2004年,Unity誕生於丹麥哥本哈根的一座地下室。
它的誕生環境十分簡陋,開發團隊里也只有幾個年輕人。伴隨著「讓全天下遊戲開發者都能用上一款成本低廉與容易上手的遊戲引擎」這句話,Unity開始了它的使命。從2005年在蘋果全球開發者大會上初次亮相到2023年占據功能性遊戲引擎45%的全球市場份額,Unity在一定程度上站在了時代的風口。在很多人的腦中,這看起來像是一個關於付出與收穫、信仰與感動的故事。
2023年9月12日,Unity官方宣布將執行新的收費標準。除了原有按年收費提供分檔式引擎服務的收費標準,還會額外附加一項按「安裝量」收費。例如個人版製作遊戲的收入達到20萬美元或安裝量達到20萬次後,每次安裝將收取開發者0.2美元,專業版、企業版的收費會低一些,但也是筆不小的額外開支。
9月12日Unity所發布的收費標準詳表
人們總是會傾向於相信頭部企業在行業的發展中能起到示範效應,但Unity的這一決策似乎有許多讓人能一眼瞧出來的明顯漏洞。
Unity在關於消費標準更改的回應中提到,他們具有專利數據模型,可以檢測盜版安裝的數量,玩家在同一設備上進行刪除與再安裝不會重複計費。但據知乎答主、音游《Cytoid》製作人分析,Unity並不具備有「百分百防賊」的技術能力。「Unity完全有商業動機去不解決惡意安裝量的問題,因為錢最後都會到他們口袋裡,算準了大多數公司根本無法與Unity的法務部門抗衡。」類似的言論在國內遊戲行業內甚囂塵上,逐漸形成針對Unity的輿論風暴。
Unity沒能堅持過新收費方案發布的首周。9月18日,Unity發布道歉聲明,表示將會對新收費方案進行調整。9月23日,Unity官方發布《致社區》的公開信,並表示對9月12日發布的收費標準進行更改(以下簡稱更改版本)。
更改內容不多:降低Unity個人版的免費使用門檻且不對其徵收安裝費;使用舊版本Unity開發、目前在研和年收入低於100萬美元的項目不用繳納安裝費;對於追求「薄利多銷」的高安裝量項目,可以選擇另外一套按收入分成的收費方案。
道歉信由Unity Create負責人Marc Whitten發布
現在看來,這好像是一個「勇者成為惡龍後被(從業者)擊敗」的俗套故事。
短短11天時間,Unity的態度便發生了相當大的轉變,而對於最近國內的遊戲行業來說,這可能是最熱門的話題,幾乎每個人在工位上午休時都會和身邊的同事聊一聊。
觸樂網也採訪了一些遊戲行業從業者。從他們飽含情緒的言語中,我們能直觀感受到Unity的新收費方案對於行業來說為什麼算得上是地震。
被「馴化」的年輕一代與市場
對於全球廣闊的遊戲市場來說,十年來Unity一直處於霸主地位。用霸主一詞來形容Unity,不僅僅是因為他遠超第二的市場占有率與引擎本身的泛用性與便利性,更多地是因為它對從業者一直在進行良性「馴化」。
這種「馴化」在中國市場尤甚,中國區的Unity的開發者數量占全球第一位。以策劃崗位為例,如果一名完全沒有任何遊戲行業從業經驗的新人想入行做遊戲策劃,學習的第一款引擎往往是Unity。
一是國內新人的視野往往存在局限性。在國內,遊戲設計類專業只在少數的幾所大學內開設,大部分遊戲開發者都是非科班出身。對於新人來說,在入行前,遊戲設計的知識只能靠網絡自學。中文網際網路上有大量Unity的學習文檔,而其他引擎的文檔相較之下少之又少。
B站上Unity有著充足的教學資源
