用戶在注重創意性和個性化的同時,也十分關注產品的耐用性。

中國電競用戶俱樂部關注情況

賽事活動為主要關注內容,用戶俱樂部關注頻次高

賽事活動及選手遊戲直播是電競用戶關注俱樂部的主要內容,關注比例均超過50%。同時,電競用戶關注俱樂部頻次較高,86.3%的用戶每周關注所喜愛的俱樂部或電競選手,而每天都關注的比例高達31.4%。

中國電競用戶品牌贊助態度

賽事贊助認可度高,對用戶消費有良好影響

從電競用戶的品牌賽事贊助態度來看,93.1%的用戶認可賽事贊助行為。另外,賽事贊助對用戶後續的消費有良好影響,53.1%的用戶會把賽事贊助品牌納入考慮範圍,25.6%的用戶會優先選擇賽事贊助品牌。

04中國電競行業發展趨勢

疫情下的中國電競賽事發展趨勢

電競賽事線上開賽,深入挖掘數字體育優勢

受疫情影響,電競產業鏈各環節受到不同程度的衝擊,與傳統體育賽事無法正常開展不同,主流電競賽事紛紛在線上開賽,降低疫情對電競行業的影響。線上辦賽對電競是挑戰也是機遇,如何保障賽事公平性、觀賞性及人員防疫安全,是賽事暫回線上的挑戰;利用線上賽維持賽事整體商業營收,在布局線下主場化、體育化的同時,重新挖掘電競數字化的線上娛樂化優勢,是疫情下電競產業的發展機遇。

中國電競俱樂部發展趨勢

選手關注度提升,俱樂部更注重品牌營銷

隨著電競產業的快速發展及中國戰隊接連獲得世界冠軍,電競的關注度也不斷提升,知名選手在各種獎項評選中頻頻上榜。如在2019年微博之夜「年度人物」票選中,英雄聯盟電競選手簡自豪(UZI)共獲得4.8億票,超過王一博的4.6億票奪得第一。儘管電競選手及俱樂部目前已擁有很高的流量曝光,但整體的商業價值與傳統體育選手及娛樂圈明星仍有差距。頭部電競俱樂部如EDG、RNG、FPX已開始通過自製內容等形式來形成自身的品牌形象,將流量資源轉化為品牌營銷資源。

中國電競技術創新發展趨勢

新興技術助力電競產業升級

相較於傳統體育,電競對新興技術有更強的包容性與適應性。5G技術的商業應用將給電競帶來全新的發展機遇,助力電競產業完成全方位升級。5G技術的高速率、大容量、低延遲、高可靠等特性,給賽事的製作、轉播、觀賽體驗帶來極大的提升。如虎牙直播在19年4月通過5G技術實現4K畫質、50M碼率的高清、超低延時戶外直播。未來,5G基礎設施的全面鋪開,將帶動移動電競的多面開花;而VR電競直播等新體驗,為電競內容付費創造更多可能性。

中國電競商業化未來發展趨勢

IP化發展加速推動電競商業化進程

隨著電子競技影響力的不斷提升,電競與其他產業的創新融合越來越廣泛,呈現出眾多的「電競+」新業態。2019年以來,頻有優秀的跨界合作案例出現,如《全職高手》、《親愛的,熱愛的》等電競題材電視劇備受關注,《全職高手》24小時播放量破億、《親愛的,熱愛的》2019年全網總播放量高達89億次。電競IP化將成為未來發展的主要態勢,推動電競商業化持續發展。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/-wN8aXQBeElxlkka3OVs.html