《逃離塔科夫》——「萌新勸退,老手自嗨」的硬核FPS遊戲

2020-04-03     大舌頭解說歡樂Tree

"硬核"時代

隨著《戰地5》、《彩虹六號:圍攻》、《叛亂》等遊戲的玩家群體和發售量直線上升,"硬核遊戲"仿佛成為了遊戲大火的代名詞,就像《逃離特科夫》一樣,其實早在2016年這款由俄羅斯Battlestate公司製作硬核FPS遊戲就已經A測,現在我們所遊玩的是《逃離塔科夫》的B測。為什麼一款還處於測試試玩狀態的遊戲,會突然爆火呢?這與當下玩家傾向性有很大關係,《絕地求生》的火爆證明了FPS的市場有很大的潛力仍未被挖掘,《彩虹六號:圍攻》、《叛亂》等遊戲熱度的上升則說明"硬核向"遊戲正在逐漸成為玩家喜愛的類型。

而這對於《逃離塔科夫》來說那簡直正如下懷,軍事題材的FPS遊戲絕對有市場,至於硬核這個問題,《逃離塔科夫》就差直接改名"硬核塔科夫"了。但是對於一款能夠不斷吸引玩家的FPS遊戲來說,硬核元素不僅會吸引玩家,也會成為玩家的絆腳石。所以《逃離塔科夫》中的遊戲機制對"硬核"程度有著恰到好處控制,在遊戲前期玩家會感到"硬核"元素的存在,多是因為《逃離塔科夫》的遊戲玩法內容過多,而這些內容會在玩家度過新手期後,成為令人沉迷的遊戲魅力。

標籤——陣亡懲罰

像我這種愛好硬核FPS遊戲和RPG遊戲的玩家,最怕的就是陣亡,因為基本上大部分的硬核FPS遊戲中,都不會有即使重生的設置,除了"戰地"那種需要源源不斷的人數支撐的戰役場面。人數的缺失會造成團隊戰鬥力的下降,從而導致正常戰局結果的失敗。所以在"硬核FPS"遊戲中,陣亡懲罰多是無法即時重生。

但是對於《逃離塔科夫》來說,這不僅是一款FPS遊戲,還融合了RPG遊戲的一些機制。也就是對道具的搜集,並且《逃離塔科夫》中有著一項十分有趣的設定,即玩家入場所使用的裝備,都來自於戰場積累,也就是你從戰場上搜刮到了多少東西,那麼在下一局遊戲中都可以用上。這也就決定了《逃離塔科夫》與《絕地求生》本質的不同,"絕地求生"中的道具搜集只是為了本局遊戲的戰鬥所用,不論輸贏都不會得到繼承。

而對於《逃離塔科夫》來說,遊戲研發人員沒有設定必須交火戰鬥,加上遊戲中搜集的道具可以不斷繼承,所以在戰鬥狂人流派之外,出現了拾荒者一派。不以戰鬥為樂,單純的沉浸於"拾荒"的快樂之中。但是這畢竟是一款FPS遊戲,出現這麼一群"和平"玩家,總是不合時宜的,這也就導致《逃離塔科夫》中不僅有FPS遊戲元素的陣亡懲罰,也增加了針對RPG遊戲元素的陣亡懲罰,及一旦玩家陣亡,所攜帶的道具裝備均會掉落,除了保險箱之外。

所以"拾荒派"們的日子也並不是那麼和平了,因為陣亡掉裝備不僅掉落本局遊戲搜集的,還有進入遊戲時攜帶的。這樣一來"軍火貿易"成為了《逃離塔科夫》的主題,玩家可以選擇以小博大,在進入遊戲時攜帶少量的道具,例如只帶背包,胸掛等裝載搜集物的裝備,畢竟是富貴險中求,一旦安全逃離,那就是賺的盆滿缽滿,這是大部分"拾荒派"的玩法。當然也可以選擇全副武裝的"戰鬥派"入場,不僅保證了自己的生存能力,還多了更多可以進行搜集的場所,畢竟有些地方對於"拾荒派"來說是肯定不會涉足的,而那些地方恰恰是物資豐厚的場所。