在國內的遊戲市場上,有許多知名的作品都由Unity開發,比如《王者榮耀》和《原神》。而《原神》對Unity進行「魔改」一事在業內家喻戶曉,這也證明了Unity擁有高度的拓展性。對於一名希望進入遊戲行業的新人而言,選擇Unity不但代表就業面選擇更廣,進入有前途項目組的機率也更大。
二是國內獲取信息的渠道存在一定的誘導性。在社交網絡上,受大數據推送影響,想入行的新人總能看見這樣的廣告——點擊免費參加「遊戲開發5天訓練營」,小白也能從零做出一款遊戲Demo——富有誘惑性的宣傳語配上《空洞騎士》的CG,令新人看了心曠神怡。
在知乎上常常能見到Unity教學課程的宣傳廣告
在招聘軟體或者遊戲公司官方招聘網站上策劃崗顯示的「崗位要求」里,總能看到「擅長使用Unity者優先」的條目;幾乎每一個遊戲行業校招群里,往往能看見有那麼一兩位有著「多年」開發經驗的大學生頻繁地向群友們傳授使用Unity的經驗。
在北京一家中型廠商做過劇情策劃的23屆校招生小王暗自慶幸,他大三時在B站自學過幾個月的Unity。小王告訴觸樂:「現在的公司都要求策劃會Unity,劇情策劃也不例外,比如做任務配置要用到程序寫的各種編輯器,做劇情動畫演出則是要懂插件Timeline。我剛入行的時候覺得這些難如登天,可真上手學上幾個星期立馬就會,我沒用過其他引擎,但是我覺得Unity對於新人來說應該算很友好、很好學。」
和大眾想像的不同,遊戲行業的劇情設計師和影視行業的編劇並不一樣。雖然影視行業的編劇也需要懂鏡頭語言或燈光布景等影視學知識,但在執行中通常不需要具體操作,只需要在劇本里體現出理論上的指導。而對於劇情策劃或文案策劃而言,「會寫」只是最基礎的要求,大部分策劃在工作中必然要和引擎打交道。「公司在招劇情策劃的時候只考察劇情設計能力,沒有辦法考察是否會引擎,之前招了幾個北電背景的進來,一個通過試用期的都沒有。」
圖為Unity引擎介面
Unity從發布收費新規,到道歉,再到發布更改版本,小王的態度始終如一。「變更就變更唄,現在大環境不好,找到工作就不錯了。我打算現在先安心學Unity,我也害怕接觸其他的引擎軟體後發現自己學不會,然後變得焦慮起來,影響自己的工作。」
小兔子今年剛大學畢業,在廈門一家中型廠商做戰鬥策劃,他和小王一樣,也覺得這事兒無所謂。不過相較之下,他的無所謂看起來更有底氣。小兔子本科就讀於英國某所知名大學的計算機專業,在校期間積累了充足的Unity和UE使用經驗。9月12日,他對Unity的收費新規進行預言:「只不過是掀屋頂再開窗,現在說一個很離譜的方案,在引起輿論效應後再採取常規漲價策略,唯一的壞處是會引起信任危機。」
「在短期看來,Unity還是更適合新人入門的選項,其他引擎多少都存在一些問題。例如UE存在相當的優化問題,移動端開發成本大,這是商業性上的欠缺。國內不少的UE項目組都缺人,但都是需要至少3年以上經驗的人,他們瞧都不會瞧一眼新人。」
小兔子所言不假,且在市場上就有直觀的示例。例如二次元開放世界《幻塔》使用UE引擎進行製作,小兔子使用2年前某一線品牌旗艦機機型進行遊玩,常有卡頓和閃退現象,手機發熱嚴重。但同樣的機型,遊玩用Unity製作的《原神》卻流暢無比。根據B站「Up國產二次元手游觀察」收集數據並估測,《幻塔》的PC營收遠超移動端,也佐證了優化差問題直接影響了用戶數據。
