全球三消之王如何做遊戲?對話Playrix創意總監

2019-10-24     GameLook

近幾年來,休閒遊戲在歐美收入榜的排名越來越高,英國的King、土耳其的Peak Games以及美國的Jam City都以三消遊戲賺得盆滿缽滿。不過,俄羅斯手游公司Playrix的成功或許是讓人最驚訝的,與後兩家公司不同的是,該公司不僅在玩法上作出了差異化,其收入還順利進入了全球手游發行商收入榜第一梯隊,成為了2017年全球手游發行商收入榜第11名,而且多款遊戲經常進入美國收入榜Top 10,預計年收入10億美元左右。

和傳統三消遊戲不同的是,Playrix旗下的多款遊戲都加入了中度玩法,那麼,休閒遊戲市場的玩法是否越來越成熟化?中重度化是不是未來休閒遊戲的趨勢?Playrix是怎麼做的呢,又是如何帶動休閒遊戲領域發展的呢?或許,Playrix創意總監Igor Elovikov或許可以給我們更為清晰的答案:

曾達到全球發行商收入榜Top 10,在休閒遊戲領域一直在嘗試創新,挑戰品類頭部產品,取得了非常大的成功,《夢幻花園》、《夢幻水族館》和《夢幻家園》三款遊戲都成功進入過美國手游收入榜Top 10。

Playrix的成功秘方

玩法構成:三消核心玩法+輕度建造+日常任務+強劇情

建造玩法與中度遊戲的相似之處:該遊戲擺脫了三消品類常見的「糖果式」地圖,並且用解鎖和裝飾品的形式替代,做法非常接近中度和重度遊戲里的建造玩法,以下我們來看看這款遊戲是怎麼做的:

1.輕度建造:沒有「糖果式」地圖,在King和Jam City等公司的產品中,這種地圖幾乎成為了雷打不動的標誌性特色,如下圖所見,玩家們從第一個點開始,然後線性推動遊戲進度,完成逐個章節,除此之外,地圖在沒有其他互動。

創意總監Igor Elovikov在談到放棄「糖果式」地圖原因的時候透露,這個決策的起源可以追溯到可下載休閒遊戲時代,當時甚至還沒有人想到免費模式,市場上充滿了大量的同質化產品,所有的遊戲公司都希望通過混合玩法讓他們的產品脫穎而出。

其中比較早的代表作品包括《Tropix》和《Cradle of Rome》,兩款遊戲都是在2007年發布的,而且有大量的共同點,玩家們必須完成三消關卡獲得遊戲幣和資源,這些都要用於建造一些東西,在《Tropix》里需要建造島嶼,而《Cradle of Rome》則需要建造整個村子。

他說,「實際上,在創作《夢幻水族館》的時候,這兩款遊戲給了我們靈感,隨後又做了《夢幻花園》,所以,你在我們的手游產品中看到的玩法,是很多年前就已經被驗證過的」。

在Playrix產品里出現的實際玩法看起來與中度和重度遊戲里的建造玩法很像(下圖):

玩家繼承了一個簡陋的基地,需要不斷地升級和建造

那麼,到底是什麼原因讓Playrix加入了建造玩法,是預先想好的策略,還是不斷試錯的結果呢?

對此Igor Elovikov表示,團隊只是藉助了之前做可下載休閒遊戲的經驗。為了確保這些建造機制不會帶給玩家太多的壓力,他認為最關鍵的是簡潔性和情感吸引,「我指的是我們努力把玩家體驗做到最簡化,更多地把注意力投入到情感打造」。

同樣,在《夢幻水族館》的對話和動畫、《夢幻花園》的劇情發展等方面Playrix投入了更多的努力,而不是專注於設計複雜的玩法。

據他透露,對於建造玩法,團隊還沒有收到任何的負面反饋,玩家並沒有說這給他們帶來煩惱或者阻擋他們的遊戲體驗,「通常他們只是說這款遊戲的確與眾不同,但都是好的方面,因為我們的遊戲進度和同類產品是不同的」。

建造玩法為玩家帶來了更多價值和更高的參與度,哪怕是對於適應了「糖果式」地圖的三消玩家同樣具有吸引力,Igor表示,當你投入大量努力打造一個帶有角色的故事,每個角色都有自己個性的時候,它很明顯比「糖果式」地圖更具吸引力,至少在情感方面如此,這是提高玩家參與度很好的方法。

2.資源產出和經驗獲取

在建造遊戲里,建築物並不只是裝飾品,他們還為玩家帶來資源產出,因此需要升級,比如下圖左側的《海島奇兵》。

上圖右側是Playrix的《夢幻水族箱》,有些裝飾性的小魚也會產出有價值的遊戲幣,每增加一個裝飾物都可以給玩家帶來經驗增長。金幣在核心玩法三消也是有作用的,比如購買額外的5步、增值道具等等。裝飾建築也可以在玩家需要金幣的時候賣出,所以它是流動資源。

從玩家進度來看,《夢幻水族館》和《夢幻家園》對裝飾和建築的處理是不同的,而且前者是固定的裝飾,後者則可以自由擺放物品。Igor認為,最好的做法是讓玩法適應遊戲設定,不同的設計有不同的優勢,這些設計改變有沒有具體原因?

