作為遊戲的一部分,"新手指引"其實尤為重要。它不像一款遊戲畫風、建模,能給玩家帶來最直觀的感受,但作為一個新手玩家首次接觸一款新游,"新手指引"卻是讓玩家體驗玩法的第一感覺。
所以,"新手指引"不僅是讓玩家懂這款遊戲的玩法的一個簡單功能,在某一方面來說,它是玩家對遊戲的第一感受,第一門面,第一次接觸。更需要我們好好的設置,以注重玩家體驗感以及接受度為先。
玩家的體驗和接受度新手指引如何做好,需要從玩家的"趣味性"和"接受度"方向出發。
趣味性一詞是一個範圍很廣闊的詞,對於新手指引這個功能,基本就是,需要避免做得循規蹈矩、死板不靈活、指引形象刻板、開局難度適中。
早期遊戲指引多半還是"點觸指引",介紹功能通過小箭頭、凸顯圖標這樣來引導玩家選擇按鈕,否則遊戲無法進行下一步。沒有過多的過度語句,以及鮮明的新手指引形象。
點觸指引
而現在大多數遊戲,在新手指引過程中,介紹遊戲中一些道具、玩法時,都會有一個十分鮮明的、能夠代表遊戲形象的npc,例如《明日方舟》中的阿米婭、《陰陽師》中的小白,他們都是新手指引形象;除了這個新手指引形象,為了凸顯遊戲道具和玩法的區別,也會冠以這些道具新的名稱、玩法新的故事(通過對話文案來註明),也算增加了遊戲的區別性和趣味性。
但介紹道具和玩法,則需要十分注重玩家的接受度。從趣味性來說,新手指引無論是簡單的"點觸指引"還是現在大多數新游都會採用的"遊戲形象指引",都是為了讓玩家理解遊戲的玩法和核心,即使是現在,很多新游也會採用"點觸指引",沒有引導形象,沒有引導文案,雖然不夠有趣,但貴在簡單直接,玩家也十分容易接受。
遊戲新手指引形象
而且點觸指引和指引形象指引大多是同時進行。
新手指引能夠影響玩家體驗感的另一大點就是"接受度"。太過細緻的新手介紹會顯得特別冗長,在快餐文化嚴重的今天,並不是每個玩家願意斟酌新手指引中的每一句台詞、注意指引中每一個道具的名稱,每一個玩法的由來。
比如一款以科幻為背景的RPG遊戲,其中的通用貨幣,會有一個冠冕堂皇的名字,在新手指引中,作為指引形象的長官對玩家扮演的新手菜鳥介紹,這個貨幣的由來和重要性、以及用法,之後,再通過一系列對話文案,讓玩家知道升級裝備的地方叫什麼,訓練的地方在哪裡,去訓練的話又需要消耗什麼物品,順便在對話文案中介紹這個消耗物品在哪裡獲取以及它的重要性等等。
指引形象
對遊戲中道具、副本的解說文案
在新手指引中,同樣穿插了大量劇情,雖然很大程度上能夠增加遊戲的趣味性,但考慮到很多新手玩家的接受度,實際上得不償失。太過冗長,並不是每個玩家都有十分的耐心。很多玩家新手指引還會快速跳過,之後又慢慢摸索,卻十分有可能錯過新手指引中的重要信息。
但是太過簡單的介紹,又會讓很多玩家看不太懂,顯得無厘頭,嚴重者還會讓新手誤用初期珍貴遊戲資源。
這就是接受度。太細緻、指引劇情太豐富不行,太簡單也不行,如何處理呢?
1. 功能放在不同等級開發,讓指引不那麼密集
一個特別簡單的方法則是,如果一款新游的功能實在是多,包括各種道具、副本、玩法,可以放在不同等級再開發。這樣,就避免了新人一進門就湧入各種指引信息,應接不暇,玩家大機率一時間是接受不了這麼多信息的。
低等級功能
高等級解鎖更多功能
而放在不同等級再開發,指引就不會那麼密集了,新人一開始接受到的信息大大減少,接受度自然也會變高。其次,隨著玩家的等級逐漸升高,從而解鎖一個個功能,會讓玩家更有成就感、追求感。
這個相隔的等級也需要仔細斟酌,比如:對於玩家來說比較重要的升級、材料副本,就需要放在前面幾個等級,以免造成前期玩家升級材料匱乏的現象,影響前期體驗;不太重要的副本玩法,則可以放在高等級再開放,引導玩家主動追求,不占前期指引中的位置,也是吊在玩家鼻孔上的一枚蘋果。
2. 新手指引可以換成新手任務,引導玩家自行探索
除了遊戲形象指引和點觸指引,通過劇情、對話文案告訴玩家玩法和道具名稱,也可以將新手指引變成新手任務,初期頒發任務讓玩家自行探索,不僅可以增加指引階段的趣味性,也能讓玩家印象更加深刻。
新手任務
畢竟,紙上學來終覺淺,絕知此事要躬行。紙上談兵,不如讓玩家自己摸索,實踐出真知。
值得注意的是,"新手任務"需要放在遊戲主頁比較顯眼的地方,還需要通過點觸指引或者指引形象指引,引導玩家去發現並且探索,解鎖新手任務,還需要頒發一定的資源獎勵。
新手任務
所以,新手任務、點觸指引、遊戲形象指引三者在遊戲中常常不可區分,往往都會一起出現,給予玩家更加直接明了的指示。但三者之間戲份的重點,更注重於新手任務,新手指引介紹文案需要適當減少,避免冗長乏味。
3. 部分重要信息放在切屏插畫上,讓玩家認識到遊戲中更多細節
但其實,很多玩家入門一款新遊戲都不會理睬新手指引,尤其是新手文案、劇情,選擇直接跳過,而後開始遊戲的時候,自己慢慢摸索。如何避免玩家錯過重要信息,損失前期一些重要資源呢?
在遊戲切屏插畫之上,比較顯眼的位置,通過文字的方式,展現遊戲重要信息。值得注意的是,顯眼的位置,卻是不顯眼的文字。避免了影響切屏插畫的美感,同時可以讓玩家注意到這些信息,從而在切屏的時候閱讀信息。
切屏插畫中的提示
這些文字除了不要影響切屏插畫的美感之外,還得注意的一點則是,需要簡短又有說明能力。短短十幾個字甚至幾個字,就將重要的信息傳達給玩家,讓玩家認識到遊戲中的更多細節。
這一點,往往moba遊戲做得比較好,在等待進入戰場的過程畫面中,都會顯示一切對戰細節,幫助玩家提升自己的實力。
小結:
可別小瞧了新手指引,給玩家的第一印象,會影響到他們對遊戲的第一感受。同時,前期遊戲知識的及時補充,對於玩法、道具、遊戲背景的認知,也會第一影響到他們對遊戲的評價。所以,看似簡單的新手指引,往往也需要我們付出更多精力和時間,充分考慮到遊戲的趣味性和玩家的接受度。
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