在視頻中,基本只有《幻塔》的數據以移動端總額進行對比估算
無論是對於「只知手游,不知端游」的中國市場,還是對於滿懷熱情的行業新人,Unity都自動地成為了最優解。
更改版本發布後,小兔子表示感慨:「對於小型遊戲來說,Unity甚至還降價了,不過就算Unity引起了信任危機也沒什麼用,目前全世界最厲害的商業化引擎就是Unity和UE,可能有人覺得Unity要不行了,其他遊戲引擎要崛起了,但讓我舉個直觀的例子。大家都知道顯卡界N卡和A卡是兩大巨頭,但假如有一天N卡性價比變得特別差,突然有人跳出來告訴你,Intel顯卡要把N卡比下去了,你覺得好笑不?」
最棒的商業化引擎
不僅僅是小兔子,大多數受訪者都持有同樣的觀點:Unity和UE是最好的商業化引擎,且不可被替代。這兩者分別搶占了業內開發的中小體量級和大體量級生態位。例如UE從1998年的初代引擎到現在的UE5,已經完成了整整25年的技術積累,如果有開發者想拉團隊做個類似《黑神話:悟空》的大體量遊戲,那首選引擎便是UE5,當然也可以使用Unity,只是適配度可能沒那麼高。除了體量適配度,還有引擎的表現風格也存在區別:例如許多二次元遊戲都會使用Unity進行開發,Unity具有偏復古或者賽璐璐的「二次元味道」,而UE更加寫實且有現代感。
「最好」這一認定要歸功於這兩款引擎強大的功能性,這點用實例便可說明——許多大廠使用自研引擎,這給非從業者造成了引擎不容易造成「壟斷」的錯覺。而自研引擎的存在只是為了解決大廠特定的需求,如果不是,這個自研引擎只能是負作用。例如開發過「上古捲軸」系列和《星空》的美國遊戲公司貝塞斯達與引擎打了幾十年的交道,其自研引擎能使小型物件完成精確物理碰撞,這一點Unity和UE目前都難以做到,但這兩款引擎的泛用性遠高於貝塞斯達的自研引擎。
大型廠商的自研引擎或多或少都會有些「老毛病」
可能多年後會出現功能性更強大,適用範圍更廣的引擎取代Unity和UE,但絕不是現在。
北京祖龍的一名從業近10年的全棧研發人員小偉在某個UE項目組工作,他告訴觸樂:「我相比其他人要幸運許多,像祖龍這樣本來以UE為科技樹的公司可能會在之後的遊戲市場中占據更大的優勢。工作年限長的研發人員普遍會研究多個引擎,不用擔心出去之後因為技術面窄而找不到工作。」
「革新性」是小偉在交流過程中提到最多的詞,它被以一種感性的語氣提出。例如小偉提到UE5「介面酷、逼格高」,它真的帶給了開發者「在做能改變世界的遊戲」的錯覺,這聽起來更多的像是一種玩笑話,但小偉對UE的喜愛也是顯然易見的。
「其實我也不知道為什麼其他大中廠都在Unity上狠下功夫的時候,祖龍要選擇UE,只可能是它膽肥,想賭一賭……這只是我的猜想,我也不知道高層的真實意圖。」小偉對我說。
在業內,研發人員一般有兩種上升途徑,一種是做「主XX」「製作人」等需要大量時間來進行管理的崗位,另外一種是專精某一方向的「專家」。小偉屬於後者,他只需要5天就能快速掌握一款引擎的基礎,完全不會受Unity漲價事件的任何影響。他在過去的大多數時候都待在使用Unity的項目組內,因做了很多毫無藝術性的商業化遊戲而對Unity厭惡無比。來到祖龍後,他覺得用UE才是在「真正地做遊戲」。
就像上半年在行業內引發轟動的AI繪畫一樣,起初大家只覺得是個「樂子」。當有公司在鋪設好AI工作流後裁掉大批美術人員時,基層的研發人員們就很難再笑得出來了,不知這達摩克里斯之劍何時會落到自己頭上。有著這一經歷的基層研發人員們顯然有了更高的危機意識,行業內的任何風吹草動,他們都會格外關注。
