春節最強遊戲檔,騰訊網易任天堂。
當「用NS減肥」、「玩健身環一個月瘦10斤」、「不出門也能創造快樂」等反饋源源不斷,《健身環大冒險》讓越來越多的主機圈內圈外受眾心嚮往之。
據京東數據顯示,在2020年大年三十至正月初六期間,遊戲機品類成交額同比增長超200%。其中Switch成交額占比整體近50%,索尼PS4成交額同比增長133%,微軟XBOX成交額同比增長188%。數據背後,《健身環大冒險》帶來的推動力十足。
《健身環大冒險》已然成為疫情之下當之無愧的主機遊戲NO.1,隨之而來的是產品的嚴重溢價。自去年10月問世以來,健身環的價格從500多元飆升至最高1800元,再到如今的分期租賃模式、全球代購手法...... 當一部遊戲的價格已經溢價到足以購買一部Switch Lite主機之時,如果《超級馬里奧》《口袋妖怪》《塞爾達傳說》系列是引導玩家購買主機遊戲的推動力,那麼《健身環大冒險》似乎擴大了主機遊戲潛在受眾的市場。
健身環「一環難求」,
體感遊戲的春天到了?
「很好!完美!太棒了!Victory!」沉迷遊戲/健身的玩家已經被這幾句遊戲激勵洗腦。
平日裡工作繁忙的水母是標準的運動絕緣體、傳說中的「社畜」,假期她試玩了朋友的健身環,跟著遊戲指引在房間裡蹦蹦跳跳了二十分鐘,讓她渾身酸痛了一整天,儘管如此,水母表示有被安利到,準備挑個適當的時機再入手主機和健身環。
在《健身環大冒險》遊戲中,玩家利用綁在腿上的 Joy Con 與手中的橡膠圈 Ring Con 觸發遊戲感應,從而操作遊戲中的角色,在回合制RPG的模式下,玩家通過健身動作操控主角打怪通關,隨著遊戲情節推動,健身動作的難度也逐漸加大,遊戲結束時會計算玩家遊戲過程中消耗卡路里。解鎖劇情、獲得稱號、收集金幣購買衣服和食物、掉落的素材可以通過推壓健身環來榨汁等趣味玩法,也為這款健身體感遊戲帶來了不錯的休閒體驗。
集合了交互性、趣味性與源源不斷分泌的多巴胺,相較於傳統健身方式,《健身環大冒險》似乎更容易實現長期堅持,不少玩家得知健身環的途徑,大部分來自朋友的安利和kol的「健身日記」。
據任天堂公開的發售數據顯示,該遊戲的用戶大多是20至30歲的女性,隨著這一群體在抖音、小紅書等平台不遺餘力地安利,更多的圈外人開始了解這款遊戲。任天堂社長谷川俊太郎也在不久前公開表示,「如果將NS家庭視為一個整體,像《健身環大冒險》的發售也幫助我們拉近了與女性消費者和各年齡段人群的距離。」
在油管上不乏通過健身環成功健身的案例,在B站上也很早就出現了健身環的測評視頻,隨著健身環的「一環難求」,一些up主開始更新自己的「健身日記」。ID名為linkinbei0929的up主自2019年12月開始使用健身環大冒險,在連續使用並視頻記錄第52天後,有網友在評論區表示,看著up主的身材一天天在變好,考慮要不要給自己也買一套。
2019年10月正式發布的《健身環大冒險》,憑藉健身主題以及「國民老婆」新垣結衣的加持,在問世前便已經吸引了大批遊戲玩家的注意,而隨著健身社區、短視頻等平台的曝光與助推,健身環迅速實現了「破圈」。任天堂於2020年1月披露的財報中提到《健身環大冒險》的銷售出現明顯增長。據VGChartz統計,截至2019年12月31日,《健身環大冒險》出貨量已高達217萬份。
事實上,帶有體感健身屬性的主機遊戲都在今年的特殊假期里實現了不錯的銷售量,開發商Imagineer宣布:在Switch平台的健身遊戲《健身拳擊》(Fit Boxing)全球累計出貨量已經突破了60萬份。
相較於傳統健身方式,克服了線下、枯燥、難堅持等難題的體感健身遊戲,成為不少宅系玩家的更優選項,而火熱的健身環似乎也成為了主機遊戲破圈的利器。
任天堂早在2006年就推出了支持體感遊戲的遊戲主機Wii,而索尼和微軟在2010年分別發售了體感遊戲設備PS MOVE、以及針對XBOX的體感周邊外設Kinect V1,彼時大量中國家庭購買Wii就是為了練習瑜伽,而如今在天時地利的環境下,以健身環為首的體感遊戲在今年迎來了短暫爆發,亦或會刺激到未來健身市場的消費習慣。
NS遇冷,
任天堂的「國行擱淺」
「祝賀《新超級瑪奧兄弟U豪華版》連續蟬聯國服遊戲銷量榜TOP 1。」
在玩家們的聲聲調侃背後,是春節以來,任天堂新世代遊戲主機Nintendo Switch的飽受爭議。作為任天堂與騰訊合作的大動作,國行NS的發售,承載著騰訊想要擴大自身在主機遊戲領域的影響力、任天堂進入中國遊戲市場的野望,而三個月內僅有一部遊戲的發售,也讓購買國行NS的用戶紛紛開始討伐。
一方面,對於大多數用戶來說,起初對國行NS的認知是,擁有更全面的中文遊戲、更好的網絡質量和本地服務以及更加完善的售後保障。但國行NS的表現卻並不盡如人意。遊戲鎖區鎖服(無法運行海外遊戲、主機無法登錄外服下載)、國內審核都國行NS在中國市場大環境下要面臨的難題。
另一方面,主機遊戲在國內市場有限。調查機構MobData研究院去年12月的數據顯示,在中國遊戲市場,智慧型手機遊戲占6成以上,個人電腦遊戲占近4成,而家庭等使用的遊戲專用機不到1%。
從廠商角度來看,主機硬體的利潤很低,主機廠商的利潤主要來自於賣遊戲,目前主機廠商的提成都是30%,也就是每賣出一款遊戲,30%的錢是給索尼、微軟、任天堂等主機廠商,對於騰訊而言,遊戲主機的主要收入來源來自於國行玩家在國行商店購買遊戲。相較於網遊、移動遊戲的流水及利潤,主機遊戲的市場培育似乎難上加難。
根據任天堂公布的季度財務報告,截至2019年底,Nintendo Switch總銷量已達5248萬台。這意味著,中國市場的銷量約占其總銷量的5.7%。該公司表示,對中國市場的Switch銷售情況感到「非常滿意」,但其也承認與騰訊合作的國行Switch銷量「還不是很大」,可能還需要一段時間來拓展市場。
主機遊戲在國內一向具有門檻,市場空間十分有限,而30年來幾度進軍中國市場的「老任」,在山寨版紅白機小霸王、遊戲機禁令、網遊夾擊等時代背景下,幾乎都以慘澹收場。 對於任天堂而言,《健身環大冒險》更重要的意義或許是吸引了主機遊戲圈外受眾的注意力,通過減脂塑形等健身元素的加持,在疫情之下居家隔離的天然環境刺激了消費者的興趣。而體感健身等元素加持,也成為主機遊戲進軍中國市場及擴大受眾圈層的「新靈感」。