「我們最關心的是為遊戲設定做最好的設計,我覺得這才是決定遊戲進度方式的原因。在《夢幻花園》當中的限制在UI和用戶體驗方面做的更簡單,這對於智能機的小螢幕很重要,讓它在智能機設備玩起來更簡單。但《夢幻水族館》帶有商店和大量內容,這對在線運營很有幫助,這種模式讓我們做遊戲內活動和獎勵的概念更容易」。

3.玩家進度門檻

付費點最主要的方式就是根據玩家進度不斷解鎖建築

上圖分別是《海島奇兵》和《夢幻水族館》的案例,它清晰地展示了兩款遊戲在根據玩家進度解鎖高級裝飾和建築之間的相似性。

建造是這些遊戲很重要的元素,玩家們需要資源建造基地,而這些資源他們需要通過戰鬥或者三消等主要玩法獲取。

4.日常任務和任務系統

任務或者日常活動系統把兩種玩法融合到了一起,它們通過不斷的通知來吸引玩家進行建造,當玩家需要星星的時候,它直接引導玩家體驗三消核心玩法來收集星星。

任務系統在中重度遊戲當中很常見,通常是用來告訴玩家建造順序和接下來需要做什麼。

比如COK、王國紀元和《阿瓦隆之王》以及《星球大戰:銀河英雄傳》等等

Playrix認為,日常任務實際上適合所有類型的遊戲,Igor說,「我認為日常任務更像是通用的玩法,在其他遊戲里的缺失並不能帶來任何優勢,任何把遊戲作為服務的公司都需要日常任務,因為這是有益的」。

在玩法設計的時候,該公司最初的打算是想讓這兩種進度實時同步,讓核心玩法進度一致,但後來卻放棄了這個想法,「我們的數據顯示,所有的玩家都在設計、建造和任務方面有不同的側重點,很少有玩家完全跳過這些」。

加入中重度玩法的同時,讓休閒遊戲體驗更簡單

Playrix非常謹慎地減弱了建造方面的玩法,所以對於玩家來說不至於帶來太多壓力,與此同時還能提供玩法的多樣性,給玩家兩種進度選擇。玩家的進度主要來自於完成關卡和地圖建造。

任務系統也被保持為最小化狀態,玩家每次最多執行兩個任務,這樣不會給休閒玩家帶來選擇困難。在中重度建造遊戲里,手把手和預置的選擇降低了玩家的負擔,讓玩家了解新機制。

在休閒玩家日益成熟的市場,這種進度推進方式已經被證明是成功的,帶來更長期的收入保障。

在Igor看來,休閒遊戲玩家已經厭倦了大量同質化的遊戲,未來還會有更多的玩法被融入到休閒品類。

他說,「我們在不斷地嘗試更多品類,用不同的方式推動遊戲進度和遊戲時間管理,但現在還沒有可以分享的內容。未來,我認為這個品類還會出現更多有趣的玩法,不只是Playrix,也不只是《夢幻水族箱》和《夢幻花園》,它可能是一種新的休閒遊戲玩法,但整體對行業來說肯定不是全新的,這也是人們根據MMO體驗、分時段遊戲等方面調整玩法的原因。像日常任務、常規活動、部落以及其他的很多玩法都是通用的,它們在很早之前就被證明可以提高玩家留存率,這對於免費遊戲來說至關重要」。

除了劇情和故事之外,中重度玩法還提高了變現效率和長期可持續性。毫無疑問,King旗下《糖果傳奇》最新的版本和Playrix的經驗已經證明了這一點,「提到King,近些年來,他們對在線運營投入了更大的努力。除了推出新關卡之外,他們還給遊戲增加了大量的常規活動,如今,你每一次登錄《糖果傳奇》都有一些事情可以做,這款遊戲通過大量的限時獎勵鼓勵玩家通關」。

從目前來看,玩家的成熟和品類的成熟已經成為了不斷增長的趨勢,玩法融合似乎已經是休閒手游突圍的重要手段。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/iOoW_m0BMH2_cNUgl0ME.html