一些敏銳的從業者早早便意識到只會Unity是一種把路走窄的高風險行為。某大廠的初級系統策劃小華去年開始學習UE,他稱UE給他帶來了諸多驚喜。「我的項目使用的是Unity引擎,可我覺得UE如果能解決掉一些『硬傷』,那未來肯定能成為最棒的功能性引擎。我聽說新人直接上手UE5比較難,便從UE4開始學起。有時晚上還沒到下班的時間,Leader路過看我在學UE,只要我工作做完了,他也不會反對。」
到現在,小華已經能做比較有體驗感的關卡Demo。「我是個對寫代碼比較抗拒的人,編程能力比較差。但是UE和Unity不一樣,它的可視化藍圖功讓我能輕鬆實現一些創意。對於策劃來說,能實現創意就是最有成就感的事情。」
圖示UE5藍圖功能
在更改版本發布後,小偉和小華對此依舊毫無看法。觸樂網還採訪了一些其他非核心領導層的研發人員,他們態度統一:這些都是領導層該關心的。
蝴蝶效應
相較於普通研發員工,遊戲企業的領導層對此次事件的細節更為關注。
武漢風域遊戲的CEO疾風是受訪者中受影響最嚴重的。收費標準變更給他帶來了一些直接損失,在談到公司正在開發的項目時,他顯得有些疲憊。「我們公司一直在做一些小體量的美少女Galgame,追求快速上線和快速盈利。之前的項目我們都是用便利、有模板且可視化的Ren'Py和GameCreator,這兩款引擎雖然很適合用來做Galgame,但是上限低,有很多功能實現不了,所以我們現在的新項目在用Unity,可沒想到它突然說要根據安裝量收費。雖然它嘴上說著只有10%的人會受到影響,但那又怎麼可能?」
知名meta遊戲《Doki Doki Literature Club!》用類似Ren'Py的引擎進行製作
從22年中開始,風域遊戲便很難從外界找到投資,疾風稱「隨著大環境逐漸變差,資方也越來越謹慎」,而Unity更改收費標準對於風域遊戲來說無疑是雪上加霜。「漲價這種事我沒辦法接受,大家(國內的從業者們)現在已經很難過了。在行業外的人眼裡可能看到的只是小小的百分比數字變動,但他們沒想過開一個工作室或開一家公司成本與支出是多麼繁瑣。」
「租寫字樓要錢吧?要交網費吧?要給員工們發工資吧?要發餐補吧?外包又是一大筆吧?發平台要交手續費吧?公司盈利要給國家繳稅吧?最後有多少錢能給到Unity?這是完全沒算過帳的人才會覺得漲價是合理的。如果說我們以前還可以苟活,現在就是活不了。」
更改版本發布後,儘管對Unity頗有怨言,但疾風打算繼續觀望一陣子,畢竟對於他來說,Unity確實很好用。
擁有19年從業經驗的前莉莉絲製作人老樊也曾對新收費方案表示擔憂,他正在創業期,手頭有一款半公益的項目,所用引擎也是Unity。這一項目需要「跑量」,也就是薄利多銷,這顯然讓他的遊戲進入了Unity的收費名單中。「一款遊戲如果選擇了薄利多銷的形式,達到20萬安裝量簡直輕輕鬆鬆。但是每個用戶能帶來多少收益?再扣一大筆遊戲宣發的費用,那我不就成倒貼錢做慈善了?」
老樊試著向我分析為什麼Unity會突然做出這種行為。「Unity的CEO有問題,他就貪別人兜里的這點小錢。他以前當EA的CEO時就有這種傾向,搞『微交易』,這裡偷一點,那裡摸一點,還出過『戰地玩家每換一次彈夾就要付費1美分』的爛主意。可能Unity現在內部資金出了問題,可能各個部門目前收支不平衡,這些都是CEO要去解決的,他最後卻採取了直接漲價的措施,就像暴雪的那名叫考迪克的CEO一樣。」