標籤——健康系統

除了陣亡懲罰外,《逃離塔科夫》中還加入了玩家"健康系統",也就是說正常遊戲中,玩家不再是一個只知戰鬥不知疲倦的"機器人",不再是簡單的血量計算。在《逃離塔科夫》中遊戲設計的更為合理,根據玩家中槍部位的不同,會造成不同的效果。其實健康系統早就出現在很多FPS遊戲中,但是效果都大同小異,無非就是中彈後無法進行跑跳操作,移動速度變慢等。

但是《逃離塔科夫》則在遊戲中將健康系統進行了非常細緻的設計,例如僅異常狀態就有流血、骨折、挫傷、致盲、眩暈、顫抖等等,而根據不同的異常狀態,玩家的角色也會做不不同的反應,而不是統一為簡單的移動減緩。比如最輕微的流血狀態,設定是可以自動復原的。當玩家受傷疼痛感還會是角色視線出現模糊,當處於挫傷狀態下時角色的感官敏感度會大幅下降,但是所有的異常狀態都是有時長的,最短10秒最長會持續幾分鐘。

這些異常狀態的產生來自於角色受傷部位的不同,《逃離塔科夫》對玩家角色的中彈部位進行了7個部分的劃分,分別是頭部、胸腔、胃部、左右臂和左右腿。其中頭部和胸腔屬於致命傷範圍,一旦被擊中大幾率會立即死亡。但這裡指的提到的是,保護頭部的頭盔設定,在《逃離塔科夫》的設定中,頭盔真正的起到了作用,會對子彈產生抵擋效果和跳彈效果,在這兩種效果下,只會對角色造成輕微的傷害。但是在面對穿甲彈等穿透性極強的傷害下,頭盔是無法起作用的。

雖然頭部和胸腔屬於致命傷,但是仍會出現"天選之人",中槍不死的現象,但是這並不是什麼好事。即使沒有立即死亡,也會造成很強的負面效果。例如當胸腔被擊中僥倖未亡時,角色會出現持續咳嗽,血流不止的狀態,這就會產生各種異常狀態效果。而當左右臂被擊中會造成骨折或者血量過低的異常狀態,使用物品和搜索物品的速度會降低,戰鬥過程中彈藥裝填,開鏡及瞄準速度會大幅下降。但是左臂和右臂的不同,會使搜索效率和戰鬥效率下降幅度產生不同。

除了細緻的健康系統,《逃離塔科夫》還大幅提升了遊戲擬真度,例如對角色設定了體系系統,不再出現按住shift就可以無線衝刺的情況。體力系統和健康系統的設定,對各種細節的限制使得《逃離塔科夫》在另一方面進行著補充,即採用食物系統進行能量補充,而在食物系統中也不是單一的水和罐頭,遊戲中居然還有伏特加,不禁讓人感慨真不愧是"戰鬥民族"做出的遊戲,對伏特加的愛無處不在。

標籤——戰術擬真

玩過《彩虹六號:圍攻》的玩家都明白戰術擬真意味著什麼,那就是沒有"隊友輪廓"。沒有隊友輪廓加上友軍傷害這兩項設定組合起來,對於FPS玩家來說可謂是"素材"來源。沒有隊友輪廓這項設定其實是有利有弊,在玩家前期可能並不適應,會經常造成隊友誤傷。但是當玩家適應之後,沒有隊友輪廓會使射擊視線更加廣闊,擁有更好的射擊手感。

萌新勸退,老手自嗨

《逃離塔科夫》跟《彩虹六號:圍攻》十分相像的地方就是對萌新十分不友好,眾多的遊戲機制和遊戲內容,使得《逃離塔科夫》的上手難度很高,熟悉整個遊戲需要的時間也很長。而這基本上是大部分硬核遊戲的基本特色,但常言說的好"號發不怕晚",當玩家熬過這難受的新手期時,就會對這款遊戲有更多和更深的體會,之前忍受過的"折磨"都化作了遊戲中大展拳腳的能力,就像我最喜歡跟"萌新"玩家說的——"誰還不挨打過來的,你一上手就大殺四方,老手就要退坑了。"

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/kGO7P3EBnkjnB-0z-Zyx.html