現Unity CEO約翰·里奇蒂洛在EA擔任過6年的CEO
從老樊的話語中,我們能直觀感受到這種在行業內有足夠話語權的人所做出的決策,能對行業造成多麼大的影響。
更改版本發布後,老樊一改態度,在談論Unity的前景時變得溫聲細語起來。「對於個人開發者來說,Unity目前還是最優解,而且再也不用在開頭放Unity的Logo,許多小體量遊戲其實都達不到更改版本的收費門檻;但對於大廠遊戲或者有能力的開發者來說,更改版本顯得不太友好。如果收入能達到足夠的水平,為什麼不拿著分給Unity的錢,投入到自研引擎中去呢?」
老樊表示,在他的團隊缺乏足夠的人才和技術積累的情況下,暫時還是會考慮Unity。一旦有了積累,要賺更多的錢,就不得不選擇其他引擎。畢竟對於小型團隊來說,團隊整體的利潤才是重中之重。
面對Unity,大廠有足夠的底蘊和自研能力忽視掉頭部引擎的漲價行為,但遊戲行業的大部分企業只有中小型規模,它們在引擎這一環節上缺乏相當的抗風險能力。
而且目前國內遊戲行業依舊面臨著寒冬,可能Unity接下來的任何一句話,都會引發巨大的蝴蝶效應。
結語
雖然選擇道歉,甚至「降價」,但Unity沒辦法抹消掉此次事件對遊戲開發者們造成的心理陰影。畢竟朝令夕改最為可怖,就像那些「塌房」的明星一樣,信任危機一旦開始便不可能停下,只能任其隨時間流逝。
在受訪者中,有人講了個老段子比喻這件事:廚師老王開飯店一年花費租金20萬,生意十分火爆,房東看了覺得不爽,合同還沒到期就要求把租金提高到30萬,老王選擇立馬退租走人。此後有一些商家想來此地做生意,但在聽說了房東的事跡後都選擇避開這間店鋪,房東不得已只能把租金降到15萬,但問津者寥寥。
Unity和段子裡的房東有一些相像,但Unity顯然有更多資本。段子跟現實最顯著的差別在於Unity根本不愁沒人使用。縱使從業者們需要的是從前那個「希望全天下遊戲開發者都能更便捷地開發遊戲」的Unity,而不是現在無理由漲租金的房東,他們其實別無選擇。
滿懷熱情的行業新人們會選擇Unity,無論是追求找工作的容易度還是追求職業的上限,Unity都是最優選;工作多年的老研發人員會選擇Unity,用哪款引擎對他們而言無足輕重;對於缺技術與人才積累的中小型企業,其決策層依舊會優先考慮Unity。
有些人認為Unity作為頭部引擎廠商,正在進行壟斷行為。2周來,社交網絡上針對Unity的情緒化發言頻頻不斷。於情而言Unity有錯,它沒有起到頭部的示範效應,任何一個行業的頭部企業在施展商業手段時,都要考慮到其所應承擔的某種「行業義務」;於理而言錯不止在Unity,雖然產業分工的精細化導致人們更依賴引擎工具是歷史的必然,《Doom啟示錄》里上世紀90年代的勵志故事難以在頭部資源更集聚的2023年被復刻,但一家公司的錯誤決策能導致整個行業震動,足以說明行業的某幾處生產鏈條已銹跡斑斑。
1993年12月10日上線的《Doom》使用id Tech 1引擎製作,這是世界上第一款現代化的通用遊戲引擎
簡單點來說,不止是Unity的營利出現問題,想通過漲價尋求突破——而是大家都沒錢了,或者是陷入某種行業困境。大家的情緒如果沒有在Unity上爆發,也會選擇下一個載體,但在最後的最後,一切都將回歸平常。